Effective C++ 区分接口继承和实现继承
条款三十四:区分接口继承和实现继承
这个条款书上内容说的篇幅比较多,但其实思想并不复杂。只要能理解三句话即可,第一句话是:纯虚函数只继承接口;第二句话是:虚函数既继承接口,也提供了一份默认实现;第三句话是:普通函数既继承接口,也强制继承实现。这里假定讨论的成员函数都是public的。
这里回顾一下这三类函数,如下:
class BaseClass { public: void virtual PureVirtualFunction() = 0; // 纯虚函数 void virtual ImpureVirtualFunction(); // 虚函数 void CommonFunciton(); // 普通函数 };
纯虚函数有一个“等于0”的声明,具体实现一般放在派生中(但基类也可以有具体实现),所在的类(称之为虚基类)是不能定义对象的,派生类中仍然也可以不实现这个纯虚函数,交由派生类的派生类实现,总之直到有一个派生类将之实现,才可以由这个派生类定义出它的对象。
虚函数则必须有实现,否则会报链接错误。虚函数可以在基类和多个派生类中提供不同的版本,利用多态性质,在程序运行时动态决定执行哪一个版本的虚函数(机制是编译器生成的虚表)。virtual关键字在基类中必须显式指明,在派生类中不必指明,即使不写,也会被编译器认可为virtual函数,virtual函数存在的类可以定义实例对象。
普通函数则是将接口与实现都继承下来了,如果在派生类中重定义普通函数,将会出现名称的遮盖(见条款33),事实上,也是极不推荐在派生类中覆盖基类的普通函数的,如果真的要这样做,请一定要考虑是否该把基类的这个函数声明为虚函数或者纯虚函数。
下面是三类成员函数的应用:
class BaseClass { public: void virtual PureVirtualFunction() = 0; // 纯虚函数 void virtual ImpureVirtualFunction(); // 虚函数 void CommonFunciton(); // 普通函数 }; void BaseClass::PureVirtualFunction() { cout << "Base PureVirtualFunction" << endl; } void BaseClass::ImpureVirtualFunction() { cout << "Base ImpureVirtualFunciton" << endl; } class DerivedClass1: public BaseClass { void PureVirtualFunction() { cout << "DerivedClass1 PureVirturalFunction Called" << endl; } }; class DerivedClass2: public BaseClass { void PureVirtualFunction() { cout << "DerivedClass2 PureVirturalFunction Called" << endl; } }; int main() { BaseClass *b1 = new DerivedClass1(); BaseClass *b2 = new DerivedClass2(); b1->PureVirtualFunction(); // 调用的是DerivedClass1版本的PureVirtualFunction b2->PureVirtualFunction(); // 调用的是DerivedClass2版本析PureVirtualFunction b1->BaseClass::PureVirtualFunction(); // 当然也可以调用BaseClass版本的PureVirtualFucntion return 0; }
书上提倡用纯虚函数去替代虚函数,因为虚函数提供了一个默认的实现,如果派生类的想要的行为与这个虚函数不一致,而又恰好忘记去覆盖虚函数,就会出现问题。但纯虚函数不会,因为它从语法上限定派生类必须要去实现它,否则将无法定义派生类的对象。
同时,因为纯虚函数也是可以有默认实现的(但是它从语法上强调派生类必须重定义之,否则不能定义对象),所以完全可以替换虚函数。
普通函数所代表的意义是不变性凌驾与特异性,所以它绝不该在派生类中被重新定义。
在设计类成员函数时,一般既不要将所有函数都声明为non-virtual(普通函数),这会使得没有余裕空间进行特化工作;也一般不要将所有函数都声明为virtual(虚函数或纯虚函数),因为一般会有一些成员函数是基类就可以决定下来的,而被所有派生类所共用的。这个设计法则并不绝对,要视实际情况来定。
最后总结一下:
接口继承和实现继承不同。在public继承之下,derived class总是继承base class的接口;
pure virtual函数只具体指定接口继承;
impure virtual函数具体指定接口继承和缺省实现继承;
non-virutal函数具体指定接口继承以及强制性实现继承。
条款三十五:考虑virtual函数以外的其他选择 #
举书上的例子,考虑一个virtual函数的应用实例:
class GameCharacter { private: int BaseHealth; public: virtual int GetHealthValue() const // 返回游戏人物的血量 { return BaseHealth; } int GetBaseHealth() const { return BaseHealth; } }; class KnightBoss : public GameCharacter { public: virtual int GetHealthValue() const { return GetBaseHealth() * 2; } }; int main() { GameCharacter *CommonCharacter = new GameCharacter(100); GameCharacter *Boss = new KnightBoss(100); cout << "CommonCharacter heath = " << CommonCharacter->GetHealthValue() << endl; //返回100 cout << "KnightBoss heath = " << Boss->GetHealthValue() << endl; // 返回200 }
GetHealthValue会根据不同类型的游戏角色来获得相应的血量。但这里将虚函数是public的,NVI(Non-Virutal Interface)的一个流派主张所有的虚函数都是private的,将父类与子类都会使用的前置方法与后置方法单独作一个non-virtual的函数,像下面这样:
class GameCharacter { private: int BaseHealth; public: GameCharacter(int bh = 100) :BaseHealth(bh){} int GetBaseHealth() const { return BaseHealth; } int GetHealthValue() { cout << "可以是一些前置检查" << endl; int Result = DoGetHealthValue(); cout << "可以是一些后置处理" << endl; return Result; } private: virtual int DoGetHealthValue() const // 返回游戏人物的血量 { return BaseHealth; } }; class KnightBoss : public GameCharacter { public: KnightBoss(int bh) :GameCharacter(bh){} private: virtual int DoGetHealthValue() const { return GetBaseHealth() * 2; } };
main函数的接口不必有任何的变化。这里是把父类与子类有特异性的方法都写在了各自private范围内。这样的好处,是可以做一些善前善后的事情(如程序中的cout方法所示),善前方法可以是锁定互斥器,打印日志,验证输入数据合法性等,善后的方法可以是解除锁定,验证事后数据合法性等。
注意这里是将虚函数都置成了private的,但编译器生成的虚表指针则不是private的,否则会因private成员变量根本不被继承而无法实现多态。NVI的方式也不是绝对的,比如虚析构函数,它必须是public的,才能确保它的子类,以及子类的子类们能够顺利释放资源。
那么还有其他方法来替代virtual函数吗?virtual函数的本质是由虚指针和虚表来控制,虚指针指向虚表中的某个函数入口地址,就实现了多态。因此,我们也可以仿照一个虚指针指向函数的手法,来做一个函数指针。像下面这样:
class GameCharacter { private: int BaseHealth; public: typedef int(*HealthCalcFunc)(const GameCharacter&); GameCharacter(int bh = 100, HealthCalcFunc Func= NULL) :BaseHealth(bh), HealthFuncPoniter(Func){} int GetHealthValue() { if (HealthFuncPoniter) { return HealthFuncPoniter(*this); } else { return 0; } } int GetBaseHealth() const { return BaseHealth; } private: HealthCalcFunc HealthFuncPoniter; }; class KnightBoss : public GameCharacter { public: KnightBoss(int bh, HealthCalcFunc Func) :GameCharacter(bh, Func){} private: }; int HealthCalcForCommonMonster(const GameCharacter& gc) { return gc.GetBaseHealth(); } int HealthCalcForKnightBoss(const GameCharacter& gc) { return 2 * gc.GetBaseHealth(); }
main函数的内容仍然不需要改变,得到的结果是相同的,其实这里只是用函数指针模拟了虚表指针而已。在父类中声明了这个函数指针的形式,它返回一个int值,但因为需要用到GameCharacter里面的方法,所以形参是GameCharater的引用。父类的有一个私有的成员变量,它就是可以指向具体函数的函数指针。在父类与子类的构造函数里带入不同的函数,就可以实现调用父类GetHealthValue时产生的不同计算方法。
上面是用了typedef进行了函数指针类型声明,然后定义了指定形参与返回值的函数,在构造时将类中的函数指针指向特定的函数,那么我们就会想,能不能将用类(而不是typedef)来做呢?请看下面的示例:
class HealthCalcFunctionBaseClass { public: virtual int CalcHealth(int BaseValue) // 书上这里用的是const GameCharacter&,然后前置声明了class GameCharacter,但因为要用到GameCharacter的具体方法,所以编译器会报错,不知道你们是如何解决这个问题的 { return BaseValue; } }; class HealthCalcFunctionDerivedClass : public HealthCalcFunctionBaseClass { public: virtual int CalcHealth(int BaseValue) { return 2 * BaseValue; } }; class GameCharacter { private: int BaseHealth; public: GameCharacter(int bh = 100, HealthCalcFunctionBaseClass *Func = NULL) :BaseHealth(bh), HealthFuncPoniter(Func){} int GetHealthValue() { if (HealthFuncPoniter) { return HealthFuncPoniter->CalcHealth(GetBaseHealth()); } return 0; } int GetBaseHealth() const { return BaseHealth; } private: HealthCalcFunctionBaseClass *HealthFuncPoniter; }; class KnightBoss : public GameCharacter { public: KnightBoss(int bh, HealthCalcFunctionBaseClass *Func) :GameCharacter(bh, Func){} }; // main函数的接口需要改一下 int main() { HealthCalcFunctionBaseClass *CommonMonsterCalc = new HealthCalcFunctionBaseClass(); HealthCalcFunctionBaseClass *BossCalc = new HealthCalcFunctionDerivedClass(); GameCharacter *CommonCharacter = new GameCharacter(100, CommonMonsterCalc); GameCharacter *Boss = new KnightBoss(100, BossCalc); cout << "CommonCharacter heath = " << CommonCharacter->GetHealthValue() << endl; //返回100 cout << "KnightBoss heath = " << Boss->GetHealthValue() << endl; // 返回200 }
有的读者会说,既然是在讨论如果用其他方法来替换virtual函数,但这里用来替换virtual函数的还是一个带virtual的类啊,的确,这只是作者的应用strategy模式的一种实现方式而已,第一种NVI方法本身也是离不开private的virutal函数,如果你觉得矛盾,那就还是用纯函数指针的方法吧。(作者也许表达的是想用一种特殊的virtual形式,去代替我们通常意义上见到的virtual函数吧)
书上还说到仿函数的替换方法,有兴趣可以看看。下面总结一下:
virtual函数的替代方案NVI手法及Strategy设计模式的多种形式。NVI手法自身是一个特殊形式的Template Method设计模式;
将机能从成员函数转移到class外部函数,带来的一个缺点是,非成员函数无法访问class的non-public成员。
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