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前端笔记之JavaScript面向对象(三)初识ES6&underscore.js&EChart.js&设计模式&贪吃蛇开发

程序员文章站 2022-11-27 15:31:23
一、ES6语法 ES6中对数组新增了几个函数:map()、filter()、reduce() ES5新增的forEach()。 都是一些语法糖。 1.1 forEach()遍历数组 forEach()方法用来循环遍历数组,方法中的function回调函数接收3个参数 参数1是遍历的数组内容(item ......

一、es6语法

es6中对数组新增了几个函数:map()filter()reduce()

es5新增的foreach()

都是一些语法糖。

1.1 foreach()遍历数组

foreach()方法用来循环遍历数组,方法中的function回调函数接收3个参数

参数1是遍历的数组内容(item);参数2是对应的数组索引(index),参数3是是数组本身(array)

[].foreach(function(item,index,array){
...
})
var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
arr.foreach(function(item,index,array){
   console.log(item,index,array)
})

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foreach函数没有返回值

for今后是创建数组,遍历或操作数组可以交给foreach方法。


1.2 map()映射

map方法的作用,“映射”也就是原数组被“映射”成对应的新数组

[].map(function(item,index,array){
...
})

var arr = ["白板","幺鸡","红中","发财","八万"];
arr.map(function(item,index,array){
   console.log(item,index,array)
})

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案例:比如创建一个新数组,新数组的每一项是原数组的两倍

var arr1 = [6,8,10,88,100,200];
var arr2 = arr1.map(function(item){
   return item * 2;
})
console.log(arr1)
console.log(arr2)

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map()函数本质是依次遍历原数组中的每一项,将每一项都执行一遍函数中的语句,返回一个新的数组。

提示:

函数需要有return值,如果没有,数组所有想都被映射成undefined

l map返回的数组一定和原数组长度一样。


1.3 filter()过滤

filter为“过滤”、“筛选”之意,指从原数组中filter某些项后,返回过滤后的新数组,用法和map相似。

 

案例:从原数组中,挑选所有的偶数,返回新的数组。

var arr1 = [6,8,10,77,88,100,200,1,3,5];
var arr2 = arr1.filter(function(item){
   return item % 2 == 0;
});
console.log(arr1)
console.log(arr2)

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概述:arr中的每一项依次的执行函数,filter的回调函数需要返回布尔值,true则将值返回到新数组中,false则舍弃,进入下一次循环。

 

filtermap相同:都会遍历数组每一项。

filtermap不相同:map返回数组不会少项,filter可能会少项。


1.4取整运算符

console.log(~~11.5);
console.log(~~"11.5");
console.log(~~"10px");
console.log(~~true);
console.log(~~false);

二、underscore.js

jquerydom之王,那么underscore就是数学之王(擅长计算)。

underscore一个javascript实用库,提供了一整套函数式编程的实用功能,但是没有扩展任何javascript内置对象。

underscore提供了100多个函数,包括常用的: map, filter, invoke 当然还有更多专业的辅助函数,:函数绑定, javascript模板功能,创建快速索引, 强类型相等测试, 等等.

underscore不依赖环境,不限制使用场景,可以加载到html中在浏览器运行,也可以中nodejs服务器环境中使用。封装了一堆实用函数,这些函数基本都是针对:数组、对象、函数的。

官网:

中文文档:

cdn公共资源库:

 

生成0~100的随机数:
_.random(0,100); //生成0~100的随机数
创建一个范围整数数组:
_.range(1,10) //[1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9]
取数组中的最大和最小值:
var num = [10, 5, 100, 2, 1000];
console.log(_.min(num));
console.log(_.max(num));
把数组转成对象:
_.object(['a', 'b', 'c'], [10, 20, 30]); //{ a: 10, b: 20, c: 30 }
each()遍历方法,对集合循环操作,可以遍历数组、类数组元素,arguments
_.each(['小王','大王','鬼王'],function(item, index){
    console.log(item,index)
});
json遍历:
_.each({'小王':'100','大王':'200','鬼王':'300'},function(item, index){
    console.log(item,index)
});
map(): 对集合以map方式遍历,产生一个新数组
var arr3 = _.map({a: 1, b: 2, c: 3}, function(item, key){
    return item * 3;
});
console.log(arr3); //[3, 6, 9]
filter(): 过滤集合中符合条件的元素
var arr4 = _.filter([1, 2, 3, 4, 5, 6], function(item){ 
return item % 2 == 0; 
});
console.log(arr4) //[ 2, 4, 6 ]
sortby() 自定义比较方法
var sort = _.sortby([3, 4, 2, 1 , 6 ,88], function(item){
    return math.max(item);
})
console.log(sort)

