基于C#WPF框架——动画
wpf提供了一个更高级的模型,通过该模型可以只关注动画的定义,而不必考虑它们的渲染方式。这个模型基于依赖项属性基础架构。本质上,wpf动画只不过是在一段时间间隔内修染方式。这个模型基于依赖项属性基础架构。本质上,wpf动画只不过是在一段时间间隔内修改依赖项属性值的一种方式。
尽管目前wpf可为动画使用三种方法(线性插值、关键帧以及路径),但完全也可以创建更多的使用完全不同的方式来修改值的动画类.唯一要求是自定义的动画类必须根据时间修改值。
多的使用完全不同的方式来修改值的动画类.唯一要求是自定义的动画类必须根据时间修改值。
animation 类
所有动画类都以“类型名+animation”方式命名。这种观点很接近实际情况,但不是非常准确。
- 17个“类型名+animation”类,这些类使用==插值==。
- 22 个“类型名+animationusingkeyframes"类,这些类使用==关键帧动画==。
-
3个“类型名+animationusingpath"类,这些类使用==基于路径==的动画。
所有这些动画类都继承自抽象的“类型名+animationbase”类,这些基类实现了一些基本功能,从而为创建自定义动画类提供了快捷方式。如果某个数据类型支持多种类型的动画,那么所有的动画类都继承自抽象的动画基类。这42个类并不是system.windows.media.animation名称空间中的唯- -内容。每个关键帧动画还使用自己的关键帧类和关键帧集合类,这两部分类会导致一些混乱。 总之,在==system.windows.media.animation==名称空间中有100多个类。
booleananimationusingkeyframes | byteanimation |
---|---|
byteanimationusingkeyframes | charanimationusingkeyframes |
coloranimation | coloranimationusingkeyframes |
decimalanimation | decimalanimationusingkeyframes |
doubleanimation | doubleanimationusingkeyframes |
doubleanimationusingpath | int16animation |
intl 6animationusingkeyframes | int32animation |
int32animationusingkeyframes | int64animation |
int64animationusingkeyframes | matrixanimationusingkeyframes |
matrixanimationusingpath | objectanimationusingkeyframes . |
pointanimation | pointanimationusingkeyframes |
pointanimationusingpath | point3danimation |
point3danimationusingkeyframes | quarternionanimation |
quarternionanimationusingkeyframes | rectanimation |
rectanimationusingkeyframes | rotation3danimation |
rotation3danimationusingkeyframes | singleanimation |
singleanimationusingkeyframes | sizeanimation |
sizeanimationusingkeyframes | stringanimationusingkeyframes |
thicknessanimation | thicknessanimationusingkeyframes |
vectoranimation | vectoranimationusingkeyframes |
vector3danimation | vector3danimationusingkeyframes |
这42个类开不是system. windows.media.animation名称空间中的唯一内 谷.每个关键帧动画
还使用自己的关键帧类和关键帧集合类,这两部分类会导致一些混乱。总之,在system.windows.
