Android Shader着色器/渲染器的用法解析
一、介绍
shader是绘图过程中的着色器,它有五个子类:
bitmapshader: 位图渲染
lineargradient: 线性渲染
sweepgradient: 梯度渲染
radialgradient: 光束渲染
composeshader: 组合渲染
渲染模式:shader.tilemode
shader.tilemode.clamp: 边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。
shader.tilemode.mirror: 镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。
shader.tilemode.repeat:重复模式,通过复制来填充其他区域
下面的图:x轴是边缘拉伸模式,y重复模式
镜像模式:xy轴均是镜像模式
二、效果介绍:
1.bitmapshader: 位图渲染
构造方法:bitmapshader (bitmap bitmap, shader.tilemode tilex, shader.tilemode tiley)
参数:
bitmap:要处理的bitmap对象
tilex:在x轴处理的效果,shader.tilemode里有三种模式:clamp、mirror和repeta
tiley:在y轴处理的效果,shader.tilemode里有三种模式:clamp、mirror和repeta
我们给画笔填充一个五角星,然后绘制一条直线
shader shader[] = new shader[8]; bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.drawable.star); shader[0] = new bitmapshader(bitmap,shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat); paint paint = new paint(); paint.setstyle(paint.style.fill); paint.setstrokewidth(32); paint.setshader(shader[0]); int lineheight = 100,lineoffset = 50; canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,100,paint);
2.lineargradient: 线性渲染
lineargradient是颜色线性渐变的着色器。
构造函数:
lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, shader.tilemode tile)
lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, shader.tilemode tile)
参数:
(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。
color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。
也传入多个颜色,和每个颜色的起始位置。
colors[]传入多个颜色值进去
positions[] 位置数组
而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。
通过两个构造函数分别画两条线:
lineheight += lineoffset; shader[1] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,color.red,color.green,shader.tilemode.repeat); paint.setshader(shader[1]); canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint); lineheight += lineoffset; shader[2] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,gradient_colors,null,shader.tilemode.repeat); paint.setshader(shader[2]); canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint);
3.sweepgradient: 梯度渲染
sweepgradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,可以实现雷达扫描效果。
构造函数:
sweepgradient(float cx, float cy, int color0, int color1)
参数:
(cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。
颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。
注意:这里构造函数并不需要tilemode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。
构造函数:
sweepgradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[])
参数:
colors[]颜色数组
positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置,
position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置,
通过要个构造函数绘制两个实心圆,其中第二个圆指定positions
public static final int[] gradient_colors = new int[]{ color.red,color.yellow,color.blue, color.green, color.white, color.red }; public static final float[] gradient_positons = new float[]{ 0.0f,0.5f,0.55f,0.6f,0.65f,1.0f};
lineheight += lineoffset +32; shader[3] = new sweepgradient(150,lineheight,gradient_colors,null); paint.setshader(shader[3]); canvas.drawcircle(150,lineheight,50,paint); shader[4] = new sweepgradient(450,lineheight,gradient_colors,gradient_positons); paint.setshader(shader[4]); canvas.drawcircle(450,lineheight,50,paint);
4.radialgradient: 光束渲染
radialgradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,
构造函数:
radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int centercolor, int edgecolor, shader.tilemode tilemode)
参数:
centerx 圆心的x坐标
centery 圆心的y坐标
radius 圆的半径
centercolor 中心颜色
edgecolor 边缘颜色
构造函数:
radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int[] colors, float[] stops, shader.tilemode tilemode)
参数:
colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。
stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置,
stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么android会自动为colors设置等间距的位置。
private float period = 0; //偏移量变化周期值
lineheight += lineoffset + 150; shader[5] = new radialgradient(150,lineheight,10,color.green,color.red,shader.tilemode.mirror); paint.setshader(shader[5]); canvas.drawcircle(150,lineheight,100,paint); if ( period < 250 || period >= 650){ period = 250; }else { period += 5f; } shader[6] = new radialgradient(period,lineheight,30,gradient_colors,null,shader.tilemode.mirror); paint.setshader(shader[6]); canvas.drawcircle(450,lineheight,100,paint);
这里多指定了一个period,设置为渐变的圆心x轴坐标,这样就可以实现滚动的小球
同样也可以设置绘制的圆心跟随滚动:将圆心y轴坐标设置为period,实现小球从上往下掉的效果
canvas.drawcircle(450,period,100,paint);
5.composeshader: 组合渲染
composeshader用来组合不同的shader,可以将两个不同的shader组合在一起
构造函数:
composeshader (shader shadera, shader shaderb, xfermode mode)
composeshader (shader shadera, shader shaderb, porterduff.mode mode)
参数:
shadera shaderb 两种渲染效果
mode 叠加效果:porterduff图形混合模式介绍