三、模板引擎

3.1 underscore模板引擎

template()方法可接受三个参数:

参数1:是必须的参数是模版字符串,你可以通过<%=  %> 来插入变量,还可以通过<%  %>来插入js代码,也可以通过<%-  %>来进行html转义,如果变量很多,可以使用<% print() %>来简化。

参数2:是传入模版的数据,如果不传第二个参数,那么这个方法会返回一个模版函数,这个模版函数可以传入数据返回完成的模版,如果传入data参数则会直接返回一个已完成的模版。

参数3:是设置,比如这个方法默认是寻找<%  %>来进行替换,可以通过设置它来改变具体的方法。

_.template 支持以下三种模板:
<% %>  执行一些代码
<%= %> 在模板中打印或者说成输出一些值
<%- %> 打印一些html转义的值

解释:

<% %> 里包裹的是一些可执行的 javascript 语句,比如 if-else 语句,for 循环语句等等。

<%= %> 会打印传入数据相应的 key 的值,

<%- %> 和前者相比,多了步 html 实体编码的过程,可以有效防止 xss 攻击。

 

//模板
var str = "我很<%= xinqing %>啊!买了一个<%= dongxi%>,花了<%= price%>元";
//通过move字符串生成一个数据绑定函数
var compile = _.template(str);
//数据
var obj = {
   xinqing:"高兴",
   dongxi:"iphone手机",
   price:8888
}
//字符串和数据进行绑定生成
str = compile(obj);
console.log(str)

 

还可以将html作为模板,将js的数据,注入进去,将模板中“写死”的内容都用模板的标记代替。

 

<head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>document</title>
    <style type="text/css">
        .bgcolor{
            background: red;
        }
    </style>
</head>
<body>
    <table id="table">
        <tr>
            <td>学号</td>
            <td>姓名</td>
            <td>年龄</td>
            <td>性别</td>
        </tr>
    </table>
</body>
<!-- 我们使用一个故意写错的type的标签存放模板 -->
<script type="text/template" id="template">
    <tr class="<%= leiming %>">
        <td><%= id %></td>
        <td><%= name %></td>
        <td><%= age %></td>
        <td><%= sex %></td>
    </tr>
</script>
<script type="text/javascript" src="js/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/underscore-min.js"></script>
<script type="text/javascript">
     //通过模板字符串生成一个数据绑定函数
     var compile = _.template($("#template").html());

     //ajax读取数据
     $.get("data/student.json", function(data){
        //遍历数据
        _.each(data.result, function(obj){
            obj.leiming = obj.age >= 18 ? "" : "bgcolor";
            //数据绑定,得到dom字符串
            var str = compile(obj);
            // 上树
            $("table").append(str);
        })
     })
</script>

 


 

 

3.2模板引擎原理(js

拼接字符串很不爽,容易出错。

所以就有工程师在大量的实战中,提出模板引擎的概念,就是在一个完整的字符串中,把未定的量用特殊的语法来表示

@xinqing@

然后把这些数据替换成标记,这个操作叫数据绑定。

<script type="text/javascript">
     //模板
     var str = "我很@xinqing@啊!买了一个@dongxi@,花了@price@元";

     //数据
     var obj = {
        xinqing:"高兴",
        dongxi:"iphone手机",
        price:8888
     }

     //封装数据绑定方法
     function complie(tplstr,tplobj){
        tplstr = tplstr.replace(/\@([a-za-z]+)\@/g, function(match,$1){
            return tplobj[$1];
        })
        return tplstr;
     }
     //调用数据绑定函数
     str = complie(str, obj)
     console.log(str)
</script>

 

 使用ajax

<body>
    <table id="table">
        <tr>
            <td>学号</td>
            <td>姓名</td>
            <td>年龄</td>
            <td>性别</td>
        </tr>
    </table>
</body>
<!-- 我们使用一个故意写错的type的标签存放模板 -->
<script type="text/template" id="template">
    <tr class="@leiming@">
        <td>@id@</td>
        <td>@name@</td>
        <td>@age@</td>
        <td>@sex@</td>
    </tr>
</script>
<script type="text/javascript" src="js/jquery-3.2.1.min.js"></script>
<script type="text/javascript">
     //通过模板字符串生成一个数据绑定函数
     var str = $("#template").html();
     //ajax读取数据
     $.get("data/student.json", function(data){
        data.result.foreach(function(item){
            var domstr = complie(str, item);
            $("#table").append(domstr)
        })
     })

     //封装数据绑定方法
     function complie(tplstr,tplobj){
        tplstr = tplstr.replace(/\@([a-za-z]+)\@/g, function(match,$1){
            return tplobj[$1];
        })
        return tplstr;
     }
</script>

 


四、echart.js(前端数据可视化)

官网:

api配置项:

第一步:引入js文件:
<script type="text/javascript" src="js/echarts.min.js"></script>

第二步:准备一个放图表的容器
<div id="main" style="width:600px;height:400px;"></div>

第三步:设置参数,初始化图表

注意:这里案例是最基础,但在使用echarts时一定要配置xaxis,yaxis,series这三个参数。如果不想设置也要初始化,将它设置为空json即可,要不然会报错。同时要保证在echarts.init之前的对象是有宽高的,要不然也会报错。

// 基于准备好的dom,初始化echarts实例
var mychart = echarts.init(document.getelementbyid('main'));
// 指定图表的配置项和数据
var option = {
    title: {
        text: '数据统计'
    },
    tooltip: {}, //悬浮提示
    legend: {
        data:['访问量']
    },
    xaxis: {
        data: ["android","ios","pc","ohter"]
    },
    yaxis: {},
    series: [{
        name: '访问量',  //nam == legend.data的时候才能显示图例
        type: 'bar',  //这里可以改成line或pie
        data: [500, 200, 360, 100]
    }]
};
// 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
mychart.setoption(option);

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简单的统计图表就出来了,官网使用的是柱状图,可以改成其他形状

 

//基于准备好的dom,初始化echarts实例
var mychart = echarts.init(document.getelementbyid('main'));
// 指定图表的配置项和数据
var option = {
   title: {
       text: 'echarts数据统计'
   },
   tooltip: {}, //悬浮提示
   legend: {
       data:['占有率']
   },
   xaxis: {
       data: ["android","ios","pc","other"]
   },
   yaxis: {},
   series: [{
       name: '占有率', //name==legend.data相等的时候才能显示图例
       type: 'line',
       data: [50, 120, 36, 100]
   }]
};
// 使用刚指定的配置项和数据显示图表。
mychart.setoption(option);

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饼状图和折线图、柱状图有一点区别,主要是在参数和数据绑定上。饼状图没有xy轴坐标,数据绑定也是采用valuename对应的形式。

 

var option = {
    title:{
        text:'周销量统计',
    subtext:'虚拟数据'
    },
tooltip:{
    formatter:'系列名:{a}<br />类目:{b}<br />数值:{c}'
},
    legend:{
        data:['购买金额','销售金额']
    },
    xaxis:{
        data:["周一","周二","周三","周四","周五","周六","周日"]
    },
    yaxis:{},
    series:[{
        name:'购买金额',
        type:'bar',
        data:[200,312,431,241,175,275,369],
        markpoint: {
            data: [
                {type: 'max', name: '最大值'},
                {type: 'min', name: '最小值'}
            ]
        },
        markline:{
            data:[
                {type:'average',name:'平均值',itemstyle:{
                    normal:{color:'green'}
                }}
            ]
        }
    },{
        name:'销售金额',
        type:'line',
        data:[321,432,543,376,286,298,400],
        markpoint: {
            data: [
                {type: 'max', name: '最大值'},
                {type: 'min', name: '最小值'}
            ]
        },
        markline:{
            data:[
                {type:'average',name:'平均值',itemstyle:{
                    normal:{color:'blue'}
                }}
            ]
        }
    }]
};

 

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五、js设计模式

到目前为止,我们每个案例都是一个构造函数:ballon类、girl类等等,单打独斗。此时要学习多个类之间一起配合工作,最重要的就是信息的传递(就是类和类之间的数据的传递)。

 

什么是设计模式?

