Java坦克大战代码
程序员文章站
2022-03-15 09:53:51
上代码前的图片:(爆炸效果)请按这三张图片的顺序插入上代码!MyTankGame8.java/** * 功能:坦克游戏的7.0 * 1.画出坦克(√) * 2.我的坦克可以上下左右移动(√) * 3.可以连发子弹(最多5).(√) * 4.当我的坦克击中敌人的坦克时,敌人就消失(爆炸的效果)(√) * 5.我被击中后,显示爆炸效果(√) * 6.防止敌人坦克重叠运动(√) * 6.1.判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类 * 7.可以分关(√) *...
上代码前的图片:(爆炸效果)
请按这三张图片的顺序插入
上代码!
MyTankGame8.java
/**
* 功能:坦克游戏的7.0
* 1.画出坦克(√)
* 2.我的坦克可以上下左右移动(√)
* 3.可以连发子弹(最多5).(√)
* 4.当我的坦克击中敌人的坦克时,敌人就消失(爆炸的效果)(√)
* 5.我被击中后,显示爆炸效果(√)
* 6.防止敌人坦克重叠运动(√)
* 6.1.判断是否碰撞的函数写到EnemyTank类
* 7.可以分关(√)
* 7.1.做一个开始的Panel,他是一个空的
* 7.2.闪烁效果
* 8.可以在玩游戏的时候暂停和继续(√)
* 8.1.暂停的时候,坦克和子弹速度为0,并且坦克方向不变
* 9.可以记录玩家的成绩(√)
* 9.1.用文件流
* 9.2.单写一个纪录类,完成玩家记录
* 9.3.先完成保存共击毁了多少辆敌人的坦克的功能
* 9.4.存盘退出游戏,可以记录当时的敌人的坦克的坐标,并可以修复
* 10.java如何操作声音文件(√)
*/
package lesson_49;
import java.awt.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import java.util.*;
import javax.imageio.*;
import java.io.*;
@SuppressWarnings({"serial","unused"})
public class MyTankGame8 extends JFrame implements ActionListener {
MyPanel mp =null;
//定义一个开始面板
MyStartPanel msp =null;
//做出我需要的菜单
JMenuBar jmb =null;
//开始游戏
JMenu jm1 =null;
JMenuItem jmi1 =null;
//退出系统
JMenuItem jmi2 =null;
//存盘退出
JMenuItem jmi3 =null;
public static void main(String[] args) {
// TODO 自动生成的方法存根
MyTankGame8 mtg =new MyTankGame8();
}
//构造函数
public MyTankGame8()
{
//创建菜单及菜单选项
jmb =new JMenuBar();
jm1 =new JMenu("游戏(G)");
jmi1 =new JMenuItem("开始新游戏(N)");
jmi2 =new JMenuItem("退出游戏(E)");
jmi3 =new JMenuItem("存盘退出游戏(C)");
jm1.add(jmi1);
jm1.add(jmi2);
jm1.add(jmi3);
jmb.add(jm1);
//设置快捷方式
jm1.setMnemonic('G');
jmi1.setMnemonic('N');
jmi2.setMnemonic('E');
jmi3.setMnemonic('C');
//对jmi响应
jmi1.addActionListener(this);
jmi1.setActionCommand("newgame");
jmi2.addActionListener(this);
jmi2.setActionCommand("exit");
jmi3.addActionListener(this);
jmi3.setActionCommand("saveExit");
msp =new MyStartPanel();
this.add(msp);
Thread th =new Thread(msp);
th.start();
this.setJMenuBar(jmb);
this.setSize(600,500);
this.setVisible(true);
this.setTitle("坦克大战");
this.setResizable(false);
this.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
//对用户不同的点击做出不同的管理
if(e.getActionCommand().equals("newgame"))
{
mp =new MyPanel();
//jp1 =new JPanel();
//删除老的面板
this.remove(msp);
this.add(mp);
//注册监听
this.addKeyListener(mp);
//启动mp线程
Thread t =new Thread(mp);
t.start();
this.setVisible(true);
}else if(e.getActionCommand().equals("exit"))
{
//用户点击了退出系统的菜单
//保存击毁敌人数量
Recorder.keepRecording();
System.exit(0);
}else if(e.getActionCommand().equals("saveExit"))
{
//工作
new Recorder().setEts(mp.ets);
//保存击毁敌人的数量和敌人的坐标
new Recorder().keepRecAndEnemyTank();
//退出
System.exit(0);
}
}
}
@SuppressWarnings({"serial"})
//就是一个提示的作用
class MyStartPanel extends JPanel implements Runnable
{
int times =0;
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.fillRect(0,0,416,339);
if(times%2==0)
{
g.setColor(Color.YELLOW);
//开关信息的字体
Font myFont =new Font("微软雅黑",Font.BOLD,30);
g.setFont(myFont);
//提示信息
g.drawString("stage:1",150,150);
}
}
public void run()
{
while(true)
{
//休眠
try {
Thread.sleep(500);
}catch (InterruptedException e){
e.printStackTrace();
