html5游戏开发--"动静"结合用地图块拼成大地图 & 初探lufyl
本次教程将向大家讲解如何用html5将小地图块拼成大地图,以及如何用现有的高级html5游戏开发库件lufylegend.js开发游戏。
首先让我们来了解了解如何用html5实现动画,毕竟“动静结合”是先有动再有静。看了上一章的内容,或许你就有了对html5实现动画有了初步了解:
二、html5实现用小地图块拼成大地图
早在上一章以前我就向大家介绍过,许多游戏的地图是用小地图块拼成的。那么既然那些游戏能通过as或者其他语言实现,那我们的html5也丝毫不逊色于它们。接下来就是今天我要为大家准备的图片:
map.png
这张图片具体来自哪里我不太清楚,不过它是为我们来服务的,做好事不留名的,因此暂且将他的来源放在一边,我们只用知道它叫map.png就ok;
光有图还不行,得来点代码。
map.js里的几行代码:
var i;
var j;
window.onload = function (){
gamemap();
}
var mapimg = new image();
var map = [
[2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2],
[2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2],
[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2],
[1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2],
[1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2],
[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
[0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0],
[2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1],
[3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1],
];
//创建构成地图的二维数组
function gamemap(){
var canvas = document.getelementbyid("map");
var context = canvas.getcontext("2d");
mapimg.src = "./image/map.png";
mapimg.onload = function(){
context.fillrect(0, 0, 416, 416);
//画一个长416,宽416的矩形
for(i = 0; i < 13; i++){
for(j = 0; j < 13; j++){
drawtile(i*32, j*32, map[j]);
}
}
//循环调用绘制地图的函数,直到画完为止
}
}
function drawtile(x, y, type){
var canvas = document.getelementbyid("map");
var context = canvas.getcontext("2d");
context.drawimage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32);
}
//画地图的函数
html里很少的几行代码:
<!doctype html>
<html>
<head>
<title>html5 map</title>
<meta name="viewport" content="width=device-width,initial-scale=1,maximum-scale=1,user-scalable=no">
<script type="text/javascript" src="./map.js"></script>
</head>
<body>
<canvas id="map" width="415px" height="415px" style="border: 1px solid gray;"></canvas>
</body>
</html>
现在的形式相当于我说了一句莫名其妙的英语,而我接下来就要自说自译。首先html里的代码等于我说了一句连农村人都懂的“hello”,因此不解释。当然不排除有些朋友是无意间中计*到这里来看的,如果这类朋友对此感兴趣但有看不懂的话,在下也不妨给你们提供一些服务:
1.上面有详细的编程介绍
2.foreign friends: the above detailed introduction of the programming
p.s.在下并非是来打广告的,纯属真心想帮助大家。
进入正题,话虽扯到一边,但我想一些苦苦求学的同学依然在留恋那些代码。那么不消耗大家的兴趣,接下来就要让我来用我那"九"寸不烂之舌向大家倾述这些代码的意义。
frist,我定义了两个用来确定地图块在地图数组所对应的变量j和i,这句话说得很模糊,大家看到最后便会懂得。如下:
var i;
var j;then,我用window.onload对画地图函数进行调用。这里不多说,因为最主要不是这个。如下:
window.onload = function (){
gamemap();