media.animation名称空间中有100多个类。
任何使用线性插值的动画最少需要三个细节:
==开始值(from)==、==结束值(to)==和==整个动画执行的时间(duration)==。
即使不使用to属性,也可以使用by属性。by属性用于创建按设置的数量改变值的动画,而不是按给定目标改变值。
可结合使用by和from属性,但这并不会减少任何工作. by值被简单地增加到from值上,使其达到to值。
大部分使用插值的动画类通常都提供了by属性,但并非全部如此。例如,对于非数值数据类型来说,by 属性是没有意义的,比如coloranimation类使用的color结构。
另有一种方法可得到类似的行为,而不需要使用by属性一可通 过设置isadditive属性创建增加数值的动画。当创建这种动画时,当前值被自动添加到from值和to值。
动画的生命周期
单向动画(如增长按钮的动画)在运行结束后会保持处于活动状态,这是因为动画需要将按钮的宽度保持为新值。这会导致如下不常见的问题一如 果尝试使用代码在动画完成后修改属性值,代码将不起作用。因为代码只是为属性指定了一个新的本地值,但仍会优先使用动画之后的属性值。
根据准备完成的工作,可通过如下几种方法解决这个问题:
● 创建将元素 重新设置为原始状态的动画。可通过创建不设置to属性的动画达到该目的。
例如,将按钮的宽度减小到最后设置的尺寸的按钮缩小动画,之后就可以使用代码改变该属性了。
●创建可翻转的动画。通过将autoreverse属性设置为true 来创建可翻转的动画。例如,当按钮增-长动画不再增加按钮的宽度时,将反向播放动画,返回到原始宽度。动画的总持续时间也将翻倍。
●改变fillbehavior属性。通常,fillbehavior 属性被设置为holdend,这意味着当动画结束时,会继续为目标元素应用最后的值。如果将fillbehavior 属性改为stop,只要动画结束,属性就会恢复为原来的值。
●当动画完成时通过处理动画对象的completed事件删除动画对象。
前3种方法改变了动画的行为。不管使用哪种方法,它们都将动画后的属性设置为原来的数值。如果这并非所希望的,那就需要使用最后-种方法。
首先,在启动动画前,关联事件处理程序以响应动画完成事件:
widthanimation. completed += animation_ completed;
==注意:==
completed事件是常规的.net事件,使用常规的没有附加信息的eventargs 对象。该事件不是路由事件。
timeline类
名称 | 说明 |
---|---|
begintime | 设置将被添加到动画开始之前的延迟时间(timespan类型)。这一-延迟时间被加到总时间,所以具有5秒延迟的5秒动画,总时间是10秒。当同步在同一时间开始,但按顺序应用效果的不同动画时,begintime 属性是很有用的 |
duration | 使用duration对象设置动画从开始到结束的运行时间 |
speedratio | 提高或减慢动画速度。通常,speedratio 属性值是1。如果增加该属性值,动画会加快(例如,如果speedratio属性的值为5,动画的速度会变为原来的5倍);如果减小该属性值,动画会变慢(例如,如果speedratio属性的值为0.5,动画时间将变为原来的两倍)。可通过改变动画的duration属性值得到相同结果。当应用begintime 延迟时,不考虑speedratio属性的值 |
accclerationratio;decelerationratio | 使动画不是线性的,从而开始时较慢,然后增速(通过增加acelerationratio 属性值):或者结束时降低速度(通过增加decelerationratio属性值)。这两个属性的值都在0~1之间,并且开始时都设置为0。此外,这两个属性值之和不能超过1 |
autoreverse | 如果为true,当动画完成时会自动反向播放,返回到原始值。这也会使动画的运行时间加倍。如果增加speedratio属性值,就会应用到最初的动画播放以及反向的动画播放。begintime属性值只应用于动画的开始一不 延迟反向动画 |
fillbehavior | 决定当动结束时如何操作。通常,可将属性值保持为固定的结束值(fillbchavior. holdend),但是也可选择将属性值返回为原来的数(fillbehavior stop) |
repeatbehavior | 通过该属性,可以使用指定的次数或时间间隔重复动画。用于设置这个属性的repeatbehavior对象决定了确切的行为 |
故事板
在所有声明式动画中都会用到如下两个要素:
故事板: 故事板是beginanimation( )方法的xaml等价物。通过故事板将动画指定到合适的元素和属性。
事件触发器: 事件触发器响应属性变化或事件(如按钮的click事件),并控制故事板。例如,为了开始动画,事件触发器必须开始故事板。
小案例:
以上小案例为点单击按钮时,原形先向右移动到达to值后继续向左移动,矩形向右下角移动,当到达to值后原路返回向左上角移动,此动画为重复执行动画
首先需要引入动画类命名空间;
using system.windows.media.animation;
创建故事板:
storyboard sto = new storyboard(); // 故事板 storyboard stt = new storyboard(); // 向下故事板
初始化图形大小,位置:
border bod = new border(); // 圆形 bod.width = 100; bod.height = 100; bod.borderthickness =new thickness(10); // 设置原形边框厚度 bod.borderbrush = brushes.yellow; // 边框颜色 bod.background = brushes.purple; // 圆形背景色 bod.cornerradius = new cornerradius(50); // 画圆 bg.children.add(bod); border boo = new border(); // 矩形 boo.width = 100; boo.height = 100; boo.background = brushes.cyan; canvas.setleft(boo, 100); canvas.settop(boo, 300); boo.cornerradius = new cornerradius(20); bg.children.add(boo);
动画情节:
