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Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

程序员文章站 2023-11-12 09:53:04
本文实例讲述了android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法。分享给大家供大家参考。具体如下: 本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用——粒子系统。粒子系统与上一节的...

本文实例讲述了android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法。分享给大家供大家参考。具体如下:

本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用——粒子系统。粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹。不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉。

一、焰火粒子效果

1.粒子对象类particle类和粒子集合类particleset类

每个粒子都为一个particle类的对象,程序中产生的所有particle对象都由一个particleset对象来管理。

particle类:

package com.particle; 
public class particle { 
  int color; // 粒子颜色 
  int r; // 粒子半径 
  double vertical_v; // 垂直速度 
  double horizontal_v; // 水平速度 
  int startx; // 初始x坐标 
  int starty; // 初始y坐标 
  int x; // 实时x坐标 
  int y; // 实时y坐标 
  double starttime; // 起始时间 
  public particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v, int x, int y, double starttime) { 
    super(); 
    this.color = color; 
    this.r = r; 
    this.vertical_v = vertical_v; 
    this.horizontal_v = horizontal_v; 
    this.startx = x; 
    this.starty = y; 
    this.x = x; 
    this.y = y; 
    this.starttime = starttime; 
  } 
}

particleset类:

package com.particle; 
import java.util.arraylist; 
import android.graphics.color; 
public class particleset { 
  arraylist<particle> particleset; 
  public particleset() { 
    particleset = new arraylist<particle>(); 
  } 
  /** 
   * 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象 
   */ 
  public void add(int count, double starttime) { 
    for (int i = 0; i < count; i++) { 
      int tempcolor = this.getcolor(i); 
      int tempr = 1; // 粒子半径 
      double tempv_v = -30 + 10 * (math.random()); // 随机产生粒子竖直方向的速度
      double tempv_h = 10 - 20 * (math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
      int tempx = 160; 
      int tempy = (int) (100 - 10 * (math.random())); // 随机产生粒子y坐标,90到100之间 
      particle particle = new particle(tempcolor, tempr, tempv_v,
          tempv_h, tempx, tempy, starttime); 
      particleset.add(particle); 
    } 
  } 
  /** 
   * 获取指定索引的颜色 
   */ 
  public int getcolor(int i) { 
    int color = color.red; 
    switch (i%4) { 
    case 0: 
      color = color.red; 
      break; 
    case 1: 
      color = color.green; 
      break; 
    case 2: 
      color = color.yellow; 
      break; 
    case 3: 
      color = color.gray; 
      break; 
    } 
    return color; 
  } 
}

产生的粒子竖直初速度为-30至-20,方向向上;水平初速度为-10至10,方向向左或向右。

2.物理引擎particlethread类

package com.particle; 
import java.util.arraylist; 
public class particlethread extends thread { 
  boolean flag; 
  particleview father; 
  int sleepspan = 80; 
  double time = 0; // 物理引擎的时间轴 
  double span = 0.15; // 每次计算粒子位移时采用的时间间隔 
  public particlethread(particleview father) { 
    this.father = father; 
    this.flag = true; 
  } 
  @override 
  public void run() { 
    while (flag) { 
      father.ps.add(5, time); // 每次添加5个粒子 
      arraylist<particle> tempset = father.ps.particleset; // 获取粒子集合 
      for (int i = tempset.size() - 1; i >= 0; i--) { 
        particle particle = tempset.get(i); 
        double timespan = time - particle.starttime; // 计算从程序开始到现在经过的时间 
        int tempx = (int) (particle.startx + particle.horizontal_v * timespan); 
        int tempy = (int) (particle.starty + 4.9 * timespan * timespan + particle.vertical_v * timespan); 
        if (tempy > particleview.die_out_line) { // 如果粒子超过屏幕下边沿 
          tempset.remove(particle); 
        } 
        particle.x = tempx; 
        particle.y = tempy; 
      } 
      time += span; 
      try { 
        thread.sleep(sleepspan); 
      } catch (exception e) { 
        e.printstacktrace(); 
      } 
    } 
  } 
}

本例中的物理引擎没有采用获取系统时间的方式,而是自己定义了一个时间轴(成员变量time)。这样可以自己确定时间轴行进的快慢程度(通过改变成员变量span的值),而不必依赖于系统的时间。

