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VR离我们多远?爱玩小编分享最真实HTC VIVE体验

程序员文章站 2023-11-17 16:36:22
在刚刚结束的E3上,VR游戏软件和硬件设备俨然成为了今年展会的新生力量,从索尼在展前发布会上单独为PSVR及其游戏设立介绍环节可以看出,厂商和资本不遗余力地在背后推动着这个产业的发展。今年作为VR元年...

在刚刚结束的E3上,VR游戏软件和硬件设备俨

然成为了今年展会的新生力量,从索尼在展前发布会上单独为PSVR及其游戏设立介绍环节可以看出,厂商和资本不遗余力地在背后推动着这个产业的发展。今年

作为VR元年,虚拟现实产品可以说是蓄势待发,和当年蓝光、3D、4K等概念一样,它正在准备为消费市场带来全新形态的游戏&娱乐体验。

当然,目前市面上的VR产品,无论是质量还是技术上,都有着不小的差异。其中既有79包邮送大礼包的山寨货,也有6888起售的高端产品,但他们要面对的其实都一样:作为一个新事物,吹出来的概念和实际产品效果的差异,终究需要经受市场和消费者的检阅。

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前,VR平台大致分为三大类:三星GearVR领衔的移动VR、游戏主机平台PSVR,以及PC端的Oculus Rift和HTC

VIVE。我们今天就来聊一下VR设备中技术(和价格)最*的HTC VIVE,从用户角度来分析设备本身,以及现阶段的易用性和市场接受程度。

设备和环境

上个月月底,我们编辑部有幸从HTC那边收到了VIVE的消费者版(也就是正式版),关于VIVE的配置和介绍网上已经有一大堆,大家也可以去HTC官网查看,所以这篇文章中我就不重复搬运了;至于价格嘛,相信大家心理都已经明白了。

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开箱贴就略过了

这里我们就着重介绍VIVE的三个主要大件,以及软硬件的安装和运行要点。

三大件之“Lighthouse追踪系统”

先说Lighthouse追踪系统是有原因的, HTC Vive允许用户在一定范围内走动,这是它与另外两大巨头 Oculus Rift和PS

VR的最大区别。而Lighthouse则是VIVE实现空间捕捉和定位的功臣。其核心原理其实很简单,它不需要借助摄像头捕捉,而是靠激光和光敏传感器

来确定运动物体的位置。

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红外镭射扫射的定位原理

光线发射出来后,VR头盔和手柄上配备的光传感器可以探测发射出的频闪光和激光束,每闪一次,头盔就开始计数,像秒表一样,知道某个光传感器探测到激光束;然后利用光传感器的位置,以及激光到达的时间,利用算法计算出头盔相对基站的位置。

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基站的样子非常普通

三大件之“头盔”

头盔的作用不言而喻,当然是戴在头上。作为VIVE的主体,头盔上还是有很多玄机的。顶部有一系列接口,其中主要线材都是通过串流器连接至PC,另外还有一个耳机接口,像小尾巴似得留在外面。

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侧面则是用来调节视距和焦距的机关:

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大家肯定会奇怪,为什么上面有一个一个的圆孔/点,其实这就是前面所说的头盔上分布的传感器,用来接收和探测基站发射的激光,从而进行准确定位。另外,VIVE也为眼镜预留了一定的空间,虽然带着眼镜玩多少会有一些不适,但问题不大。同时头盔还配了两个规格大小不一的垫子,适用于不同脸型的用户。但是这个海绵垫对于易出汗的人来说简直是噩梦,每次玩完后都跟从水里捞出来一样湿。

实际使用中,我们会发现头盔的鼻梁处间隙较大,甚至能通过这条缝隙看到自己的脚,会一定程度上影响到虚拟现实所营造的沉浸感。于是我们编辑部学会了用卫生纸垫高鼻子的姿势,就纳闷了难道欧美人的鼻梁都这么高?敢不敢考虑下亚洲玩家感受?

