欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  IT编程

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

程序员文章站 2023-10-24 12:08:22
Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?maya中想要设置一套腿部骨骼控制系统,该怎么设计呢?下面我们就来看看详细的教程,很简单,需要的朋友可以参考下... 17-06-18...

  你了解过maya 设置腿部骨骼控制系统么,这是关于一套置腿部骨骼控制系统的教程,细节之处翻译的不好,或有遗漏的地方,请多多包含。跟着小编一起看看吧。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  1 、按 f2 切换到 animation 菜单下,在侧视图里,我们进行 skeleton > joint tool ,依照下图创建 5 个( joint )关节,分别命名为 x_pelvis,x_knee,x_heel,x_ball, 和 x_toe ,然后进行 (modify > freeze transformations) 命令。从 x_pelvis 关节到 x_heel 关节,我们给它个 ik ( skeleton > ik handle tool ),将这 ik 取名为 'ik_leg' 。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  2 、我们这步要创建 3 个 locator(create -> locator )。按住 v 键,分别将它们

  定点在(图示)关节上,相应的更名为 lx_toe,lx_ball 和 lx_heel 。然后分别将这三个关节进行点约束 constrain > point (先选择 x_toe joint ,再选择 lx_toe locator ,如此类推)。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  3 、选择 root 关节(即就是 x_pelvis ),然后进行复制 (edit > duplicate) 。将复制的一套骨骼移到一处,按下图分别命名为 r_pelvis,r_knee,r_heel,r_ball 和 r_toe 。 ok 后选择 r_toe 关节进行 reroot 命令 (skeleton > reroot skeleton) 。从 r_toe 到 r_ball 创建 ik(skeleton > ik handle tool) ,并将这 ik 命名为 rik_ball 。然后 r_heel 到 r_pelvis 也创建 ik ,命名为 rik_pelvis 。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  4 、我们先选择 x_pelvis 关节 , 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行点约束( constrain > point )。

  现在我们打开 (window > animation editors > expression editor ),弹出表

  达式编辑器,要写一段小表达式。我们命名这表达式为 'const_toe' ,然后写以下代码:

  r_toe.translatex = lx_toe.translatex;

  r_toe.translatez = lx_toe.translatez;

  if(lx_toe.translatey>0)

  {

  r_toe.translatey = lx_toe.translatey;

  } else

  {

  r_toe.translatey = 0;

  };

  然后点 `create` 按钮。

  我们再建一个表达式,命名为 'const_ball' ,写入以下代码:

  rik_ball.translatex = lx_ball.translatex;

  rik_ball.translatez = lx_ball.translatez;

  if(lx_ball.translatey>0)

  {

  rik_ball.translatey = lx_ball.translatey;

  } else

  {

  rik_ball.translatey = 0;

  };

  点 `create` 按钮。这两段 mel 是分别控制 lx_toe 和 lx_ball 的。

  现在我们从 outliner 大纲视图中选择 r_toe 关节, template 它( display > object display > template) 。再选择 rik_ball 和 rik_pelvis ikhandles 以及三个 locator(lx_toe, lx_ball, lx_heel) ,隐藏它们 (display > hide > hide selection) 。

  现在我们可以测试这些关节了:)

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  5 、从 x_heel 关节到 x_toe 关节创建 ik 并命名为 `ik_toe` ,然后将 ik_toe 和 ik_leg 两个 ik 成组 (edit > group) ,命名为 `foot` 。然后我们打开它的 attirube editor ,在 display 里勾选 `display handle` ,这样进入 component mode 就可以选择这个 selection handle (像 + 字)了。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  6 、现在我们创建个 locator ,命名为 `pole_leg` 。然后我们选择这个 locator

  按 shift 再选择 rik_pelvis ikhandle ,进行 constrain > pole vector

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  7 、选择 x_pelvis 关节,进行复制 (edit > duplicate) 。然后将复制的这些关节移到一处,按图示分别将它们命名为 left_pelvis,left_knee,left_heel,left_ball 和 left_toe 。再进行 (skeleton > assume preferred angle) 。

  用 (skeleton > joint tool) 新建三个关节(图示),命名为 root,spine1 和 spine2 。然后 left_pelvis 关节与 root 关节连接。

  选择 left_pelvis 关节,进行镜像 (skeleton > mirror joint) 命令,将镜像的一串关节分别命名为 right_pelvis,right_knee,right_heel,right_ball 和 right toe 。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  8 、在 outliner 大纲视图中,不选( root )根骨骼,其他的都选中,将它们成组

  (edit > group) ,这一组命名为 `left_leg` 。然后将这一组复制(改复制属性如下图)重命名为 `right_leg` ,再将它沿 z 轴稍微移一点,不要与 `left_leg` 重合。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?

  9 、现在我们要创建很多点约束( constrain >point )了。

  在 left leg 一套关节中,

  point constrain left_knee joint 到 r_knee joint.

  point constrain left_heel joint 到 r_heel joint

  point constrain left_ball joint 到 r_ball joint

  point constrain left_toe joint 到 r_toe joint

  point contrain x_pelvis joint 到 left_pelvis joint

  在 right leg 一套关节中,

  point constrain right_knee joint 到 r_knee joint

  point constrain right_heel joint 到 r_heel joint

  point constrain right_ball joint 到 r_ball joint

  point constrain right_toe joint 到 r_toe joint

  point contrain x_pelvis joint 到 right_pelvis joint

  然后选择 'left_leg' 组中 x_pelvis 和 r_toe 关节; 'right_leg' 组中的 x_pelvis 和 r_toe ,将它们隐藏 (display > hide > hide selection) 。将 'left_leg' 组中 pole_leg locatoras 重先命名为 `pole_left_leg` ;如此类推,将 'right_leg' 组中也重先命名为 `pole_right_leg` ;将 'left_leg' 组中的 'foot' 组命名为 'left_foot' , 'right_leg' 组中的命名为 `right_foot` 。

  ok 完成:)今天的maya 设置腿部骨骼控制系统就结束了,喜欢的继续关注我们吧。

Maya怎么制作腿部骨骼控制系统?