3.视图类particleview类

package com.particle; 
import java.util.arraylist; 
import android.content.context; 
import android.graphics.canvas; 
import android.graphics.color; 
import android.graphics.paint; 
import android.graphics.rectf; 
import android.view.surfaceholder; 
import android.view.surfaceholder.callback; 
import android.view.surfaceview; 
public class particleview extends surfaceview implements callback { 
  public static final int die_out_line = 300; 
  drawthread dt; 
  particleset ps; 
  particlethread pt; 
  string fps = "fps:n/a"; 
  public particleview(context context) { 
    super(context); 
    this.getholder().addcallback(this); 
    dt = new drawthread(this, getholder()); 
    ps = new particleset(); 
    pt = new particlethread(this); 
  } 
  public void dodraw(canvas canvas) { 
    canvas.drawcolor(color.black); // 清屏 
    arraylist<particle> particleset = ps.particleset; 
    paint paint = new paint(); 
    for (int i = 0; i < particleset.size(); i++) { 
      particle p = particleset.get(i); 
      paint.setcolor(p.color); 
      int tempx = p.x; 
      int tempy = p.y; 
      int tempradius = p.r; 
      rectf oval = new rectf(tempx, tempy, tempx + 2 * tempradius, tempy 
          + 2 * tempradius); 
      canvas.drawoval(oval, paint); // 绘制椭圆粒子 
    } 
    paint.setcolor(color.white); 
    paint.settextsize(18); 
    paint.setantialias(true); 
    canvas.drawtext(fps, 15, 15, paint); 
  } 
  @override 
  public void surfacechanged(surfaceholder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) { 
  } 
  @override 
  public void surfacecreated(surfaceholder arg0) { 
    if (!dt.isalive()) { 
      dt.start(); 
    } 
    if (!pt.isalive()) { 
      pt.start(); 
    } 
  } 
  @override 
  public void surfacedestroyed(surfaceholder arg0) { 
    dt.flag = false; 
    dt = null; 
    pt.flag = false; 
    pt = null; 
  } 
}

4.绘图类drawthread及activity类

基本与上节相同

drawthread类:

package com.particle; 
import android.graphics.canvas; 
import android.view.surfaceholder; 
public class drawthread extends thread { 
  particleview pv; 
  surfaceholder surfaceholder; 
  boolean flag=false; 
  int sleepspan=30; 
  long start =system.nanotime(); //记录起始时间,该变量用于计算帧速率
  int count=0 ; //记录帧数 
  public drawthread(particleview pv,surfaceholder surfaceholder) { 
    this.pv=pv; 
    this.surfaceholder=surfaceholder; 
    this.flag=true; 
  } 
  public void run() { 
    canvas canvas=null; 
    while(flag) { 
      try { 
        canvas=surfaceholder.lockcanvas(null); //获取ballview的画布 
        synchronized (surfaceholder) { 
          pv.dodraw(canvas); 
        } 
      } catch (exception e) { 
        e.printstacktrace(); 
      } finally { 
        if(canvas!=null) { 
          surfaceholder.unlockcanvasandpost(canvas); // surfaceholder解锁,并将画布传回 
        } 
      } 
      this.count++; 
      if(count==20) { //计满20帧时计算一次帧速率 
        count=0; 
        long tempstamp=system.nanotime(); 
        long span=tempstamp-start; 
        start=tempstamp; 
        double fps=math.round(100000000000.0/span*20)/100.0; 
        pv.fps="fps:"+fps; 
      } 
      try { 
        thread.sleep(sleepspan); 
      } catch (interruptedexception e) { 
        e.printstacktrace(); 
      } 
    } 
  } 
}

mainactivity类:

package com.particle; 
import android.app.activity; 
import android.os.bundle; 
import android.view.window; 
import android.view.windowmanager; 
public class mainactivity extends activity { 
  particleview pv; 
  @override 
  public void oncreate(bundle savedinstancestate) { 
    super.oncreate(savedinstancestate); 
    requestwindowfeature(window.feature_no_title); //设置不显示标题 
    getwindow().setflags(windowmanager.layoutparams.flag_fullscreen, windowmanager.layoutparams.flag_fullscreen); //设置全屏 
    pv=new particleview(this); 
    setcontentview(pv); 
  } 
}

效果图:

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

二、瀑布粒子效果

瀑布粒子和焰火粒子十分类似,二者的运动都是带有初速度的下落运动。所不同的是焰火粒子水平方向和竖直方向的速度均不为零,而瀑布粒子只有水平方向初速度,竖直方向初速度为零。只需在焰火粒子的生成部分particleset类中修改即可。

particleset类add方法修改如下:

/** 
* 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象(瀑布粒子效果) 
*/ 
public void add2(int count, double starttime) { 
    for (int i = 0; i < count; i++) { 
      int tempcolor = this.getcolor(i); 
      int tempr = 1; // 粒子半径 
      double tempv_v = 0; // 粒子竖直方向的速度为0 
      double tempv_h = 10 + 20 * (math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度 
      int tempx = 50; 
      int tempy = (int) (50 - 10 * (math.random())); // 随机产生粒子y坐标,90到100之间 
      particle particle = new particle(tempcolor, tempr, tempv_v,
          tempv_h, tempx, tempy, starttime); 
      particleset.add(particle); 
    } 
}

效果图:

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

Android游戏开发学习②焰火绽放效果实现方法

希望本文所述对大家的android程序设计有所帮助。