HTML5 Canvas绘制文本及图片的基础教程
绘制文本
在html5中,我们还可以在canvas「画布」上绘制我们所需的文本文字,其中所涉及到的canvasrenderingcontext2d对象的主要属性和方法如下:
属性或方法 | 基本描述 |
---|---|
font | 设置绘制文字所使用的字体,例如20px 宋体 ,默认值为10px sans-serif 。该属性的用法与css font属性一致,例如italic bold 14px/30px arial,宋体
|
fillstyle | 用于设置画笔填充路径内部的颜色、渐变和模式。该属性的值可以是一个表示css颜色值的字符串。如果你的绘制需求比较复杂,该属性的值还可以是一个canvasgradient 对象或者canvaspattern 对象 |
strokestyle | 用于设置画笔绘制路径的颜色、渐变和模式。该属性的值可以是一个表示css颜色值的字符串。如果你的绘制需求比较复杂,该属性的值还可以是一个canvasgradient 对象或者canvaspattern 对象 |
filltext(string text, int x, int y[, int maxwidth]) | 从指定坐标点位置开始绘制填充的文本文字。参数maxwidth 是可选的,如果文本内容宽度超过该参数设置,则会自动按比例缩小字体以适应宽度。与本方法对应的样式设置属性为fillstyle 。 |
stroketext(string text, int x, int y[, int maxwidth]) | 从指定坐标点位置开始绘制非填充的文本文字(文字内部是空心的)。参数maxwidth 是可选的,如果文本内容宽度超过该参数设置,则会自动按比例缩小字体以适应宽度。该方法与filltext() 用法一致,不过stroketext() 绘制的文字内部是非填充(空心)的,filltext() 绘制的文字是内部填充(实心)的。与本方法对应的样式设置属性为strokestyle 。 |
从上面的api描述信息中我们可以得知,在canvas中可以使用两种方式来绘制文本文字:一种是使用filltext()+fillstyle来绘制填充(实心)的文字;一种是使用stroketext()+strokestyle绘制非填充(空心)的文字。
下面,我们先来看看如何使用canvas绘制实心文字,具体html代码如下:
- <!doctype html>
- <html>
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>html5 canvas绘制文本文字入门示例</title>
- </head>
- <body>
- <!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看 -->
- <canvas id="mycanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">
- 您的浏览器不支持canvas标签。
- </canvas>
- <script type="text/javascript">
- //获取canvas对象(画布)
- var canvas = document.getelementbyid("mycanvas");
- //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
- if(canvas.getcontext){
- //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔)
- var ctx = canvas.getcontext("2d");
- //设置字体样式
- ctx.font = "30px courier new";
- //设置字体填充颜色
- ctx.fillstyle = "blue";
- //从坐标点(50,50)开始绘制文字
- ctx.filltext("codeplayer+中文测试", 50, 50);
- }
- </script>
- </body>
- </html>
对应的显示效果如下:
接着,我们使其他环境条件均保持不变,再次使用stroketext()+strokestyle方式来绘制上述示例中的文字,对应的javascript代码如下:
- <script type="text/javascript">
- //获取canvas对象(画布)
- var canvas = document.getelementbyid("mycanvas");
- //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
- if(canvas.getcontext){
- //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔)
- var ctx = canvas.getcontext("2d");
- //设置字体样式
- ctx.font = "30px courier new";
- //设置字体颜色
- ctx.strokestyle = "blue";
- //从坐标点(50,50)开始绘制文字
- ctx.stroketext("codeplayer+中文测试", 50, 50);
- }
- </script>
我们再次使用浏览器访问页面,将会看到如下显示效果(效果图片中的"codeplayer"字样其实也是空心的,只是由于字体较小导致两侧看起来重叠在了一起):
绘制图片
在html5中,除了利用canvas绘制矢量图形之外,我们还可以在canvas「画布」上绘制现有的图像文件。
首先,我们来看看使用canvas绘制图像文件需要用到canvasrenderingcontext2d对象的哪些主要属性和方法:
- drawimage(mixed image, int x, int y)
以canvas上指定的坐标点开始,按照图像的原始尺寸大小绘制整个图像。这里的image可以是image对象,也可以是canvas对象(下同)。
- drawimage(mixed image, int x, int y, int width, int height)
以canvas上指定的坐标点开始,以指定的大小(width和height)绘制整个图像,图像将根据指定的尺寸自动进行相应的缩放。