在大的项目中,一定有很多个类一起协作完成一个事,工程师们经过多年的经验,写了很多类和类之间的配合和协调工作的一些套路,这些套路我们叫“设计模式”。

设计模式的定义就是在面向对象的开发、设计过程中,针对特定的问题的简洁而又优雅的解决方案,通俗的就是说给程序的思想起了一个名字 “设计模式”。

 

设计模式一共23种:

图所示23种设计模式,实际上被分为了三个大种类。现在要学习的两种设计模式,是最著名的设计模式。

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比如现在有两个类:老师类和学生类,老师类有留作业方法(liuzuoye),要求调用这个方法后,每个学生都拥有zuoye这个属性,初学者往往写出这样的代码:

//老师类
function teacher(){
}
teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
   alert("老师留了作业:" + content);
   xiaoming.zuoye = content; //动用了其他类的实例的名字在此,耦合性高
   xiaohong.zuoye = content;
}
//学生类
function student(){
   this.zuoye = '';
}
var zhulaoshi = new teacher();
var xiaoming = new student();
var xiaohong = new student();
zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
alert(xiaoming.zuoye)
alert(xiaohong.zuoye)

而软件设计(尤其是面向对象开发时)讲究的是“高内聚、低耦合”。耦合性就是类尽量不要用到其他类的实例,如果其他类改名了,你的类就错了。

为了降低耦合性,经过大量实践,总结了很多设计模式,降低耦合性。


 

5.1观察者模式

观察者模式(observer也叫发布-订阅模式(publish-subscribe。它定义了对象间的一种1n的依赖关系。当一个对象的状态发生改变时,所有“订阅”了它的对象都将得到通知。

刚刚老师发布作业的案例,老师就是发布者(publisher),学生就是订阅者、观察者(subscriber)。老师是1,学生是n发布者(老师)要维护自己的订阅者(学生)列表,自己有一个属性students存放着所有订阅自己的列表(实例数组),当发布作业时,用for循环数组清单,分别调用每个订阅者相应的方法即可。

 

精髓:发布者维持一个订阅自己的数组,当自己要发布信息的时候,循环遍历自己的数组调用订阅者的方法。

 

//老师类
function teacher(){
   //维护自己订阅者的列表
   this.students = [];
}
//提供一个注册(关注订阅)方法
teacher.prototype.regist = function(obj){
   this.students.push(obj)
}
teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
    alert("老师留了作业:" + content );
    //遍历所有学生,分别调用它们的listen监听作业方法,把信息通过实参传递过去
    for(var i = 0;i < this.students.length;i++){
       this.students[i].listen(content)
    }
}
//学生类
function student(teacher){
   // 去注册成为指定老师的学生
   teacher.regist(this)
}
student.prototype.listen = function(zuoye){
   this.zuoye = zuoye;
}
//实例化
var zhulaoshi = new teacher(); //发布者要先实例化
var kaola = new teacher(); //发布者要先实例化
var xiaoming = new student(zhulaoshi); //注册成为zhulaoshi的学生
var xiaohong = new student(zhulaoshi); //注册成为zhulaoshi的学生
var xiaogang = new student(kaola); //注册成为kaola的学生
var xiaobai = new student(kaola); //注册成为kaola的学生
//老师留作业
zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇");
kaola.liuzuoye("写代码");
alert(xiaoming.zuoye)
alert(xiaohong.zuoye)
alert(xiaogang.zuoye)
alert(xiaobai.zuoye)

 

设计模式的好处在于程序足够大的时候使用


 

案例:汇率转换小程序

人民币换美元、欧元、日元、英镑、泰铢

当用户输入人民币的时候,需要实时显示对应的外币的数值。

人民币类(rmb)就是发布者,外币类waibi就是订阅者

 