三大件之“手柄”

VIVE手柄长得像两个锥子,采用了左右对称设计(也就是说不分左右手)并自带绳套(WII玩家应该深有感悟)。其重量对于男生来说不算重,但键位分布比较分散,手握着的时候是没法够到全部按键的。

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同样的,手柄上的传感器帮助Lighthouse追踪定位你的位置,在游戏中的精准度是非常不错的。相比Oculus Rift,VIVE目前最大的优势也就是手柄了,OR在Touch手柄正式推出之前,用户只能坐在显示器前用XB1手柄玩游戏,然后转转脖子预防颈椎病什么的,比起这种“半吊子”VR体验,VIVE的空间活动式体验有着很大的优势

里有必要强调一下PC运行配置,不论是Oculus Rift还是HTC VIVE,显卡需求都是GTX 970起步的。2160 x

1200的双眼合并分辨率基本可以避免“纱门效应”,90Hz的画面刷新率会让人不觉得那么晕(但实际体验中还是…),当然一切的前提就是你有一台高配电

脑。

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这里我们还要请出另一个主角:华硕提供的VR Ready玩家国度PC。华硕提供的这台“败家之眼”桌面PC搭配了*i7处理器、GTX980显卡,加上512GB的固态硬盘和32GB内存,使得我们在整个VR游戏体验中,不会遇到任何性能上的瓶颈。

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安装和调试

HTCVIVE的

硬件安装其实很简单,按照说明书把该插上的插上即可,唯一需要注意的就是空间设置。首先,要玩VIVE你就必须要腾出一个小小的空间,怎么说呢,至少要保

证1.5*2米的矩形活动空间且保持周边环境空旷。然后就是Lighthouse基站放置,最好放在高处略微向下角度倾斜,我们会用到配件中的墙面固定装

置,或是直接放在书架、门框等位置也可。两个基站最好呈水平对角线放置。

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件准备就绪,接下来就开始软件的设置。老规矩,首先你得下一个Steam客户端,这是VIVE运行的基本软件环境。Steam中的一个叫SteamVR的

功能软件会带你走一遍设置流程,但是我们编辑部在安装过程中并不顺利,前后用了两台PC做了测试,都遇到了不同情况的问题。

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SteamVR设置中框选了活动区域后,头盔内就能看到这堵虚拟墙,防止玩着玩着出界

奈之间只能求助WWW,网上一搜才发现一些问题都不是个别现象,论坛和Steam社区中存在一大堆玩家抱怨和骂声,体现出软件方面的不成熟。(不禁想到那

句话:垃圾平台耗我钱财毁我青春…嗯,这里是贬义)这里重点提醒:切勿用中文名作为WINDOWS用户名登陆,这样会导致SteamVR Room

Setup失败;同时也别忘了把显卡驱动更至最新。

游戏体验和反馈

最后终于到了游戏体验环节,我们先后测试了几个有代表性的游戏,比如V社的合集《The Lab》、第一人称恐怖射击《布鲁克海文实验》、震撼视觉大片《theBlu》,音乐节奏游戏《Audioshield》等等。

关于游戏本身,我在这就不一一介绍了,毕竟这次的主角是VIVE,感兴趣的大家可以看上面的视频。但这里要提的是,Steam上

现在虽然有上百款VR游戏,但真正有意思的并不多,更别说那种*的3A级VR体验了。游戏阵容这一点上,Oculus似乎更有优势(独占大作),不过鉴

于现在还是VR发展初期,PC端哪个平台更给力还需观望,毕竟VIVE有G胖撑腰。

接下来用直观的“编辑点评”来看看爱玩网编辑对VR游戏体验的感受:

《布鲁克海文实验》:游戏提供的demo将玩家设定在一个类似城市中心公园的地方,玩家手持的两个Vive控制器,分别是手电筒和手枪,子弹和电量都很有限。而玩家需要面对一波波怪物,小型僵尸到巨型僵尸,从360度全方位向你扑来。

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人气小编“娜塔莉亚”:

“压

抑的感觉更加强烈,我像是一只困兽一样关在设定的“笼子里”,等着僵尸来围攻我,我不能跑。射击时没有瞄准点,只能靠三点一线凭手感直接射杀敌人。游戏里

场景很真实,叠加音效的效果,恐怖阴森的氛围立刻就显现了。带上耳机,耳后传来僵尸的呻吟,左边右边也传来僵尸的呻吟,周围青烟缕缕,随时都会有僵尸向你

扑来,让你猝不及防。

缺点当然也显而易见,如果旁边没有人照看你的话,你一紧张下意识的闪躲,下一秒头可能就会撞墙了。“

网游组“小默”:

“1.

临场感真的很强!2.很容易绊倒,后边的线好长,而且非常需要旁边的人看着,否则容易出现小事故?3.不知道是我没戴好还是因为我戴着眼镜的关系,鼻子底

下会漏光,不过玩着玩着会忽略这个细节;4.对场地很有要求,或者说位移距离很有限,比较好奇需要大量肢体运动的游戏(例如ACT、需要大量移动的

RPG)会如何解决这个问题。”

炉石专区“Sumsoar”:

“感觉很刺激,很有代入感,一枪爆头僵尸鲜血横飞的即视感很赞。美中不足的就是看自己玩VR的录像感觉像个智障儿童,说好的大侠英姿飒爽拯救世界呢?”

