游戏 帧同步 实现
程序员文章站
2022-03-16 21:37:17
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首先简单讲一下帧同步的原理。帧同步是同一场战斗中的各个玩家的操作(比如移动摇杆、点击释放技能等)不立即在客服端执行,而是先上报到服务器。服务器收集并合并所有玩家的操作(必要时进行校验等控制),下发给所有客服端,客户端收到之后再执行。
只要各个客户端的代码(版本)一致,并且需要用到的随机数也进行同步,那么所有客服端运行出来的表现结果是一致的。大部分moba类游戏,例如王者荣耀,都是使用帧同步。帧同步适用于对同步要求比较高(格斗竞技类游戏)、一场战斗内玩家不算多(因为要同步所有玩家的操作,moba类游戏一般就10个人)的场景。
我们的手游有组队PVE、排位赛PVP,有强烈的需求使用帧同步。帧同步也是我们这个项目遇到的难点,走了不少弯路。
首先是通讯协议的选择,我们开发了UDP版、TCP版、还用过第三方的“可靠”UDP,最终用了自己UDP版。还有刚开始和状态同步混用,同步了血量等信息,导致不同步难以调试等。
并且帧同步细节也很多,比如怪物AI挂靠、玩家网络不好的情况下追帧处理、断线重连、以及有玩家掉线转AI的处理等。
版权原因,示例代码就不贴了
以上便是帧同步服务器的简版核心代码实现了。当然还有一些非重点逻辑没有在上面代码中体现出来。欢迎大家讨论。
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