}
times++;
this.repaint();
}
}
}
//我的面板
@SuppressWarnings({"serial"})
class MyPanel extends JPanel implements KeyListener,Runnable
{
//定义一个我的坦克
Hero hero =null;
//定义敌人的坦克组
Vector<EnemyTank> ets =new Vector<EnemyTank>();
//定义炸弹
Vector<Bomb> bombs =new Vector<Bomb>();
int enSize=3;
//定义三张图片,三张图片才能组成一颗炸弹
Image image1 =null;
Image image2 =null;
Image image3 =null;
//构造函数
public MyPanel()
{
//恢复记录
Recorder.getRecoring();
hero =new Hero(100,100);
//初始化敌人的坦克
for(int i=0;i<enSize;i++)
{
//创建一辆敌人的坦克对象
EnemyTank et =new EnemyTank((i+1)*50,0);
et.setColor(0);
et.setDirect(2);
//将MyPanel的敌人坦克向量交给该敌人坦克
et.setEts(ets);
//启动敌人的坦克
Thread t =new Thread(et);
t.start();
//给敌人坦克添加子弹
Shot s =new Shot(et.x+10,et.y+30,2);
//把子弹给敌人
et.ss.add(s);
Thread t2 =new Thread(s);
t2.start();
//加入
ets.add(et);
}
try{
image1 =ImageIO.read(new File("bemb_1.gif"));
image2 =ImageIO.read(new File("bemb_2.gif"));
image3 =ImageIO.read(new File("bemb_3.gif"));
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
//初始化图片
// image1 =Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bemb_1.gif"));
// image2 =Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bemb_2.gif"));
// image3 =Toolkit.getDefaultToolkit().getImage(Panel.class.getResource("/bemb_3.gif"));
}
//画出提示信息
public void showInfo(Graphics g)
{
//画出提示信息坦克(该坦克不参与战斗)
this.drawTank(80,330,g,0,0);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getEnNum()-3+"",105,350);
this.drawTank(150,330,g,0,1);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getMyLife()+"",175,350);
//画出玩家的总成绩
Font f =new Font("宋体",Font.BOLD,20);
g.setFont(f);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString("您的总成绩",420,30);
this.drawTank(420,60,g,0,0);
g.setColor(Color.BLACK);
g.drawString(Recorder.getAllEnNum()+"",455,80);
}
//重新paint
public void paint(Graphics g)
{
super.paint(g);
g.setColor(Color.BLACK);
g.fillRect(0,0,400,300);
//画出提示信息
this.showInfo(g);
//画出自己的坦克
if(hero.isLive)
{
this.drawTank(hero.getX(),hero.getY(),g,this.hero.direct,1);
}
//从ss中取出每颗子弹,并画出
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
Shot myShot =hero.ss.get(i);
//画出子弹,
if(myShot!=null&&myShot.isLive==true)
{
g.draw3DRect(myShot.x,myShot.y,1,1,false);
}
if(myShot.isLive==false)
{
//从ss中删除掉该子弹
hero.ss.remove(myShot);
}
}
//画出炸弹
for(int i=0;i<bombs.size();i++)
{
//System.out.println("bombs.size()="+bombs.size());
//取出炸弹
Bomb b =bombs.get(i);
if(b.life>6){
g.drawImage(image1,b.x,b.y,30,30,this);
}else if(b.life>3){
g.drawImage(image2,b.x,b.y,30,30,this);
}else{
g.drawImage(image3,b.x,b.y,30,30,this);
}
//让b的生命减小
b.lifeDown();
//如果炸弹生命值为0,就把该炸弹从bombs去掉
if(b.life==0)
{
bombs.remove(b);
}
}
//画出敌人坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
EnemyTank et =ets.get(i);
if(et.isLive)
{
this.drawTank(et.getX(),et.getY(),g,et.getDirect(),0);
//在画出敌人的子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出一个子弹
Shot enemyTank =et.ss.get(j);
if(enemyTank.isLive)
{
g.draw3DRect(enemyTank.x,enemyTank.y,1,1,false);
}else{
//如果敌人的坦克死亡就从Vector中删掉
et.ss.remove(enemyTank);
}
}
}
}
}
//敌人的子弹是否击中我
public void hieMe()
{
//取出每一个敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