将bitmapshader和radialgradient模式复合
lineheight += lineoffset + 350; bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head); shader[0] = new bitmapshader(bitmap, shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat); shader[6] = new radialgradient(150,lineheight,550,color.black,color.transparent, shader.tilemode.clamp); //混合产生新的shader. shader[7] = new composeshader(shader[0],shader[6],porterduff.mode.dst_in); paint.setshader(shader[7]); //以新的shader绘制一个圆。 canvas.drawcircle(150,lineheight,550,paint);
左下角的渐渐模糊的图片便是组合效果
全部代码:
//shader 画笔填充 private void my_shader(canvas canvas){ //shader.tilemode是指平铺模式 //shader.tilemode.clamp是边缘拉伸模式,它会拉伸边缘的一个像素来填充其他区域。 //shader.tilemode.mirror是镜像模式,通过镜像变化来填充其他区域。需要注意的是,镜像模式先进行y轴方向的镜像操作,然后在进行x轴方向上的镜像操作。 //shader.tilemode.repeat是重复模式,通过复制来填充其他区域 //bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head); shader shader[] = new shader[8]; bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.drawable.star); shader[0] = new bitmapshader(bitmap,shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat); paint paint = new paint(); paint.setstyle(paint.style.fill); paint.setstrokewidth(32); paint.setshader(shader[0]); int lineheight = 100,lineoffset = 50; canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,100,paint); //canvas.drawcircle(240,240,100,paint); //lineargradient是颜色线性渐变的着色器。 //lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int color0, int color1, shader.tilemode tile) //(x0,y0)表示渐变的起点,(x1,y1)表示渐变的终点坐标,这两点都是相对于屏幕坐标系。color0,color1分别表示起点的颜色和终点的颜色。 //lineargradient (float x0, float y0, float x1, float y1, int[] colors, float[] positions, shader.tilemode tile) //多色渐变的构造函数中,我们可以传入多个颜色,和每个颜色的占比。而且当positions参数传入null时,代表颜色是均匀的填充整个渐变区域的,显得比较柔和。 lineheight += lineoffset; shader[1] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,color.red,color.green,shader.tilemode.repeat); paint.setshader(shader[1]); canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint); lineheight += lineoffset; shader[2] = new lineargradient(0,lineheight,parentwidth,lineheight,gradient_colors,null,shader.tilemode.repeat); paint.setshader(shader[2]); canvas.drawline(0,lineheight,parentwidth,lineheight,paint); //sweepgradient是梯度渐变,也称为扫描式渐变,效果有点类似与雷达扫描效果。 //sweepgradient(float cx, float cy, int color0, int color1) // (cx,cy)表示渐变效果的中心点,也就是雷达扫描的圆点。color0和color1表示渐变的起点色和终点色。 // 颜色渐变是顺时针的,从中心点的x轴正方形开始。 // 注意:这里构造函数并不需要tilemode,因为梯度渐变的边界相当于无限大的。 //sweepgradient(float cx, float cy,int colors[], float positions[]) //colors[]颜色数组 //positions数组,该数组中每一个position对应colors数组中每个颜色在360度中的相对位置, // position取值范围为[0,1],0和1都表示3点钟位置,0.25表示6点钟位置,0.5表示9点钟位置,0.75表示12点钟位置, lineheight += lineoffset +32; shader[3] = new sweepgradient(150,lineheight,gradient_colors,null); paint.setshader(shader[3]); canvas.drawcircle(150,lineheight,50,paint); shader[4] = new sweepgradient(450,lineheight,gradient_colors,gradient_positons); paint.setshader(shader[4]); canvas.drawcircle(450,lineheight,50,paint); //radialgradient:创建从中心向四周发散的辐射渐变效果,其有两个构造函数: //radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int centercolor, int edgecolor, shader.tilemode tilemode) //centerx 圆心的x坐标 //centery 圆心的y坐标 //radius 圆的半径 //centercolor 中心颜色 //edgecolor 边缘颜色 //radialgradient(float centerx, float centery, float radius, int[] colors, float[] stops, shader.tilemode tilemode) //colors[]传入多个颜色值进去,这样就会用colors数组中指定的颜色值一起进行颜色线性插值。 // stops数组,该数组中每一个stop对应colors数组中每个颜色在半径中的相对位置, // stop[]取值范围为[0,1],0表示圆心位置,1表示圆周位置。如果stops数组为null,那么android会自动为colors设置等间距的位置。 lineheight += lineoffset + 150; shader[5] = new radialgradient(150,lineheight,10,color.green,color.red,shader.tilemode.mirror); paint.setshader(shader[5]); canvas.drawcircle(150,lineheight,100,paint); if ( period < 250 || period >= 650){ period = 250; }else { period += 5f; } shader[6] = new radialgradient(period,lineheight,30,gradient_colors,null,shader.tilemode.mirror); paint.setshader(shader[6]); canvas.drawcircle(450,period,100,paint); //composeshader用来组合不同的shader,可以将两个不同的shader组合在一起,它有两个构造函数: //composeshader (shader shadera, shader shaderb, xfermode mode) //composeshader (shader shadera, shader shaderb, porterduff.mode mode) lineheight += lineoffset + 350; bitmap = bitmapfactory.decoderesource(getresources(),r.mipmap.head); shader[0] = new bitmapshader(bitmap, shader.tilemode.repeat,shader.tilemode.repeat); shader[6] = new radialgradient(150,lineheight,550,color.black,color.transparent, shader.tilemode.clamp); //混合产生新的shader. shader[7] = new composeshader(shader[0],shader[6],porterduff.mode.dst_in); paint.setshader(shader[7]); //以新的shader绘制一个圆。 canvas.drawcircle(150,lineheight,550,paint); }
以上这篇android shader着色器/渲染器的用法解析就是小编分享给大家的全部内容了,希望能给大家一个参考,也希望大家多多支持。