drawimage(mixed image, int imagex, int imagey, int imagewidth, int imageheight, int canvasx, int canvasy, int canvaswidth, int canvasheight)
将指定图像的局部图像(以(imagex, imagey)为左上角、宽度为imagewidth、高度为imageheight的矩形部分)绘制到canvas中以(canvasx,canvasy)为左上角坐标、宽度为canvaswidth、高度为canvasheight的矩形区域中
是的,你没有看错。要在canvas中绘制图像,我们可以使用一个名为drawimage()的方法,不过该方法具有三种不同的变体,每个方法变体允许接收的参数不仅数量不同,连参数的含义也不尽相同。
在这里,我们对上述三个变体分别举例说明。
首先,我们使用drawimage()的第一个变体在canvas上绘制google的logo图片(原始尺寸为550 x 190)。
- <!doctype html>
- <html>
- <head>
- <meta charset="utf-8">
- <title>html5 canvas绘制图像入门示例</title>
- </head>
- <body>
- <!-- 添加canvas标签,并加上红色边框以便于在页面上查看 -->
- <canvas id="mycanvas" width="400px" height="300px" style="border: 1px solid red;">
- 您的浏览器不支持canvas标签。
- </canvas>
- <script type="text/javascript">
- //获取canvas对象(画布)
- var canvas = document.getelementbyid("mycanvas");
- //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
- if(canvas.getcontext){
- //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔)
- var ctx = canvas.getcontext("2d");
- //创建新的图片对象
- var img = new image();
- //指定图片的url
- img.src = "http://www.365mini.com/image/google_logo.png";
- //浏览器加载图片完毕后再绘制图片
- img.onload = function(){
- //以canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像
- ctx.drawimage(img, 10, 10);
- };
- }
- </script>
- </body>
- </html>
对应的显示效果如下:
由于google的logo图像过大,超过了canvas的尺寸范围,因此只能显示出图像的一部分。此时,我们使用第2个变体将google的logo图像缩小到指定的宽度和高度,并绘制到canvas中。
- <script type="text/javascript">
- //获取canvas对象(画布)
- var canvas = document.getelementbyid("mycanvas");
- //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
- if(canvas.getcontext){
- //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔)
- var ctx = canvas.getcontext("2d");
- //创建新的图片对象
- var img = new image();
- //指定图片的url
- img.src = "http://www.365mini.com/image/google_logo.png";
- //浏览器加载图片完毕后再绘制图片
- img.onload = function(){
- //以canvas画布上的坐标(10,10)为起始点,绘制图像
- //图像的宽度和高度分别缩放到350px和100px
- ctx.drawimage(img, 10, 10, 350, 100);
- };
- }
- </script>
我们将google的logo图像进行缩放后,此时就可以在canvas中看到整个图像了:
最后,我们使用第三个方法变体将google logo中的"goo"部分图像绘制到canvas中("goo"部分的图像大小可以使用photoshop等工具测量得出,这里直接使用测量后的结果)。
- <script type="text/javascript">
- //获取canvas对象(画布)
- var canvas = document.getelementbyid("mycanvas");
- //简单地检测当前浏览器是否支持canvas对象,以免在一些不支持html5的浏览器中提示语法错误
- if(canvas.getcontext){
- //获取对应的canvasrenderingcontext2d对象(画笔)
- var ctx = canvas.getcontext("2d");
- //创建新的图片对象
- var img = new image();
- //指定图片的url
- img.src = "http://www.365mini.com/image/google_logo.png";
- //浏览器加载图片完毕后再绘制图片
- img.onload = function(){
- /*
- * 将图像左侧的"goo"部分(即以坐标(0,0)为左上角坐标、宽度为332px、高度为190px的部分图像)
- * 绘制到canvas中以坐标(10,10)为左上角、宽度为332px、高度为190px的矩形区域
- *
- * canvas绘制图像的目标区域的宽度和高度与截取的部分图像尺寸保持一致,
- * 就表示不进行缩放,以原始尺寸截取部分图像
- */
- ctx.drawimage(img, 0, 0, 332, 190, 10, 10, 332, 190);
- };
- }
- </script>
此时,我们就可以看到canvas中显示的"goo"局部图像了: