three.js 实现露珠滴落动画效果的示例代码
前言
大家好,这里是 css 魔法使——alphardex。
本文我们将用three.js来实现一种很酷的光学效果——露珠滴落。我们知道,在露珠从一个物体表面滴落的时候,会产生一种粘着的效果。2d平面中,这种粘着效果其实用css滤镜就可以轻松实现。但是到了3d世界,就没那么简单了,这时我们就得依靠光照来实现,其中涉及到了一个关键算法——光线步进(ray marching)。以下是最终实现的效果图
撒,哈吉马路由!
准备工作
笔者的 three.js模板 :点击右下角的fork即可复制一份
正片
全屏相机
首先将相机换成正交相机,再将平面的长度调整为2,使其填满屏幕
创建材质
创建好着色器材质,里面定义好所有要传递给着色器的参数
顶点着色器 raymarchingvertexshader
,这个只要用模板现成的就可以了
重点是片元着色器 raymarchingfragmentshader
片元着色器
背景
作为热身运动,先创建一个辐射状的背景吧
sdf
如何在光照模型中创建物体呢?我们需要sdf。
sdf的意思是符号距离函数:若传递给函数空间中的某个坐标,则返回那个点与某些平面之间的最短距离,返回值的符号表示点在平面的内部还是外部,故称符号距离函数。
如果我们要创建一个球,就得用球的sdf来创建。球体方程可以用如下的glsl代码来表示
方块的代码如下
看不懂怎么办?没关系,国外已经有大牛把 都整理出来了
在sdf里先创建一个方块
画面上仍旧一片空白,因为我们的嘉宾——光线还尚未入场。
光线步进
接下来就是本文的头号人物——光线步进了。在介绍她之前,我们先来看看她的好姬友光线追踪吧。
首先,我们需要知道光线追踪是如何进行的:给相机一个位置 eye
,在前面放一个网格,从相机的位置发射一束射线 ray
,穿过网格打在物体上,所成的像的每一个像素对应着网格上的每一个点。
而在光线步进中,整个场景会由一系列的sdf的角度定义。为了找到场景和视线之间的边界,我们会从相机的位置开始,沿着射线,一点一点地移动每个点,每一步都会判断这个点在不在场景的某个表面内部,如果在则完成,表示光线击中了某东西,如果不在则光线继续步进。
上图中,p0是相机位置,蓝色的线代表射线。可以看出光线的第一步p0p1就迈的非常大,它也恰好是此时光线到表面的最短距离。表面上的点尽管是最短距离,但并没有沿着视线的方向,因此要继续检测到p4这个点
shadertoy上有一个 可交互的例子
以下是光线步进的glsl代码实现
在主函数中创建一条射线,将其投喂给光线步进算法,即可获得光线到表面的最短距离
在光线步进的引诱下,野生的方块出现了!
居中材质
目前的方块有2个问题:1. 没有居中 2. x轴方向上被拉伸
居中+拉伸素质2连走起
方块瞬间飘到了画面的正*,但此时的她还没有颜色
计算表面法线
在光照模型中,我们需要 计算出表面法线 ,才能给材质赋予颜色
此时方块被赋予了蓝色,但我们还看不出她是个立体图形
动起来
让方块360°旋转起来吧,3d旋转函数直接在 gist 上搜一下就有了
融合效果
单单一个方块太孤单了,创建一个球来陪陪她吧
如何让球和方块贴在一起呢,你需要 这个函数
把 uprogress
的值设为0,她们成功地贴在了一起
把 uprogress
的值调回1,她们又分开了
动态融合
接下来就是露珠滴落的动画实现了,其实就是对融合图形应用了一个位移变换
matcap贴图
默认的材质太土了?我们有帅气的matcap贴图来助阵
安排上了matcap和菲涅尔公式后,瞬间cool了有没有?!
项目地址
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