Unity3D中自动调用的方法总结
在unity3d中有一些方法不是程序员手动调用的,而是unity3d工具自身设计时就决定自动调用的,不过调用的时机和场合不同,下面就一一介绍一下:
awake:顾名思义,unity3d的脚本苏醒时需要调用的方法,这个方法比start方法执行的还要早,也是执行一次。
start:可以理解为类的构造函数,或者是init函数,用于初始化各种变量,仅执行一次。
update:类似于flash as3 onframe的回调函数,每帧均回调。
fixedupdate:每一帧都执行,处理rigidbody时,需要用fixedupdate代替update。例如:给刚体加一个作用力时,你必须应用作用力在fixedupdate里的固定帧,而不是update中的帧。(两者帧长不同)fixedupdate,每固定帧绘制时执行一次,和update不同的是fixedupdate是渲染帧执行,如果你的渲染效率低下的时候fixedupdate调用次数就会跟着下降。fixedupdate比较适用于物理引擎的计算,因为是跟每帧渲染有关。update就比较适合做控制。
lateupdate:每帧均回调,但每次均在update之后再调用。
ongui:每帧均回调,用于绘制gui对象。
reset:用户点击检视面板的reset按钮或者首次添加该组件时被调用。此函数只在编辑模式下被调用。reset最常用于在检视面板中给定一个最常用的默认值。
ondisable:当物体被销毁时 ondisable将被调用,并且可用于任意清理代码。脚本被卸载时,ondisable将被调用,onenable在脚本被载入后调用。注意: ondisable不能用于协同程序。
ondestory:当monobehaviour将被销毁时,这个函数被调用。ondestroy只会在预先已经被激活的游戏物体上被调用。注意:ondestroy也不能用于协同程序。
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