Flutter随机迷宫生成和解迷宫小游戏功能的源码
此博客旨在帮助大家更好的了解图的遍历算法,通过flutter移动端平台将图的遍历算法运用在迷宫生成和解迷宫上,让算法变成可视化且可以进行交互,最终做成一个可进行随机迷宫生成和解迷宫的app小游戏。本人是应届毕业生,希望能与大家一起讨论和学习~
注:由于这是本人第一次写博客,难免排版或用词上有所欠缺,请大家多多包涵。
注:如需转载文章,请注明出处,谢谢。
一、项目介绍:
1.概述
项目名:方块迷宫
作者:沫小亮。
编程框架与语言:flutter&dart
开发环境:android studio 3.6.2
学习参考:慕课网-看得见的算法
项目完整源码地址:(待更新)
游戏截图:
2.迷宫生成原理
1.采用图的遍历进行迷宫生成,其本质就是生成一棵树,树中每个节点只能访问一次,且每个节点之间没有环路(迷宫的正确路径只有一条)。
2.初始化:设置起点和终点位置,并给所有行坐标为奇数且列坐标为奇数的位置设置为路。其余位置设置为墙。(坐标从0…开始算)
(如下图,蓝色位置为墙,橙色位置为路,橙色线条为可能即将打通的路,此图来源于慕课网-看得见的算法)
3.在遍历过程中,不断遍历每个位置,同时遍历过的位置设为已访问位置,结合迷宫生成算法(见迷宫特点第6点)让相邻某个墙变成路,使之路径联通。直至所有位置都遍历完成则迷宫生成结束(每个节点只能遍历一次)。
(如下图,蓝色位置为墙,橙色位置为路,橙色线条为可能即将打通的路,此图来源于慕课网-看得见的算法)
3.迷宫特点(可根据需求自行扩展)
1.迷宫只有一个起点、一个终点,且起点和终点的位置固定。
2.迷宫的正确路径只有一条。
3.迷宫的正确路径是连续的。
4.迷宫地图是正方形,且方块行数和列数都为奇数。
5.迷宫中每个方块占用一个单元格。
6.迷宫生成算法:图的深度优先遍历和广度优先遍历相结合 + 随机队列(入队和出队随机在队头或队尾)+ 随机方向遍历顺序(提高迷宫的随机性)。
7.迷宫自动求解算法:图的深度优先遍历(递归方法)。
4.玩法介绍(可根据需求自行扩展)
1.游戏共设置有10个关卡,到达终点可以进入下一关,随着关卡数的增加,迷宫地图大小(方块数)增加,但限定时间也会增加。
2.点击方向键可对玩家角色的位置进行控制。
2.每个关卡都有限定时间,超过限定时间仍未到达终点则闯关失败,可从本关继续挑战。
3.每个关卡都可以使用一次提示功能,可展示2秒的正确路径,便于小白玩家入门。
4. 颜色对应:
蓝灰色方块->墙(不可经过)
蓝色方块->玩家角色(可控制移动)
白色方块->路(可经过)
深橘色->终点(通关)
橙色->正确路径(提示功能)
二、项目源码(主要部分):
pubspec.yaml //flutter配置清单
dependencies: flutter: sdk: flutter //toast库 fluttertoast: ^3.1.3 //cupertino主题图标集 cupertino_icons: ^0.1.2
maze_game_model.dart //迷宫游戏数据层
class mazegamemodel { int _rowsum; //迷宫行数 int _columnsum; //迷宫列数 int _startx, _starty; //迷宫入口坐标([startx,starty]) int _endx, _endy; //迷宫出口坐标([endx,endy]) static final int map_road = 1; //1代表路 static final int map_wall = 0; //0代表墙 list<list<int>> mazemap; //迷宫地形(1代表路,0代表墙) list<list<bool>> visited; //是否已经访问过 list<list<bool>> path; //是否是正确解的路径 list<list<int>> direction = [ [-1, 0], [0, 1], [1, 0], [0, -1] ]; //迷宫遍历的方向顺序(迷宫趋势) int spendstepsum = 0; //求解的总步数 int successsteplength = 0; //正确路径长度 int playerx, playery; //当前玩家坐标 mazegamemodel(int rowsum, int columnsum) { if (rowsum % 2 == 0 || columnsum % 2 == 0) { throw "model_this->迷宫行数和列数不能为偶数"; } this._rowsum = rowsum; this._columnsum = columnsum; mazemap = new list<list<int>>(); visited = new list<list<bool>>(); path = new list<list<bool>>(); //初始化迷宫起点与终点坐标 _startx = 1; _starty = 0; _endx = rowsum - 2; _endy = columnsum - 1; //初始化玩家坐标 playerx = _startx; playery = _starty; //初始化迷宫遍历的方向(上、左、右、下)顺序(迷宫趋势) //随机遍历顺序,提高迷宫生成的随机性(共12种可能性) for (int i = 0; i < direction.length; i++) { int random = random().nextint(direction.length); list<int> temp = direction[random]; direction[random] = direction[i]; direction[i] = temp; } //初始化迷宫地图 for (int i = 0; i < rowsum; i++) { list<int> mazemaplist = new list(); list<bool> visitedlist = new list(); list<bool> pathlist = new list(); for (int j = 0; j < columnsum; j++) { //行和列都为基数则设置为路,否则设置为墙 if (i % 2 == 1 && j % 2 == 1) { mazemaplist.add(1); //设置为路 } else { mazemaplist.add(0); //设置为墙 } visitedlist.add(false); pathlist.add(false); } mazemap.add(mazemaplist); visited.add(visitedlist); path.add(pathlist); } //初始化迷宫起点与终点位置 mazemap[_startx][_starty] = 1; mazemap[_endx][_endy] = 1; } //返回迷宫行数 int getrowsum() { return _rowsum; } //返回迷宫列数 int getcolumnsum() { return _columnsum; } //返回迷宫入口x坐标 int getstartx() { return _startx; } //返回迷宫入口y坐标 int getstarty() { return _starty; } //返回迷宫出口x坐标 int getendx() { return _endx; } //返回迷宫出口y坐标 int getendy() { return _endy; } //判断[i][j]是否在迷宫地图内 bool isinarea(int i, int j) { return i >= 0 && i < _rowsum && j >= 0 && j < _columnsum; } }
position.dart //位置类(实体类)
注:x对应二维数组中的行下标,y对应二维数组中的列下标(往后也是)
class position extends linkedlistentry<position>{ int _x, _y; //x对应二维数组中的行下标,y对应二维数组中的列下标 position _preposition; //存储上一个位置 position(int x, int y, { position preposition = null } ) { this._x = x; this._y = y; this._preposition = preposition; } //返回x坐标() int getx() { return _x; } //返回y坐标() int gety() { return _y; } //返回上一个位置 position getpreposition() { return _preposition; } }
random_queue.dart //随机队列
入队:头部或尾部(各50%的概率)
出队:头部或尾部(各50%的概率)
底层数据结构:linkedlist
class randomqueue { linkedlist<position> _queue; randomqueue(){ _queue = new linkedlist(); } //往随机队列里添加一个元素 void addrandom(position position) { if (random().nextint(100) < 50) { //从头部添加 _queue.addfirst(position); } //从尾部添加 else { _queue.add(position); } } //返回随机队列中的一个元素 position removerandom() { if (_queue.length == 0) { throw "数组元素为空"; } if (random().nextint(100) < 50) { //从头部移除 position position = _queue.first; _queue.remove(position); return position; } else { //从尾部移除 position position = _queue.last; _queue.remove(position); return position; } } //返回随机队列元素数量 int getsize() { return _queue.length; } //判断随机队列是否为空 bool isempty() { return _queue.length == 0; } }
main.dart //迷宫游戏视图层和控制层
1. app全局设置
void main() => runapp(myapp()); class myapp extends statelesswidget { @override widget build(buildcontext context) { if (platform.isandroid) { // 以下两行 设置android状态栏为透明的沉浸。写在组件渲染之后,是为了在渲染后进行set赋值,覆盖状态栏,写在渲染之前materialapp组件会覆盖掉这个值。 systemuioverlaystyle systemuioverlaystyle = systemuioverlaystyle(statusbarcolor: colors.transparent); systemchrome.setsystemuioverlaystyle(systemuioverlaystyle); } return materialapp( title: '方块迷宫', //应用名 theme: themedata( primaryswatch: colors.blue, //主题色 ), debugshowcheckedmodebanner: false, //不显示debug标志 home: myhomepage(), //主页面 ); } }
2.界面初始化
