详细分析android的MessageQueue.IdleHandler
我们知道android是基于looper消息循环的系统,我们通过handler向looper包含的messagequeue投递message, 不过我们常见的用法是这样吧?
一般我们比较少接触messagequeue, 其实它内部的idlehandler接口有很多有趣的用法,首先看看它的定义:
简而言之,就是在looper里面的message暂时处理完了,这个时候会回调这个接口,返回false,那么就会移除它,返回true就会在下次message处理完了的时候继续回调,让我们看看它有哪些有趣的用法吧~~
一、提供一个android没有的声明周期回调时机
如果有这种需求,想要在某个activity绘制完成去做一些事情,那这个时机是什么时候呢?有同学可能觉得onresume()是一个合适的机会,不是可是这个onresume() 真的是各种绘制都已经完成才回调的吗?no, too naive ~~
你看谷老师说了,onstart是用户可见,onresume是用户可交互,谷老师可没说onresume是绘制完成吧~那么android那些耗时的measure, layout, draw是在什么时候执行的呢?它们跟onresume()又有何关系呢?让我们先来看看源码吧~
1. activitythread.java
我们知道app的进程其实是activitythread, 那么activity的生命周期自然是它来执行了,
performresumeactivity就是回调onresume了, 我们继续看wm.addview方法, 这个viewmanager是一个接口,其实现者是windowmanagerimpl
2.windowmanagerimpl.java
这个mglobal是windowmanagerglobal对象,我们继续
3.windowmanagerglobal.java
这里我们new 出了viewrootimpl对象, 我们知道这个对象就是android view的根对象了,负责view绘制的measure, layout, draw的巨长的方法 performtraversals就是这个类的,我们继续看setview方法
4.viewrootimpl.java
这个函数调用了关键方法requestlayout(), 我们继续跟踪,顺便说下,后面一连串的badtokenexception就是我们常常遇到的dialog相关抛出的,也有些特殊场景也会出这个异常,可以到这里查看线索。
调用了scheduletraversals, 从名字就能看出来了吧:
它往choreographer里面post了一个runnable, 这个choreographer是android负责帧率刷新相关的东西,我们暂时可以不关注它,可以理解为往主线程post一个消息是一样的,顺便说下这个choreographer可以做帧率检测相关的东西,,可以用于卡顿检测什么的···
我们看这个runnable果然是去执行了那个巨长无比的函数performtraversals函数, 现在我们可以总结下流程了:
结论:所以如果我们想在界面绘制出来后做点什么,那么在onresume里面显然是不合适的,它先于measure等流程了, 有人可能会说在onresume里面post一个runnable可以吗?还是不行,因为那样就会变成这个样子
所以你的行为一样会在绘制之前执行,这个时候我们的主角idlehandler就发挥作用了,我们前面说了,它是在looper里面message暂时执行完毕了就会回调,顾名思义嘛,idle就是队列为空的意思,那么我们的onresume和measure, layout, draw都是一个个message的话,这个idlehandler就提供了一个它们都执行完毕的回调了,大概就是这样
说了这么多,那么现在获取到这个时机有什么用呢? look!!
这个是我们地图的公交详情页面, 进入之后产品要求左边的页卡需要展示,可以看到左边的页卡是一个非常复杂的布局,那么进入之后的效果可以明显看到头部的展示信息是先显示空白再100毫秒左右之后才展示出来的,原因就是这个页卡的内容比较复杂,用数据向它填充的时候花了较长时间,代码如下:
可以看到这个detailview就是这个侧滑的页卡了,填充里面的数据花了90ms,如果这个时间是用在了界面view绘制之前的话,就会出现以上的效果了,view先是白的,再出现,这样就体验不好了,如果我们把它放到idlehandler里面呢?代码如下:
效果是这样的:
看出不同了吗?顶部的页卡先展示出来了,这样体验是不是会更好一些呢。虽然只有短短90ms,不过我们做app也应该关注这种细节优化的,是吧~ 这个做法也提供了一种思路,android本身提供的activity框架和fragment框架并没有提供绘制完成的回调,如果我们自己实现一个框架,就可以使用这个idlehandler来实现一个onrenderfinished这种回调了。
二、可以结合handlerthread, 用于单线程消息通知器
我们先思考一个问题,如果有一个model数据管理模块,怎么设计?比如地图的收藏模块的model部分。就是下面这个图的小星星:
它原来的model设计大概是这个样子的:
由于这个model是单例的,而且是多线程可以访问的,所以它的增删改查都加上了锁,而且由于外部访问需要遍历有哪些收藏点,所以外部遍历列表也需要加锁,大概是这样的:
因为是多线程可访问的,如果遍历不加锁的话,其他线程删除了一个收藏,就会crash的,原来的这样设计有几个不好的地方:
1. 外部使用者需要关系锁的使用,增加了负担,不用还不安全
2. 如果在主线程加锁的话,可能另一个线程执行操作会阻塞主线程造成anr
总之,多线程代码就是容易出错,而且真的出错的时候查起来太费劲了,目前收藏夹模块就有n多bug,所以我想用单线程来解决这个问题,由于model层的访问需要数据库和网络等,所以需要异步线程,那么单线程队列+异步线程,首先想到的就是handlerthread, 大概架构如下:
现在,我们把原来多线程的逻辑改到了单线程里面,各种收藏的model共用一个handlerthread,这样我们增删改查都不用加锁了,出错几率大大减小,而且这种model的设计有点类似插件的意思,可以很方便的增加其他收藏。
ok, 那么跟我们的主题idlehandler有什么关系呢?思考这样一个问题,地图上的小星星需要实时更新,也就是model的任何变化都需要显示到地图上,那么收藏的小星星就应该作为model的观察者,以前的做法是向收藏model注册监听,在每一个增删改查操作后都对观察者回调,大概是这样:
这样有一个小小的问题,就是如果有一个操作生成10个快速连续的增删改查操作,那么我们的ui就会收到10次回调,而这种场景下我们其实只需要最后一次回调就够了,中间操作其实不用刷新ui的。
那么现在改成单线程模型,我们又该如何处理这个问题呢?当然我们也能在每个post到异步线程的runnable里面去回调观察者,但这样未免不够优雅,所以这个时候idlehandler不就又可以发挥作用了吗?它是在消息暂时处理完的时候回调的呀,不是很符合我们的时机么,对吧?
就是这个样子了,这里为什么不用第一个场景下的looper.myqueue().addidlehandler()呢?注意这个地方looper.myqueue()如果在主线程调用就会使用主线程looper了,所以我选择反射这个handlerthread的looper来设置它,这个idlehandler我们返回了true, 表示我们要长期监听消息队列,因为返回false,下次就没有回调了哦。
好了,结论是这个地方idlehandler用作了一个消息的触发器,是不是挺有意思的呢?
三、 结语
如果你没有用过它,从今天开始试试吧,这篇文章只是我个人的一点小思路,说不定这个idlehandler有很多其他的用法呢~~
腾讯wetest提供上千台真实手机,随时随地进行测试,保障应用/手游品质。节省百万硬件费用,加速敏捷研发流程。
同时腾讯wetest兼容性测试团队积累了10年的手游测试经验,旨在通过制定针对性的测试方案,精准选取目标机型,执行专业、完整的测试用例,来提前发现游戏版本的兼容性问题,针对性地做出修正和优化,来保障手游产品的质量。目前该团队已经支持所有腾讯在研和运营的手游项目。
下一篇: 板栗薯功效居然有这么多