}next,就是我们建立的用来装图片的mapimg和地图数组了。地图数组中,0,1,2,3分别代表不同的图片样式,但其实,用到的就只有一张图,这张图就是我们做好事不留名的map.png,在后面的讲解中,大家会明白这是如何办的。如下代码:
var mapimg = new image();
var map = [
[2,2,3,3,0,0,2,2,2,3,3,3,2],
[2,0,3,3,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,2],
[2,0,0,0,0,0,0,0,0,0,3,0,2],
[1,3,0,0,0,0,0,0,0,0,2,0,2],
[1,3,0,0,0,0,2,2,3,3,2,0,2],
[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
[2,1,1,1,0,0,0,0,0,0,0,0,3],
[0,0,0,1,0,0,1,1,2,2,3,0,0],
[2,0,0,1,0,0,0,0,0,0,0,0,0],
[3,0,0,1,1,1,0,0,1,1,1,0,1],
[3,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1],
[2,2,2,2,2,3,3,3,0,0,1,1,1],
];
//创建构成地图的二维数组
现在貌似已经准备齐全,但缺少核心部分,因此我用了gamemap()的方法配合drawtile()方法一起用。那么再现一下核心内容:function gamemap(){
var canvas = document.getelementbyid("map");
var context = canvas.getcontext("2d");
mapimg.src = "./image/map.png";
mapimg.onload = function(){
context.fillrect(0, 0, 416, 416);
//画一个长416,宽416的矩形
for(i = 0; i < 13; i++){
for(j = 0; j < 13; j++){
drawtile(i*32, j*32, map[j]);
}
}
//循环调用绘制地图的函数,直到画完为止
}
}
function drawtile(x, y, type){
var canvas = document.getelementbyid("map");
var context = canvas.getcontext("2d");
context.drawimage(mapimg, type*32, 0, 32, 32, x, y, 32, 32);
}
//画地图的函数
首先在gamemap()中在下取出<body>里的<canvas>的id,然后用mapimg.src="";定义了要显示的图片,具体用canvas显示图片可以去w3cschool上看看,或者去我上一篇看看,这里不多说了。然后进行绘画。首先我画了一个矩形,看注释就知道。然后进入我最爱的循环for。因为要画13*13的地图,所以要循环十三次,然后在循环里再进行循环,使i和j遍历数组map,当i的值为0时,j对应的值如下:
循环次数 i的值 j的值
1 0 0
2 0 1
3 0 2
4 0 4
5 0 5
6 0 6
7 0 7
8 0 8
9 0 9
10 0 10
11 0 11
12 0 12
13 0 13
由此可见,当i为0时,也就是说遍历二维数组map第一行,然后进入j的循环,从而把第一行遍历所有数据都读完。当i为2使,就是说遍历二维数组map第二行,然后又进入j的循环,从而把第二行遍历所有数据都读完。由此类推,整个二维数组map就被读完了。然后每当j变一次,就调用drawtile()并给他的参数赋值,再在drawtile()中进行绘制,从而达到画出地图的效果。
那么在drawtile中,我们做了什么处理呢?首先我们同样是取出id,这样可以方便绘制,然后用html5中drawimage()的方法,进行绘制。那么drawimage()怎么用呢?
看看w3cschool上的介绍吧,底下是几张截图
语法drawimage(image, x, y)
drawimage(image, x, y, width, height)
drawimage(image, sourcex, sourcey, sourcewidth, sourceheight,
destx, desty, destwidth, destheight)
参数描述
image
所要绘制的图像。
这必须是表示 <img> 标记或者屏幕外图像的 image 对象,或者是 canvas 元素。
x, y要绘制的图像的左上角的位置。
width, height图像所应该绘制的尺寸。指定这些参数使得图像可以缩放。
sourcex, sourcey图像将要被绘制的区域的左上角。这些整数参数用图像像素来度量。
sourcewidth, sourceheight图像所要绘制区域的大小,用图像像素表示。
destx, desty所要绘制的图像区域的左上角的画布坐标。
destwidth, destheight图像区域所要绘制的画布大小。
看了介绍,相信大家对它有了了解,那么我就不解释了。当drawtile()的参数被赋值完成时,就会按照要求画出地图。由于没个地图块大小为32,所以大家可以看到很多32,哈哈。恐怕大家早就看得不赖烦了,因为这些对于大伙很简单,我还没讲,我相信大家早就明白了。至于代码下载,这次暂时没有,我最近越来越懒了。。。代码不多,大家就小心翼翼的复制粘贴吧。。。
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