class myhomepage extends statefulwidget { myhomepage({key key}) : super(key: key); @override _myhomepagestate createstate() => _myhomepagestate(); } class _myhomepagestate extends state<myhomepage> { int gamewidth, gameheight; //游戏地图宽度和高度 double itemwidth, itemheight; //每个小方块的宽度和高度 int level = 1; //当前关卡数(共10关) int rowsum = 15; //游戏地图行数 int columnsum = 15; //游戏地图列数 int surplustime; //游戏剩余时间 bool istip = false; //是否使用提示功能 timer timer; //计时器 mazegamemodel _model; //迷宫游戏数据层 //初始化状态 @override void initstate() { super.initstate(); _model = new mazegamemodel(rowsum, columnsum); //新建一个事件循环队列,确保不堵塞主线程 new future(() { //生成一个迷宫 _dogenerator(_model.getstartx(), _model.getstarty() + 1); }); //设置倒计时 _setsurplustime(level); }
3.界面整体结构
@override widget build(buildcontext context) { //获取手机屏幕宽度,并让屏幕高度等于屏幕宽度(确保形成正方形迷宫区域) //结果向下取整,避免出现实际地图宽度大于手机屏幕宽度的情况 gameheight = gamewidth = mediaquery.of(context).size.width.floor(); //每一个小方块的宽度和长度(屏幕宽度/列数) itemheight = itemwidth = (gamewidth / columnsum); return scaffold( appbar: preferredsize( //设置标题栏高度 preferredsize: size.fromheight(40), //标题栏区域 child: _appbarwidget()), body: listview( children: <widget>[ //游戏地图区域 _gamemapwidget(), //游戏提示与操作栏区域 _gametipwidget(), //游戏方向控制区域 _gamecontrolwidget(), ], ), ); }
4.游戏地图区域
注:由于游戏提示与操作栏区域、游戏方向键控制区域不是本文章要讲的重点,故不详细介绍,有兴趣的朋友可以到完整项目源码地址中查看。
//游戏地图区域 widget _gamemapwidget(){ return container( width: gameheight.todouble(), height: gameheight.todouble(), color: colors.white, child: center( //可堆叠布局(配合positioned绝对布局使用) child: stack( //按行遍历 children: list.generate(_model.mazemap.length, (i) { return stack( //按列遍历 children: list.generate(_model.mazemap[i].length, (j) { //绝对布局 return positioned( //每个方块的位置 left: j * itemwidth.todouble(), top: i * itemheight.todouble(), //每个方块的大小和颜色 child: container( width: itemwidth.todouble(), height: itemheight.todouble(), //位于顶层的颜色应放在前面进行判断,避免被其他颜色覆盖 //墙->蓝灰色 //路->白色 //玩家角色->蓝色 //迷宫终点-> 深橘色 //迷宫正确路径->橙色 color: _model.mazemap[i][j] == 0 ? colors.bluegrey : (_model.playerx == i && _model.playery == j) ? colors.blue : (_model.getendx() == i && _model.getendy() == j) ? colors.deeporange : _model.path[i][j] ? colors.orange : colors.white)); })); }), ), )); }
5.生成迷宫
//开始生成迷宫地图 void _dogenerator(int x, int y) { randomqueue queue = new randomqueue(); //设置起点 position start = new position(x, y); //入队 queue.addrandom(start); _model.visited[start.getx()][start.gety()] = true; while (queue.getsize() != 0) { //出队 position curposition = queue.removerandom(); //对上、下、左、右四个方向进行遍历,并获得一个新位置 for (int i = 0; i < 4; i++) { int newx = curposition.getx() + _model.direction[i][0] * 2; int newy = curposition.gety() + _model.direction[i][1] * 2; //如果新位置在地图范围内且该位置没有被访问过 if (_model.isinarea(newx, newy) && !_model.visited[newx][newy]) { //入队 queue.addrandom(new position(newx, newy, preposition: curposition)); //设置该位置为已访问 _model.visited[newx][newy] = true; //设置该位置为路 _setmodelwithroad(curposition.getx() + _model.direction[i][0], curposition.gety() + _model.direction[i][1]); } } } }
