要想从发烧级推向大众级 VR必须得迈过这两道坎
摘要:
陈磊演讲的内容主要围绕如何把VR行业从现在的发烧级推向大众级,并且举了一个滑雪的例子说明,因为在他看来,多年前滑雪行业面临的问题跟VR整个产业面临的核心问题都是用户体验。
(本文根据网心科技CEO陈磊在钛媒体2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲整理)
如今的VR行业,尽管看起来火爆,但对普通受众来说,却仍是一个陌生而又新鲜的事物。网心科技CEO陈磊认为,这个现象像极了当年滑雪行业所面临的问题。在他看来,多年前滑雪行业面临的问题跟VR整个产业面临的核心问题都是用户体验。
Howard Head,这个被称作把美国放在滑雪板上的人,不仅让滑雪板的价格便宜了接近一半,而且把做飞机的技术到滑雪技术上,解决了传统木质的刀不好掌握,振动大等用户体验问题,致使当时美国的滑雪者每年从1万人迅速增长到4万人,以致于今天人人都可以参与滑雪这项运动。
不仅如此,Howard Head还去研究网球的球拍,解决了网球拍三个影响用户体验的问题。
如今,VR行业面临的恰恰是和彼时滑雪、网球等领域当时一样的难题。以高盛发布的VR报告为例,去年整个VR的设备出货量是35万台,2016年预测会到100万到120万台,但是120万台在今天电子市场仍然是小众的产品。
为此,陈磊总结了阻碍VR走向大众市场的两道坎:
一、用户体验问题,VR设备会带来眩晕
1,VR对整个画面的要求非常高,我们知道VR的起步祯率是50帧,对内容清晰度、帧数要求比较高;
2,屈光度不匹配,VR世界缺少景深,无法对VR世界中具体物体对焦和对焦费力。
这就导致,沉浸体验中的加速度与身体感知不符。对体验场景、设备制造要求较高。对体验场景、设备制造要求较高。
二、场景建设的成本问题
比如说怎么保证在VR里面,传很高清晰的图片,高清晰的场景的建设。同时可以提升它的帧率,这个事情相对容易解决,但是今天解决不是很好,而且会带来很大的成本。尤其是去构建这些在我们的手机里面,或者是我们PC上已经很成熟的业务场景的时候。
陈磊还表示,很多人说做一个VR游戏可能只需要15分钟,三五个人的游戏只需要15分钟,但是高品质的游戏,像端游一样需要开发好几年。
除此之外,VR很有可能是几倍的端游下载包,怎么在端游放下这个下载包,怎么在一天内下载到我们的设备里面或者两个小时内下载到我的设备里面,这些问题都是需要去解决的。
以下为陈磊在2016 T-EDGE VR国际峰会上的演讲全文:
大家上午好!VR我是外行,每个上来讲的嘉宾都会讲VR的历史。我就把这个历史再往前演讲几十年。这一句话是Howard Head讲的,在美国运动历史上Howard Head是非常厉害的人,他被称作把美国放在滑雪板上的人。当时参与滑雪的人,今天参与滑雪的人是5360万人,滑雪这个是几乎所有人都可以去做的,而且觉得很好玩,会沉浸在其中。
以前,滑雪也是少数人的乐趣
我几年前是滑雪的,接触滑雪觉得这个是特别泛,特别兴奋。为什么1947年只有1万人滑雪呢?有一定的原因是因为价格问题,但是Howard Head解决的不是价格问题,Howard Head做的滑雪板比当时的价格接近了一半。
是不是说滑雪太难了,因为没有地方滑雪,因为我们知道滑雪的运动,在很多很多的地方,特别是在美国,有大量的资源可以滑雪,并不是这个原因。今天去看,即使在中国,如果想去滑雪,在深圳比较难,但是在北方,全年都可以去做滑雪运动。
那么核心的问题是什么?我觉得今天跟VR整个产业面临的核心问题是一样的。它是一个用户体验问题。刚才前面Howard Head讲的体验问题,VR在视频里面有很多很多的体验问题,这些体验问题可以得到很好的解决是我们进入VR领域很好的机会。
Howard Head讲的只有深度参与解决问题才可以发明创造。迅雷在过去一年里面我们在VR领域做的投资,就是希望能够跟整个产业,跟大家一起深入解决VR领域的问题,帮助VR领域发展。
海德是做飞机设计的,但是他去滑雪,但是滑雪滑得不是很好,他拿做飞机的技术到滑雪技术上,原来是木质的滑雪板,而且木质的刀不好掌握,而且振动比较大。所以他解决了滑雪最核心的三个体验问题,解决了这三个体验问题之后,发生了什么问题呢?他做滑雪板的问题上,美国每年从1万人增长到4万人,那个时候增长更快,那个时候人口跟现在的人口也非常办法相比。
海德除了去改变了整个滑雪领域之外,他还改变了网球这个领域。他退休之后开始学打网球,是一九七几年开始学打网球,花了很多钱学网球,网球教练说你打网球技术太差,把钱退给你,最后网球教练勉强继续教他,因为他愿意听网球教练的劝告去买自动发球机,海德首先做的事情是改进发球机的设计,虽然发球机打出来的球可以打着,但是他的技术没有提高。
他就去研究球拍,所以他解决了网球拍三个很重要的体验问题。第一个网球拍很重,当击球的时候,网球拍靠网衷心的时候打出来的沉重易锻炼,他把整个网球拍进行改进。
VR从发烧到大众,面临的成本和技术问题
高盛的报告当中我们可以看到高盛对于VR产业的预期的确跟手机和平板电脑增长的曲线差很远,我们可以看到,这个是高盛预测的平板和电脑的销售量曲线是不一样。
虽然曲线是放在同一个面上,时间跨度不一样,这个时间跨度从2010年到2016年,这个时间跨度2014年到2016年,从增长的趋势来看,的确,VR据高盛的预测增长速度是缓慢的。
去年整个VR的设备出货量是35万台,因为VR的产能在2015年没有放大。2016年大家的预测会到100万到120万台,但是120万台在今天电子市场仍然是小众的产品。
为什么这样呢?我们看到VR实际上面临着很多的技术挑战,首先是用户体验的问题,用户体验的问题,我们要记住一件事情就是眩晕,就是晕得想吐的感觉,这个怎么来的?
第一,VR对整个画面的要求非常高,我们知道VR的起步祯率是50帧,对内容清晰度、帧数要求比较高;
第二,屈光度不匹配,VR世界缺少景深,无法对VR世界中具体物体对焦和对焦费力。
沉浸体验中的加速度与身体感知不符。对体验场景、设备制造要求较高。对体验场景、设备制造要求较高。这个对于人来说有很大的挑战。
还有一些问题,比如说,人的大脑和小脑之间配合的问题,欺骗人的大脑非常容易,当你戴上眼镜之后,你的视觉和你的听觉决定了你的大脑的感应,但是你的小脑很难被欺骗,当游戏当中给你一个高速运动的长颈的时候,你的小脑不知道在高速运动,这个时候也会产生眩晕感,这里面的技术挑战需要硬件厂商、头脑仪的厂商等等去解决,还有心理学的研究,对人脑的功能、工作方法进行研究,然后去解决这样的问题。
前面这一部分问题相对来说比较容易解决。比如说怎么保证在VR里面,传很高清晰的图片,高清晰的场景的建设。同时可以提升它的帧率,这个事情相对容易解决,但是今天解决不是很好,而且会带来很大的成本。尤其是去构建这些在我们的手机里面,或者是我们PC上已经很成熟的业务场景的时候。
如何降低VR的成本?
我们刚才讲的这些成本问题和技术问题,就会变成一个阻碍。视频的点播、直播,包括游戏,VR游戏,我们看到一个很大的VR游戏在中国。很多人说做一个VR游戏可能只需要15分钟,三五个人的游戏只需要15分钟,但是高品质的游戏,像端游一样需要开发好几年。
游戏包的大小,今天端游已经到6GB这样的范围,那VR很有可能是几倍的端游下载包,怎么在端游放下这个下载包,怎么在一天内下载到我们的设备里面或者两个小时内下载到我的设备里面。这些问题都是需要去解决的。
网心打造了星域CDN,我们投资了Insta360,他是做场景360的摄象头的公司。我们在跟Insta360开发H.265技术,大幅度降低VR带宽和大小,可以将大小降到1/8左右。星域CDN通过众筹的节点去部署一个加速网络,用共享经济的手段把产品的成本降到最低。所以在这里我就不一一去讲我们这些技术点。
我们提供一个全面的一站式的直播服务,我们希望是做VR直播的团队,我跟好几个行业创业团队去聊,可能切入VR最直接最快的是直播,未来有很多直播的场面,包括VR的直播平台。直播这个产品是一个非常有意思的产品,我们希望做直播的团队不需要开发一行服务器代码,只要用我们这一套系统就能够把我们所有的直播体验一站式的做到。
在价格上,这个是星域CDN的价格,这个是传统CDN的价格,这个是云厂商的价格,可以看到这个价格在这个价格上。有很多做VR的同仁,今天有可能是能够去做点播和直播的业务。否则我感觉用这样的价格投入产出比肯定是要赔钱的。同时我们推出了一个星耀计划,这个辑九我们希望通过一站式的服务,百分比服务,创新技术优先体验,同时在我们之前价格基础上,我们还给大家充多少送多少的活动,最高限额100万,也就是说我在我刚才的价格体系上还能够再打半价,通过迅雷和迅雷的合作伙伴给大家提供免费的广告和推广资源。
用10亿的星耀基金,和合作伙伴打造了十亿星耀基金,这些是投资合作,我们已经投了大朋VR和Insta360,我们希望跟大家一起去解决研究VR的体验问题。把这个行业从发烧级的行业推向大众级的行业。谢谢大家!