//取出每一颗子弹
for(int j=0;j<et.ss.size();j++)
{
//取出子弹
Shot enemyShot =et.ss.get(j);
if(hero.isLive)
{
if(this.hitTank(enemyShot,hero))
{
//Recorder.reduceEnNum();
//Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
//判断我的坦克是否击中敌人的坦克
public void hitEnemyTank()
{
for(int i=0;i<hero.ss.size();i++)
{
//取出子弹
Shot myShot =hero.ss.get(i);
//判断子弹是否有效
if(myShot.isLive)
{
//取出每一个子弹,与他判断
for(int j=0;j<ets.size();j++)
{
//取出坦克
EnemyTank et =ets.get(j);
if(et.isLive)
{
if(this.hitTank(myShot,et))
{
Recorder.reduceEnNum();
Recorder.addEnNumRec();
}
}
}
}
}
}
//写一个函数,专门判断子弹是否击中敌人坦克
public boolean hitTank(Shot s,Tank et)
{
boolean b2 =false;
//判断该坦克的方向
switch(et.direct)
{
//如果敌人的坦克方向是上或下
case 0:
case 2:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+20&&s.y>et.y&&s.y<et.y+30)
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b =new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
break;
case 1:
case 3:
if(s.x>et.x&&s.x<et.x+30&&s.y>et.y&&s.y<et.y+20)
{
//击中
//子弹死亡
s.isLive=false;
//敌人坦克死亡
et.isLive=false;
b2=true;
//创建一颗炸弹,放入Vector
Bomb b =new Bomb(et.x,et.y);
//放入Vector
bombs.add(b);
}
break;
}
return b2;
}
//画出坦克的函数(扩展)
public void drawTank(int x,int y,Graphics g,int direct,int type)
{
//判断是什么坦克
switch(type)
{
case 0:
g.setColor(Color.CYAN);
break;
case 1:
g.setColor(Color.YELLOW);
break;
}
//判断方向
switch(direct)
{
//向上
case 0:
//画出我的坦克(到时在封装成函数)
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x,y,5,30,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x+5,y+10,10,10);
//5.画出线
g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y);
break;
case 1:
//炮筒向右
//画出上面的矩形
g.fill3DRect(x,y,30,5,false);
//画出下面的矩形
g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);
//画出中间的矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);
//画出圆形
g.fillOval(x+10,y+5,10,10);
//画出线
g.drawLine(x+15,y+10,x+30,y+10);
break;
case 2:
//向下
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x,y,5,30,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x+15,y,5,30,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5,10,20,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x+5,y+10,10,10);
//5.画出线
g.drawLine(x+10,y+15,x+10,y+30);
break;
case 3:
//向左
//1.画出左边的矩形
g.fill3DRect(x,y,30,5,false);
//2.画出右边的矩形
g.fill3DRect(x,y+15,30,5,false);
//3.画出中间矩形
g.fill3DRect(x+5,y+5,20,10,false);
//4.画出圆形
g.fillOval(x+10,y+5,10,10);
//5.画出线
g.drawLine(x+15,y+10,x,y+10);
break;
}
}
//键按下 a表示向左,s表示向下,w表示向上,d表示向右
public void keyPressed(KeyEvent e)
{
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_W)
{
//设置我的坦克的方向
this.hero.setDirect(0);
this.hero.moveUp();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_D)
{
//向右
this.hero.setDirect(1);
this.hero.moveRight();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_S)
{
//向下
this.hero.setDirect(2);
this.hero.moveDown();
}else if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_A)
{
//向左
this.hero.setDirect(3);
this.hero.moveLeft();
}
//判断玩家是否按下j键
if(e.getKeyCode()==KeyEvent.VK_J)
{
//开火
if(this.hero.ss.size()<=4)
{
this.hero.shotEnemy();
}
}
//必须重绘MyPanel
this.repaint();
}