6.自动解迷宫(提示功能)
//自动解迷宫(提示功能) //从起点位置开始(使用递归的方式)求解迷宫,如果求解成功则返回true,否则返回false bool _dosolver(int x, int y) { if (!_model.isinarea(x, y)) { throw "坐标越界"; } //设置已访问 _model.visited[x][y] = true; //设置该位置为正确路径 _setmodelwithpath(x, y, true); //如果该位置为终点位置,则返回true if (x == _model.getendx() && y == _model.getendy()) { return true; } //对四个方向进行遍历,并获得一个新位置 for (int i = 0; i < 4; i++) { int newx = x + _model.direction[i][0]; int newy = y + _model.direction[i][1]; //如果该位置在地图范围内,且该位置为路,且该位置没有被访问过,则继续从该点开始递归求解 if (_model.isinarea(newx, newy) && _model.mazemap[newx][newy] == mazegamemodel.map_road && !_model.visited[newx][newy]) { if (_dosolver(newx, newy)) { return true; } } } //如果该位置不是正确的路径,则将该位置设置为非正确路径所途径的位置 _setmodelwithpath(x, y, false); return false; }
7.控制玩家角色移动
移动到新位置
//控制玩家角色移动 void _doplayermove(string direction) { switch (direction) { case "上": //如果待移动的目标位置在迷宫地图内,且该位置是路,则进行移动 if (_model.isinarea(_model.playerx - 1, _model.playery) && _model.mazemap[_model.playerx - 1][_model.playery] == 1) { setstate(() { _model.playerx--; }); } break; //省略其他三个方向的代码
玩家到达终点位置
//如果玩家角色到达终点位置 if (_model.playerx == _model.getendx() && _model.playery == _model.getendy()) { istip = false; //刷新可提示次数 timer.cancel(); //取消倒计时 //如果当前关是第10关 if (level == 10) { showdialog( barrierdismissible: false, context: context, builder: (buildcontext context) { return alertdialog( content: text("骚年,你已成功挑战10关,我看你骨骼惊奇,适合玩迷宫(狗头"), actions: <widget>[ new flatbutton( child: new text('继续挑战第10关(新地图)', style: textstyle(fontsize: 16)), onpressed: () { setstate(() { _model.playerx = _model.getstartx(); _model.playery = _model.getstarty(); }); //重新初始化数据 _model = new mazegamemodel(rowsum, columnsum); //生成迷宫和设置倒计时 _dogenerator(_model.getstartx(), _model.getstarty() + 1); _setsurplustime(level); navigator.of(context).pop(); }, ) ], ); }); } //如果当前关不是第10关 else { showdialog( barrierdismissible: false, context: context, builder: (buildcontext context) { return alertdialog( content: text("恭喜闯关成功"), actions: <widget>[ new flatbutton( child: new text('挑战下一关', style: textstyle(fontsize: 16)), onpressed: () { setstate(() { //关卡数+1,玩家角色回到起点 level++; _model.playerx = _model.getstartx(); _model.playery = _model.getstarty(); }); //重新初始化数据 _model = new mazegamemodel(rowsum = rowsum + 4, columnsum = columnsum + 4); //生成迷宫和设置倒计时 _dogenerator(_model.getstartx(), _model.getstarty() + 1); _setsurplustime(level); navigator.of(context).pop(); }, ) ], ); }); } }
注:其他与控制逻辑相关的方法不在此文中详细介绍,有兴趣的朋友可以到完整项目源码地址中浏览。
总结
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