Superdata:VR游戏实则逆道而行只因太封闭
市场研究公司SuperData的首席执行官胡斯特?范德鲁恩(Joost van Dreunen)近日在《Develop》杂志的一篇专栏文章中指出,现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,而这也游戏发展的多人化、社交化方向相反, 将很有可能对VR头显的普及造成阻碍。
Superdata
2016年被科技界称作虚拟现实(VR)元年。随着Oculus Rift、HTC Vive和PlayStation VR三大高端VR头显发售,一批VR游戏也将进入市常但市场研究公司SuperData的首席执行官胡斯特?范德鲁恩(Joost van Dreunen)近日在《Develop》杂志的一篇专栏文章中指出,现阶段用户在VR环境下的体验彼此孤立,而这也游戏发展的多人化、社交化方向相反, 将很有可能对VR头显的普及造成阻碍。
有一天,我在地铁里偶然遇到了一个浑不关心世俗眼光的高科技使用者。他坐在拥挤不堪的地铁里,头戴虚拟现实头盔,沉浸于自我世界,而周围的人都带着好奇或反感的神色打量着他。
当任何一种新科技产品进入市场,总是会有一群人率先使用它,让它进入公众的视野。这些用户通常被称作“早期接受者”,因为他们愿意尝试新发明——哪怕它们还存在明显的缺陷。
对VR来说,他们是目前最重要的消费者。他们是VR的传道士。
Oculus和HTC都为自家VR头显设定了较高的价位,这在很大程度上令主流消费者避而远之。两家公司的逻辑是先让精通技术的极客们测试新设备,然而逐渐完善它的功能,让其价值足以吸引大众用户。但问题是,极客们的试用反馈是否真的具有代表性?
现阶段VR行业的发展态势并不让人感到乐观。在今年,我们不得不两次调低对VR市场收入规模的预测。这是因为VR市场的主要参与企业对VR技术期望值太高,希望它们能够满足消费者需求,但遗憾的是到目前为止,这个新兴市场却出现了一系列问题,诸如产品零件短缺、 发货日期延后,部分消费者的订单被无缘无故地取消等。
考虑到Facebook、HTC和索尼等巨头为VR市场投入了数以十亿美元计的成本,相信随着时间推移,送货问题将得到解决,VR头显的售价也会降低到一个普通消费者能够接受的点。但更难改变的,是VR体验的“孤独”本质。
在过去很多年时间里,我们设想过借助科技和互联网,让所有人连接到一起——当代VR头显带给用户的却是彼此孤立的体验。这与当年任天堂Wii游戏机 允许多人一起游玩的价值主张截然相反。同样,对于《部落冲突》、《英雄联盟》和《炉石传说》等强调多人竞技的游戏,玩家也将很难在VR环境下体验。
总体而言,游戏行业正在朝着多人化、社交化的方向发展,但如今VR体验却与这个方向背道而驰。更糟糕的是从人口统计的角度来说,目前使用VR技术的用户大都处于同一年龄段内。
游戏产业曾因以年龄介于18-34周岁的男性作为主要目标用户,连续多年被人诟病,VR会不会重蹈覆辙?在行业发展初期,VR硬件公司将一小部分科 技爱好者作为测试对象,从而控制风险是有道理的。但要想真正成为一项主流技术,它就必须能够适应不同年龄段用户的需求。但在现阶段,无论VR设备还是内 容,似乎都还无法对大众用户产生吸引力。