public void keyReleased(KeyEvent e) {
}
public void keyTyped(KeyEvent e) {
}
public void run()
{
//每隔一百毫秒刷新一次
while(true)
{
try{
Thread.sleep(100);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
this.hitEnemyTank();
//判断敌人的坦克有没有击中我的坦克
this.hieMe();
//重绘
repaint();
}
}
}
Members.java
package lesson_49;
import java.util.*;
import java.io.*;
//纪录类,同时也可以保存玩家的
class Recorder
{
//记录每关有多少个敌人
private static int enNum=23;
//设置我有多少可用的人
private static int myLife=3;
//记录总共消灭了多少辆坦克
private static int allEnNum=0;
private static FileWriter fw =null;
private static BufferedWriter bw =null;
private static FileReader fr =null;
private static BufferedReader br =null;
private Vector<EnemyTank> ets = new Vector<EnemyTank>();
//保存击毁敌人的数量和敌人坦克坐标,方向
public void keepRecAndEnemyTank()
{
try{
fw =new FileWriter("d:\\myRecording1.txt");
bw =new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
//保存当前活的敌人坦克的坐标和方向
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
if(et.isLive)
{
//活的就保存
String recode =et.x+" "+et.y+" "+et.direct;
//写入
bw.write(recode+"\r\n");
}
}
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
try{
bw.close();
fw.close();
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
//从文件中读取,记录
public static void getRecoring()
{
try{
fr =new FileReader("d:\\myRecording.txt");
br =new BufferedReader(fr);
String n =br.readLine();
allEnNum =Integer.parseInt(n);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
try{
br.close();
fr.close();
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
//把玩家击毁敌人坦克数量保存到文件中
public static void keepRecording()
{
try{
fw =new FileWriter("d:\\myRecording.txt");
bw =new BufferedWriter(fw);
bw.write(allEnNum+"\r\n");
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}finally{
try{
bw.close();
fw.close();
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
}
public static int getAllEnNum() {
return allEnNum;
}
public static void setAllEnNum(int allEnNum) {
Recorder.allEnNum = allEnNum;
}
public static int getEnNum() {
return enNum;
}
public static void setEnNum(int enNum) {
Recorder.enNum = enNum;
}
public static int getMyLife() {
return myLife;
}
public static void setMyLife(int myLife) {
Recorder.myLife = myLife;
}
//减少敌人数量
public static void reduceEnNum()
{
enNum--;
}
//消灭敌人
public static void addEnNumRec()
{
allEnNum++;
}
public Vector<EnemyTank> getEts()
{
return ets;
}
public void setEts(Vector<EnemyTank> ets1)
{
//this.ets =ets;
System.out.println("ok");
}
}
//炸弹类
class Bomb
{
//定义炸弹的坐标
int x,y;
//炸弹的生命
int life=9;
boolean isLive=true;
public Bomb(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
//减少生命
public void lifeDown()
{
if(life>0)
{
life--;
}else{
this.isLive=false;
}
}
}
//子弹类
class Shot implements Runnable
{
int x;
int y;
int direct;
int speed=1;
//是否还活着
boolean isLive =true;
public Shot(int x,int y,int direct)
{
this.x=x;
this.y=y;
this.direct=direct;
}
public void run()
{
while(true)
{
try
{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
switch(direct)
{
case 0:
//向上
y-=speed;
break;
case 1:
//左
x+=speed;
break;
case 2:
//下
y+=speed;
break;
case 3:
//右
x-=speed;
break;
}
//子弹何时死亡[???思考题???]
