教你使用Canvas处理图片的方法
canvas,中文译为“画布”,html5中新增了<canvas>元素,可以结合javascript动态地在画布中绘制图形。
今天,我们不讲canvas的图形绘制,而是讲如何对图片进行处理。
大概流程非常简单,主要分为以下三个步骤:
是的,就像把大象装进冰箱一样简单,哈哈。
一、主要api
整个流程中所用到的主要canvas api有:
- 绘制图像: drawimage()
- 获取图像数据: getimagedata()
- 重写图像数据: putimagedata()
- 导出图像: todataurl()
1. drawimage()
顾名思义,该方法就是用于将图像绘制于canvas画布当中,具体用法有三种:
① 在画布上定位图像:context.drawimage(img,x,y)
② 在画布上定位图像,并规定图像的宽度和高度:context.drawimage(img,x,y,width,height)
③ 剪切图像,并在画布上定位被剪切的部分:context.drawimage(img,sx,sy,swidth,sheight,x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
参数 | 描述 |
---|---|
img | 规定要使用的图像、画布或视频。 |
sx | 可选。开始剪切的 x 坐标位置。 |
sy | 可选。开始剪切的 y 坐标位置。 |
swidth | 可选。被剪切图像的宽度。 |
sheight | 可选。被剪切图像的高度。 |
x | 在画布上放置图像的 x 坐标位置。 |
y | 在画布上放置图像的 y 坐标位置。 |
width | 可选。要使用的图像的宽度。(伸展或缩小图像) |
height | 可选。要使用的图像的高度。(伸展或缩小图像) |
2. getimagedata()
该方法用于从canvas画布中获取图像数据,具体用法如下:
获取画布指定矩形范围内的像素数据:var imagedata = context.getimagedata(x,y,width,height)
以上参数值描述如下表:
参数 | 描述 |
---|---|
x | 开始复制的左上角位置的 x 坐标。 |
y | 开始复制的左上角位置的 y 坐标。 |
width | 将要复制的矩形区域的宽度。 |
height | 将要复制的矩形区域的高度。 |
该方法会返回一个imagedata对象,该对象有三个属性分别为:width、height和data,而我们最主要用到的就是这个data数组,因为它保存着图像中每一个像素的数据。有了这些数据之后我们便可以对它们进行处理,最后再将其重写至canvas画布中,这样就实现了对图片的处理转换。对于该data数组具体用法,我们可以在后面的实例中看到。
3. putimagedata()
该方法很简单,就是用于将图像数据重写至canvas画布中,具体用法如下:
context.putimagedata(imgdata,x,y,dirtyx,dirtyy,dirtywidth,dirtyheight)
以上参数值描述如下表:
参数 | 描述 |
---|---|
imgdata | 规定要放回画布的 imagedata 对象。 |
x | imagedata 对象左上角的 x 坐标,以像素计。 |
y | imagedata 对象左上角的 y 坐标,以像素计。 |
dirtyx | 可选。水平值(x),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
dirtyy | 可选。水平值(y),以像素计,在画布上放置图像的位置。 |
dirtywidth | 可选。在画布上绘制图像所使用的宽度。 |
dirtyheight | 可选。在画布上绘制图像所使用的高度。 |
4. todataurl()
这个方法与以上三种方法不同,它是canvas对象的方法,该方法返回的是一个包含data uri的字符串,该字符串可直接作为图片路径地址填入<img>标签的src属性当中,具体用法如下:
var dataurl = canvas.todataurl(type, encoderoptions);
以上参数值描述如下表:
参数 | 描述 |
---|---|
type | 可选。图片格式,默认为 image/png。 |
encoderoptions | 可选。在指定图片格式为 image/jpeg 或 image/webp的情况下,可以从 0 到 1 的区间内选择图片的质量。如果超出取值范围,将会使用默认值 0.92。其他参数会被忽略。 |
二、图片处理实例
本实例将通过代码简单介绍如何把彩色图片处理成黑白图片。
<!--html--> <canvas id="canvas" width="600" height="600"></canvas> <input id="handle" type="button" value="处理图片" /> <input id="create" type="button" value="生成图片" /> <div id="result"></div>
//javascript window.onload = function(){ var canvas = document.getelementbyid("canvas"), //获取canvas画布对象 context = canvas.getcontext('2d'); //获取2d上下文对象,大多数canvas api均为此对象方法 var image = new image(); //定义一个图片对象 image.src = 'imgs/img.jpg'; image.onload = function(){ //此处必须注意!后面所有操作均需在图片加载成功后执行,否则图片将处理无效 context.drawimage(image,0,0); //将图片从canvas画布的左上角(0,0)位置开始绘制,大小默认为图片实际大小 var handle = document.getelementbyid("handle"); var create = document.getelementbyid("create"); handle.onclick = function(){ // 单击“处理图片”按钮,处理图片 var imgdata = context.getimagedata(0,0,canvas.width,canvas.height); //获取图片数据对象 var data = imgdata.data; //获取图片数据数组,该数组中每个像素用4个元素来保存,分别表示红、绿、蓝和透明度值 var average = 0; for (var i = 0; i < data.length; i+=4) { average = math.floor((data[i]+data[i+1]+data[i+2])/3); //将红、绿、蓝色值求平均值后得到灰度值 data[i] = data[i+1] = data[i+2] = average; 将每个像素点的色值重写 } imgdata.data = data; context.putimagedata(imgdata,0,0); //将处理后的图像数据重写至canvas画布,此时画布中图像变为黑白色 }; create.onclick = function(){ // 单击“生成图片”按钮,导出图片 var imgsrc = canvas.todataurl(); //获取图片的dataurl var newimg = new image(); var result = document.getelementbyid("result"); newimg.src = imgsrc; //将图片路径赋值给src result.innerhtml = ''; result.appendchild(newimg); }; }; };
可能上面代码写得不是很好,看起来也不是那么好理解,最好自己能够亲自写一写,这样对于自己理解会更加深刻一些。
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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