//人民币类
function rmb(){
   //维护自己订阅者的列表
   this.listen = [];
   this.init();
   this.bindevent();
}
rmb.prototype.init = function(){
   this.p = document.createelement('p');
   this.p.innerhtml = "人民币:";
   this.input = document.createelement('input');
   this.p.appendchild(this.input)
   document.body.appendchild(this.p);
}
//提供一个注册(关注订阅)方法,可以将某一个币种添加到自己的数组中
rmb.prototype.regist = function(obj){
   this.listen.push(obj)
}
//监听发布者改变时的状态
rmb.prototype.bindevent = function(){
   //告诉用户输入人民币金额时,遍历自己所有的订阅者,调用他们的监听方法,将数值告诉他们
   //“告诉”是通过调用他们的方法实现,通过实参把数据传递给他们
   var self = this;
   this.input.oninput = function(){
       for(var i = 0;i < self.listen.length;i++){
           self.listen[i].listen(this.value);
       }
   }
}
//订阅者,外币类
function waibi(name, huilv){
   this.name = name;
   this.huilv = huilv;
   //观察者模式要求,就是去发布者哪里注册自己
   //订阅人民币类,订阅者就是要订阅发布者
   rmb.regist(this);
   this.init();
}
waibi.prototype.init = function(){
   this.p = document.createelement('p');
   this.p.innerhtml = this.name + ":";
   this.input = document.createelement('input');
   this.input.disabled = true;
   this.p.appendchild(this.input)
   document.body.appendchild(this.p);
}
//收听人民币的最新数值,此时改变自己dom中的数据
//订阅者有一个listen监听发布者的方法,用来接收响应发布者的最新消息
waibi.prototype.listen = function(content){
   this.input.value = content / this.huilv;
}
var rmb = new rmb();
new waibi("美元", 6.8894);
new waibi("韩元", 0.0061);
new waibi("港币", 0.8799);
new waibi("英镑", 8.9542);
new waibi("日元", 0.0609);

 

 

 


5.2中介者模式

观察者模式的精髓在于“主动通知”,当老师的状态改变的时候,能够实时通知学生,通过调用学生的方法来实现的。中介者模式简单一点,不能主动通知。

老师要发布作业,此时发布到qq群里;学生看作业去qq群看就行了!qq群就是中介者,相当于全局变量。

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后面制作一些复杂的dom程序,中介者模式是使用最多的。99%dom效果都是中介者模式来制作的。

//********中介者qq群类*********
function qqqun(){
   this.zuoye = '';
}
//老师类
function teacher(){
}
teacher.prototype.liuzuoye = function(content){
   qqqun.zuoye = content; //发布作业到qq群
}
//学生类
function student(){
}
student.prototype.xiezuoye = function(){
   alert("我要写作业啦!"+ qqqun.zuoye)
}
var qqqun = new qqqun(); //先实例化中介者
//实例化老师
var zhulaoshi = new teacher();
zhulaoshi.liuzuoye("完成贪吃蛇!");
//实例化学生
var xiaoming = new student();
var xiaohong = new student();
xiaoming.xiezuoye()
xiaohong.xiezuoye()
两个模式的区别:
观察者模式能主动推送消息,每个收听者能够实时得到发布者的信息;
中介者模式不主动推送消息,当学生要写作业,需要作业信息时,主动去找中介者拿,适合时效性不强的信息。

六、贪吃蛇游戏-中介者模式

有的时候,项目中的类很多,没有所谓的1:n1n)的关系,它们感觉“互为信息源”,此时中介者模式是最简单的。比如蛇需要食物,食物也要蛇的信息。

 

用贪吃蛇来举例:

游戏有三个类:游戏类(game)、蛇类(snake)、食物类(food

游戏类其实就是中介者,蛇和食物都需要通过game来交换获取信息。

 

game类是中介者类,snakefood类是普通类,被game管理。

注意:

中介者必须有唯一的实例化对象,这个对象的名字不能更改,比如群号码不能更改。在贪吃蛇游戏中,我们就要:

var game = new game();
此时game变量名一旦确定就不要改了。

 