doubleanimation move = new doubleanimation(); // 移动情节 move.from = 0; // 初始值 move.to = 400; // 结束值 move.duration = new duration(new timespan(0, 0, 0, 3, 0)); // 需要的时间 move.autoreverse = true; // 设置成返回 move.repeatbehavior = repeatbehavior.forever; // 重复执行 storyboard.settarget(move,bod); // 情节添加给对象 //storyboard.settargetproperty(move, new propertypath(canvas.leftproperty)); // 改变lef位置 storyboard.settargetproperty(move, new propertypath("(canvas.left)")); sto.children.add(move); coloranimation bianse = new coloranimation(colors.purple,colors.orange,timespan.frommilliseconds(300)); // 改背景色情节 storyboard.settarget(bianse, bod); storyboard.settargetproperty(bianse, new propertypath("(border.background).(solidcolorbrush.color)")); sto.children.add(bianse); coloranimation biankuse = new coloranimation(colors.blue, colors.darkviolet,timespan.fromseconds(3)); // 改变边框颜色 storyboard.settarget(biankuse, bod); storyboard.settargetproperty(biankuse, new propertypath("(border.borderbrush).(solidcolorbrush.color)")); sto.children.add(biankuse); thicknessanimation kuang=new thicknessanimation(new thickness(10),new thickness(20),timespan.frommilliseconds(30)); // 改变边框厚度 storyboard.settarget(kuang, bod); storyboard.settargetproperty(kuang, new propertypath("borderthickness")); sto.children.add(kuang); doubleanimation zhuan = new doubleanimation(0, 360, new duration(timespan.fromseconds(3))); // 旋转情节 storyboard.settarget(zhuan, bod); zhuan.autoreverse = true; zhuan.repeatbehavior = repeatbehavior.forever; storyboard.settargetproperty(zhuan, new propertypath("rendertransform.angle")); sto.children.add(zhuan); rotatetransform xuanzhuan = new rotatetransform(); // 旋转对象 bod.rendertransform = xuanzhuan; bod.rendertransformorigin = new point(0.5,0.5); // 控制boo 向下移动并 旋转 doubleanimation yidong = new doubleanimation();// 移动右 yidong.from = 0; yidong.to = 500; yidong.duration = new duration(timespan.fromseconds(3)); // 设置毫秒数 yidong.autoreverse = true; // 返回原路 yidong.repeatbehavior = repeatbehavior.forever; // 重复执行 storyboard.settarget(yidong, boo); storyboard.settargetproperty(yidong, new propertypath("(canvas.left)")); stt.children.add(yidong); doubleanimation yidong_ = new doubleanimation(canvas.gettop(boo),(canvas.gettop(boo)+400),new duration(timespan.fromseconds(3))); // 移动下 yidong_.autoreverse = true; yidong_.repeatbehavior = repeatbehavior.forever; storyboard.settarget(yidong_, boo); storyboard.settargetproperty(yidong_,new propertypath("(canvas.top)")); stt.children.add(yidong_); doubleanimation xiazhuan = new doubleanimation(0, 360, new duration(timespan.fromseconds(3))); //旋转情节 storyboard.settarget(xiazhuan, boo); xiazhuan.autoreverse = true; //可原路返回 xiazhuan.repeatbehavior = repeatbehavior.forever;// 重复执行 storyboard.settargetproperty(xiazhuan, new propertypath("rendertransform.angle")); stt.children.add(xiazhuan); rotatetransform xuanzhuan = new rotatetransform(); // 旋转对象 boo.rendertransform = xuanzhuan; boo.rendertransformorigin = new point(0.5, 0.5);
点击按钮:
private void btn_click(object sender, routedeventargs e) { sto.begin(); // 开启动画 stt.begin(); }
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