//判断该子弹是否碰到边缘
if(x<0||x>400||y<0||y>300)
{
this.isLive=false;
break;
}
}
}
}
//坦克类
class Tank
{
//表示坦克的横坐标
int x=0;
//坦克纵坐标
int y=0;
//坦克方向
//0表示上,1表示右,2表示下,3表示左
int direct=0;
int color;
boolean isLive =true;
public int getColor() {
return color;
}
public void setColor(int color) {
this.color = color;
}
//坦克的速度
int speed=1;
public int getSpeed() {
return speed;
}
public void setSpeed(int speed) {
this.speed = speed;
}
public int getDirect() {
return direct;
}
public void setDirect(int direct) {
this.direct = direct;
}
public int getX() {
return x;
}
public void setX(int x) {
this.x = x;
}
public int getY() {
return y;
}
public void setY(int y) {
this.y = y;
}
public Tank(int x,int y)
{
this.x=x;
this.y=y;
}
}
//敌人的坦克,把敌人做成线程类
class EnemyTank extends Tank implements Runnable
{
//boolean isLive=true;
//定义一个向量,可以访问到MyPanel上所有敌人的坦克
Vector<EnemyTank> ets =new Vector<EnemyTank>();
//定义一个向量,可以存放敌人的子弹
Vector<Shot> ss =new Vector<Shot>();
//敌人添加子弹,应当在刚刚创建的坦克和敌人的坦克死亡的过后
int times =0;
public EnemyTank(int x,int y)
{
super(x,y);
}
//得到MyPanel的敌人坦克向量
public void setEts(Vector<EnemyTank> vv)
{
this.ets=vv;
//isTouchOtherEnemy();
}
//判断是否碰到了别的敌人坦克
public boolean isTouchOtherEnemy()
{
boolean b=false;
switch(this.direct)
{
case 0:
//我的坦克在上
//取出所有敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
}
//向左或向右
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 1:
//我的坦克在右
//取出所有敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+30)
{
return true;
}
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
{
return true;
}
}
//向左或向右
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+30>=et.x&&this.x+30<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 2:
//我的坦克在下
//取出所有敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+20&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
{
return true;
}
}
//向左或向右
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x+20>=et.x&&this.x+20<=et.x+30&&this.y+30>=et.y&&this.y+30<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
case 3:
//我的敌人坦克向左
//取出所有敌人的坦克
for(int i=0;i<ets.size();i++)
{
//取出第一个坦克
EnemyTank et =ets.get(i);
//如果不是自己
if(et!=this)
{
//如果敌人的方向是向下或向上
if(et.direct==0||et.direct==2)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y>=et.y&&this.y+30<=et.y+30)
{
return true;
}
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+20&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+30)
{
return true;
}
}
//向左或向右
if(et.direct==3||et.direct==1)
{
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y>=et.y&&this.y<=et.y+20)
{
return true;
}
if(this.x>=et.x&&this.x<=et.x+30&&this.y+20>=et.y&&this.y+20<=et.y+20)
{
return true;
}
}
}
}
break;
}
return b;
}
public void run()
{
while(true)
{
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
switch(this.direct)
{
case 0:
//说明坦克正在向上
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(y>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
y-=speed;
}
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 1:
//向右
for(int i=0;i<30;i++)
{
//保证坦克不出边界
if(x<400&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
x+=speed;
}
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 2:
//向下
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(y<300&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
y+=speed;
}
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
break;
case 3:
//向左
for(int i=0;i<30;i++)
{
if(x>0&&!this.isTouchOtherEnemy())
{
x-=speed;
}
try{
Thread.sleep(50);
}catch(Exception e){
e.printStackTrace();
}
}
break;
}
this.times++;
if(times%2==0)
{
if(isLive)
{
if(ss.size()<5)
{
Shot s =null;
switch(direct)
{
case 0:
s =new Shot(x+10,y,0);
ss.add(s);
break;
case 1:
s =new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
s =new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
s =new Shot(x+10,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
Thread t =new Thread(s);
t.start();
}
}
}
//让坦克随机长生一个新的方向
this.direct=(int)(Math.random()*4);
//判断敌人坦克是否死亡
if(this.isLive==false)
{
//让坦克死亡后,退出线程
break;
}
}
}
}
//定义我的坦克
class Hero extends Tank
{
//子弹
//Shot s=null;
Vector<Shot>ss =new Vector<Shot>();
Shot s =null;
public Hero(int x,int y)
{
super(x,y);
}
//开火
public void shotEnemy()
{
switch(this.direct)
{
case 0:
//创建一颗子弹
s =new Shot(x+10,y,0);
//把子弹加入变量
ss.add(s);
break;
case 1:
//创建一颗子弹
s =new Shot(x+30,y+10,1);
ss.add(s);
break;
case 2:
//创建一颗子弹
s =new Shot(x+10,y+30,2);
ss.add(s);
break;
case 3:
//创建一颗子弹
s =new Shot(x,y+10,3);
ss.add(s);
break;
}
//启动子弹线程
Thread t =new Thread(s);
t.start();
}
//坦克向上移动
public void moveUp()
{
y-=speed;
}
//坦克向右移动
public void moveRight()
{
x+=speed;
}
//坦克向下移动
public void moveDown()
{
y+=speed;
}
//坦克向左移动
public void moveLeft()
{
x-=speed;
}
}
完结
本文地址:https://blog.csdn.net/weixin_45445598/article/details/107590035
上一篇: SQL查询的底层运行原理深入分析
下一篇: Linux gzip 命令的使用