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甜品消消乐 02 甜品的类型枚举、结构体、字典的创建

程序员文章站 2022-12-04 20:30:34
甜品的类型枚举,结构体,字典的创建(1)枚举类型。// 甜品对象的种类把道具相关用枚举的方式写出来 public enum ChessType { EMPTY, // 空 NORMAL, // 一般类型 BARRIER, // 障碍 ROW_CLEAR, // 行消除 COLUMN_CLEAR, // 列消...

甜品的类型枚举,结构体,字典的创建

(1)枚举类型。
// 甜品对象的种类
把道具相关用枚举的方式写出来

    public enum ChessType
    {
        EMPTY,              // 空
        NORMAL,             // 一般类型
        BARRIER,            // 障碍
        ROW_CLEAR,          // 行消除
        COLUMN_CLEAR,       // 列消除
        RAINBOWCHESS,       // 彩虹
        COUNT               // 标记类型
    }

(2)预制体字典。
//甜品预制体的字典,我们可以通过甜品的种类来得到对应的甜品游戏物体

 public Dictionary<SweetsType, GameObject> sweetPrefabDict;

(3)定义结构体使其显示在unity的inspector面板中。

// 结构体可序列化,可在unity中*修改
    [System.Serializable]
    public struct SweetPrefab
    {
        public SweetsType type;
        public GameObject prefab;
    }

(4)结构体数组,存储所有甜品对象的类型,使其显示在unity的inspector面板中,可以进行修改。
// 结构体数组

public SweetPrefab[] sweetPrefabs;

甜品消消乐 02 甜品的类型枚举、结构体、字典的创建
(5)预制体字典的实例化。将结构体中的值赋给字典。
在Start方法中。
// 字典的实例化

    void Start()
    {
        //字典的实例化
        sweetPrefabDict = new Dictionary<SweetsType, GameObject>();
        for (int i = 0; i < sweetPrefabs.Length; i++)
        {
            if (!sweetPrefabDict.ContainsKey(sweetPrefabs[i].type))
            {
                // 传入键值
                sweetPrefabDict.Add(sweetPrefabs[i].type, sweetPrefabs[i].prefab);
            }
        }
    }

整体如下:
甜品消消乐 02 甜品的类型枚举、结构体、字典的创建

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