除了中介者之外,其他所有的对象,都需要由中介者来实例化,在贪吃蛇游戏中,snake蛇、food食物类由game类来实例化,它们都是game类的子属性。

function game(){
this.snake = new snake();
this.food = new food();
}

 

foodsnake之间如果互相要用信息,比如蛇要知道食物的位置,用中介者:

function snake(){
console.log(game.food.x)
}

这是我们第一次将一个类单独写在js中,每个js文件就是一个类

第一步:创建index文件,创建game.js

<!doctype html>
<html>
<head>
    <meta charset="utf-8" />
    <title>贪吃蛇</title>
</head>
<body>
    <div id="app">

    </div>
</body>
<script type="text/javascript" src="js/game.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/food.js"></script>
<script type="text/javascript" src="js/snake.js"></script>
<script type="text/javascript">
     var game = new game(); //唯一的中介者
</script>
</html>

 

第二步:创建表格,在游戏中,表格是game类的dom属性,写game类的init方法,创建行和列的个数属性。

注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的game游戏类即可。

(function(){
    window.game = function(){
        console.log(this)
    }
})();
(function(){
    // 注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的game游戏类即可。
    window.game = function(){
        this.rowamount = 16; //行数
        this.colamount = 20; //列数
        this.init(); //初始化ui界面,创建dom表格
    }

    //初始化ui界面,创建dom表格
    game.prototype.init = function(){
        this.dom = document.createelement('table');
        document.getelementbyid("app").appendchild(this.dom);
        var tr,td;
        for(var i = 0; i < this.rowamount;i++){
            tr = document.createelement('tr'); //遍历插入行
            this.dom.appendchild(tr); //tr上树
            for(var j = 0; j < this.colamount;j++){
                td = document.createelement('td');//遍历插入列
                tr.appendchild(td); //td上树
            }
        }
    }
})();

 

第三步:创建蛇类,创建snake.js文件(每一个类都是单独一个js文件)

蛇类有自己的身体属性,有render渲染方法。

(function(){
    window.snake = function(){
        //蛇的身体
        this.body = [
            {"row" : 4, "col":7},
            {"row" : 4, "col":6},
            {"row" : 4, "col":5},
            {"row" : 4, "col":4},
            {"row" : 4, "col":3}
        ];
    }
    //渲染蛇的身体方法
    snake.prototype.render = function(){
        for(var i = 0;i < this.body.length; i++){
            //这里写违反了高内聚低耦合的原则,改一改东西的属性应该要调用人家提供的方法
       //game.dom.getelementsbytagname('tr')[this.body[i].row].getelementsbytagname('td')[this.body[i].col].style.background = 'red';
            game.setcolor(this.body[i].row,this.body[i].col,'red');
        }
    }
})();

 

 

 

 game类实例化蛇类,同时提供一个setcolor方法:

(function(){
    // 注意:所有的代码都写在闭包中,利用window对象暴露唯一的game游戏类即可。
    window.game = function(){
        this.rowamount = 16; //行数
        this.colamount = 20; //列数
        this.init(); //初始化ui界面,创建dom表格
        //实例化蛇类
        this.snake = new snake();
        //渲染蛇方法
        this.snake.render();
    }

    //初始化ui界面,创建dom表格
    game.prototype.init = function(){
      ...
}
//设置蛇身的颜色
    game.prototype.setcolor = function(row,col,color){
        this.dom.getelementsbytagname('tr')[row].getelementsbytagname('td')[col]
.style.background = color;
    }
})();

此时会发现报错了:

 前端笔记之JavaScript面向对象(三)初识ES6&underscore.js&EChart.js&设计模式&贪吃蛇开发

原因是在game类的构造函数中,使用game这个实例的名字,此时是undefined,因为构造函数还没执行完毕,还没执行完四步走。

 

解决方法两种:

方法1:在game类中new snake(this)传入上下文,this表示即将返回的game对象。

window.game = function(){
    this.rowamount = 16; //行数
    this.colamount = 20; //列数
    this.init(); //初始化ui界面,创建dom表格
    //实例化蛇类
    this.snake = new snake(this);
    //渲染蛇方法
    this.snake.render();
}