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《Audioshield(音盾)》:玩

家手持红蓝两色的盾,随着节拍接到远处射过来的红蓝球体,你需要用对应颜色的盾去接,而紫色的球体需要两手合起来一起接。随着选择音乐的难度不同,玩家面

临的球将越来越复杂,而且同时可以锻炼身体,*摇摆。游戏可以扫描任意一个MP3文件并为其难度评级并且转换成游戏内容。

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电竞编辑“暴君”:

“第一次玩VR游戏,体验感确实不同于之前的任何游戏形式。但说实话觉得目前的VR游戏相对还是比较简单,并且在游戏体验上也有待未来技术上的提升。比如眼镜戴上去会更舒服。一些刚刚接触的玩家可能玩一段时间后眼睛不适或者头晕,但相信这些未来都会解决啦。”

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新闻推送“洛洛咯”:

“那种铺面而来的沉浸感,让从没玩过VR音乐游戏的我,只剩下了手忙脚乱。新奇、绚丽、动感这就是音盾带给我的感受,这是目前唯一一个让我愿意再次体验的VR游戏。”

《The Lab》:这就是一个VIVE官方体验合集,里面有数10个VR小游戏,从射击到解谜,从互动到观察…各种不同类型的小游戏能让玩家快速熟悉VR游戏的操作,并体验到VR初步的魅力。

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商务合作“熊猫命”:

“如

果没有那一束碍事的连接线,用HTC VIVE运行各种VR

DEMO的体验绝对要比现在好上不止一倍,但VIVE招牌式的可移动特色与连接线的存在是一对天生的矛盾体,只能通过在体验地点的正上方再制造一个固定挂

钩来部分缓解这个问题,但还是不能完全避免在游戏过程中因为频繁转身而被数据线缠住的尴尬。”

主机新闻组“超昂草莓”:

“另

外尽管有着出色的硬件,但VIVE和其他VR设备一样面临内容贫乏的问题,以一个老游戏玩家的眼光来看,Steam

VR上目前找不出一款产品具备一个完整游戏应有的素质,其中绝大多数可以在10分钟以内完成体验,一些看似比较有章法的3D游戏要么分章节推出(每一章的

体验过程短得可怜),要么根本就是徒有其表,无法让人产生重复游戏的动力。

再加上不得不提的高昂售价、繁复的安装过程以及空间需求,HTC VIVE的高品质体验背后需要付出的代价相对于传统游戏手段相当之大,希望想要尝鲜的玩家三思。“

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看起来游戏阵容很庞大,其实…

外,在和刚刚从E3前方回来的同事的沟通中,他特别聊到了VR游戏的体验,其中VIVE上的一款游戏让他体会很深,“那个四人联机游戏类似密室逃脱一样的

解谜游戏,在限定时间内需要从各个房间中找到拼图碎块。在游戏体验时,由于每个玩家只配备了一个感应装置,所以经常会出现转着转着就看不到自己双手的情

况。视觉落差会导致强烈的生理不适,玩家使用手柄进行行走,但需要依靠自己转身来调整方向,对于我这样的老年人不到5分钟就出现了眩晕和恶心的感觉。还好

游戏时间长度不到10分钟,不然肯定吐出来了。“

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总结

我们频道编辑的感受和反馈来看,首先,他们对这样的新事物是感到惊艳的,VR带来的沉浸式体验是普通PC和主机游戏无法做到的;但目前游戏阵容和体验深度

还是比较尴尬,很多游戏甚至更像是小Demo,只是用来展示VR特性,而不是为玩家展示作品本身的素质;另一方面,VIVE的一些功能和设计也有待改进,

比如头盔后面的线,比如安装和学习的成本,游戏中的手柄识别,以及大家最关心的眩晕恶心程度(其实还是看游戏的)。

HTC

VIVE可以说是目前技术最成熟的VR设备,即便是这样我们依然能明显感觉到一些不足,铺天盖地VR宣传浪潮袭来的同时,消费者需要冷静面对这个潜力巨大

但尚未成熟的产业。我们没有理由去怀疑虚拟现实的未来,但就目前来看,消费级产品能给用户或是玩家带来的体验实在太有限,等到哪天软硬件可以完美结合,眩

晕可以得到解决,成本可以很好地控制,那么,我相信那才是VR真正走进平常百姓家庭的时候。