 

snake类中接收this

window.snake = function(mediator){
    //接收game类当做子属性(中介者)
    this.mediator = mediator;
    //蛇的身体,可以让蛇运动起来,头增尾删
    this.body = [
        {"row" : 3, "col":8},
        {"row" : 3, "col":7},
        {"row" : 3, "col":6},
        {"row" : 3, "col":5},
        {"row" : 3, "col":4}
    ];
}
//渲染蛇的身体方法
snake.prototype.render = function(){
    this.mediator.setcolor(this.body[0].row,this.body[0].col,'green');
    for(var i = 1;i < this.body.length; i++){
        this.mediator.setcolor(this.body[i].row,this.body[i].col,'red');
    }
}

 

方法2:利用定时器解决

定时器20毫秒一帧,第一帧就发生在20毫秒之后,此时构造函数已经执行完毕,game对象就已经返回。

创建定时器,在定时器中,渲染蛇。同时加上清屏的语句,在每一帧都是清屏,重新绘制蛇。

window.game = function(){
    this.rowamount = 16; //行数
    this.colamount = 20; //列数
    this.init(); //初始化ui界面,创建dom表格
    //实例化蛇类
    this.snake = new snake();
    //开启游戏定时器
    this.start();
}
//初始化ui界面,创建dom表格
game.prototype.init = function(){
    this.dom = document.createelement('table');
    document.getelementbyid("app").appendchild(this.dom);
    var tr,td;
    for(var i = 0; i < this.rowamount;i++){
        tr = document.createelement('tr'); //遍历插入行
        this.dom.appendchild(tr); //tr上树
        for(var j = 0; j < this.colamount;j++){
            td = document.createelement('td');//遍历插入列
            tr.appendchild(td); //td上树
        }
    }
}
//设置蛇身的颜色
game.prototype.setcolor = function(row,col,color){
    this.dom.getelementsbytagname('tr')[row].getelementsbytagname('td')[col].style.background = color;
}
//清屏,遍历行和列,设为白色
game.prototype.clear = function(){
    for(var i = 0;i < this.rowamount; i++){
        for (var j = 0; j < this.colamount; j++) {
            this.dom.getelementsbytagname('tr')[i].getelementsbytagname('td')[j].style.background = "#fff";
        };
    }
}
// 游戏开始方法
game.prototype.start = function(){
    var self = this;
    this.f = 0; //帧编号
    setinterval(function(){
        self.f++;
        document.getelementbyid("info").innerhtml = "帧编号:" + self.f;
        //清屏
        self.clear();
        //每隔30帧更新一下
        self.f % 30 == 0 && self.snake.update();
        //渲染蛇方法
        self.snake.render();
    },20);
}

 

 

第五步:让蛇动起来,套路是,每一帧都清屏,然后更新蛇、渲染蛇...

this.body = [
    {"row" : 4, "col" : 7},
    {"row" : 4, "col" : 6},
    {"row" : 4, "col" : 5},
    {"row" : 4, "col" : 4},
    {"row" : 4, "col" : 3}
];

变为:

this.body = [
{"row" : 4, "col" : 8}
    {"row" : 4, "col" : 7},
    {"row" : 4, "col" : 6},
    {"row" : 4, "col" : 5},
    {"row" : 4, "col" : 4},
];

 

snake控制方向:

//更新方法,这个方法最关键
snake.prototype.update = function(){
    this.body.pop(); //尾删
    this.body.unshift({"row":this.body[0].row, "col":this.body[0].col+1});//头插
}
snake.prototype.update = function(){
    this.body.pop(); //尾删
    //根据方向头插
    switch(this.direction){
        case "r":
            var toucha = {"row": this.body[0].row, "col" : this.body[0].col + 1};
            this.body.unshift(toucha);
            break;
        case "l":
            var toucha = {"row": this.body[0].row, "col" : this.body[0].col - 1};
            this.body.unshift(toucha);
            break;
        case "u":
            var toucha = {"row": this.body[0].row - 1, "col" : this.body[0].col};
            this.body.unshift(toucha);
            break;
        case "d":
            var toucha = {"row": this.body[0].row + 1, "col" : this.body[0].col};
            this.body.unshift(toucha);
            break;
    }
}

 

snake.prototype.changedireciton = function(str){
    this.direction = str;
}

 

//绑定键盘监听,调用changedireciton改变方向方法

 

game.prototype.bindevent = function(){
var self = this;
    document.onkeydown = function(e){
        switch(e.keycode){
            case 37:
                //按左键,如果当前往右走,不允许掉头
                if(self.snake.direction == "r") return;
                self.snake.changedirection("l");
                break;
            case 38:
                if(self.snake.direction == "d") return;
                self.snake.changedirection("u");
                break;
            case 39:
                if(self.snake.direction == "l") return;
                self.snake.changedirection("r");
                break;
            case 40:
                if(self.snake.direction == "u") return;
                self.snake.changedirection("d");
                break;
        }
    }
}

 

 

 

第六步:食物类

我们采用每吃到一次食物,就重新new一个食物

l 食物不能随机到蛇的身上(所在的表格中)

我们采用的是每一帧要清除所有小格的html内容,然后重新渲染所有小格

window.game = function(){
    ...
    this.snake = new snake();
    //实例化食物
    this.food = new food(this);
    this.start();//开启游戏定时器
    this.bindevent();//监听事件
}

 

game.js中:

game.prototype.start = function(){
    this.timer = setinterval(function(){
        self.clear();//清除屏幕
        //更新蛇
        self.f % 30 == 0 && self.snake.update();
        self.snake.render();//渲染蛇
        self.food.render();//渲染食物
    }, 20);
}
//设置食物的方法
game.prototype.sethtml = function(row,col,html){
this.dom.getelementsbytagname('tr')[row].getelementsbytagname('td')[col]
.innerhtml = html;
}

 

food.js类:

(function(){
window.food = function(mediator){
    //随机食物位置,不能在蛇的身上
        var self = this;
        do{
            this.row = ~~(math.random() * mediator.rowamount);
            this.col = ~~(math.random() * mediator.colamount);
        }while((function(){ //iife的执行,返回true或fasle
            for(var i = 0;i < mediator.snake.body.length;i++){
                if(mediator.snake.body[i].row == self.row && mediator.snake.body[j].col == self.col){
                    return true; //食物随机到蛇身上,重新随机一次
                }
                return false; //如果食物不在蛇身上,终止循环
            }
        })());
    }
    food.prototype.render = function(){
        game.sethtml(this.row,this.col,"♥");
    }
})();

 

 

以下在snake.js写:

第七步:吃到食物蛇身变长

// 食物判断
if(toucha.row == game.food.row && toucha.col == game.food.col){
    //当你吃到食物的时候,不用删尾巴,而且需要重新new一个食物
    game.food = new food(game); //传上下文,要中介者(game)
    game.f = 0;
}else{
    //当没有吃到食物时候,删除尾巴一项
    this.body.pop(); //尾删
}

 

第八步:死亡判定,撞墙和撞自己

//撞墙判断
if(toucha.row<0 ||toucha.col<0 || toucha.col > game.colamount-1 || toucha.row > game.rowamount-1){
    alert("你撞墙了,长度是:" + this.body.length);
    this.body.shift(); //撞墙继续头插不合法
    clearinterval(game.timer);
}
// 撞自己判断
for(var i = 1;i < this.body.length;i++){
    if(toucha.row == this.body[i].row && toucha.col == this.body[i].col){
        alert("撞自己啦!傻缺,长度是:" + this.body.length);
        this.body.shift(); //继续头插不合理
        clearinterval(game.timer);
    }
}

更新蛇,蛇越长速度越快

var s = self.snake.body.length < 10 ? 30 : 5;
self.f % s == 0 && self.snake.update();

 

最后,解决bug

snake.prototype.changedirection = function(str){
    //更改未来的方向
    this.willdirection = str;
}
var snake = window.snake = function(){
   //蛇的身体
   ....
   //蛇当前动态的方向
   this.direction = "r";
   //即将设置的方向,这里是为了防止用户按很快出bug。
   this.willdirection = "r";
}
snake.prototype.update = function(){
   //让当前的方向和即将设置的方向一致,这里是为了放置用户按很快出bug。
   this.direction = this.willdirection;
}