欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  新闻

“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

程序员文章站 2022-09-05 20:41:10
8月19日,热门视频社区B站发布了2021财年第二季度财报。财报数据显示,第二季度总净营收为44.953亿元,同比增长72%;净亏损为11.218亿元,较上年同期的净亏损5.709亿元扩大96%。虽然在营收和用户数据上的表现超过市场预期,但财报公布后,B站的股价依旧美股盘前交易中下跌3.51%。...
“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

当然,这其实也没有出乎市场意料,如今中概股变普遍陷入低迷状态,而b站的股价也是从今年年初起就不断经历下跌,到现在和最高点相比已近乎“腰斩”。

而考虑到b站用户体量很难再有爆发式的增长,国内监管政策力度加剧,以及b站游戏这一过去的核心业务的持续“拉跨”等原因,市场对于b站的乐观态度也许也会重新回归理性。

“游戏公司”的帽子,是主动摘下,还是被动放弃?

b站这次财报里游戏业务的表现还是不理想。

2021财年第二季度财报数据显示,b站游戏业务营收为12.332亿元,上年同期营收为12.480亿元,差不多持平。而这样勉强打平的成绩,还是建立在b站今年上半年上架了一大堆“精品”游戏(《坎公骑冠剑》、《机动战姬》、《刀剑神域》等)的情况之上的。显然,b站在游戏业务上的颓势已经很难再继续掩盖了。

对于一家弹幕视频网站,游戏业务重要吗?答案不好说,但对于b站而言,游戏业务不仅是收入来源,还背负着更深刻的意义。

2018年3月,b站在纳斯达克敲钟上市。彼时的b站,游戏业务——具体而言是游戏代理业务——是营收的绝对主力。2017年,b站全年营收为24.68亿元,而游戏业务的收入为20.58亿元,占比高达83.4%,同时,因为当年游戏业务收入的71.8%都来自于b站独家代理的日式卡牌rpg《命运-冠位指定》(即《fgo》),所以b站也被用户戏称为是“靠《fgo》上市的游戏公司”。

然而,在上市之后,b站过分依赖游戏业务,或者直接说是过分依赖《fgo》这款爆款游戏的营收结构,也引起了资本市场的普遍担忧。因为假使b站继续依靠游戏作为主要收入来源,那么他就不得不面临和游戏公司们一样的问题——游戏产品的寿命相对有限,即便是爆款游戏也是如此,当《fgo》走向末路之时,b站能否顺利地发掘出他的后继者?

当然,这还是在《fgo》能够“寿终正寝”的情况下,如果因为监管或者游戏内容本身出现问题等原因导致游戏“中道崩殂”,那b站营收必然会遭遇更加难以应付的危机。

b站显然也注意到了来自资本市场的质疑声,于是从2018年起,b站开始有意识地拓展游戏业务以外的营收来源,而在b站2019年q4及全年财报中,b站电商、直播、广告以及其它增值服务增长迅速,而同比增长22%的游戏业务在总营收中的占比也下降到了43%。

而到了2020年,b站“泛二次元化”策略取得巨大商业成功,带领“小破站”成功出圈,在这一年的q4及全年财报中,b站游戏业务在总营收中的占比成功下降到了29%,将过去收入大头的位置顺利地让位给了增值服务业务。

“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

图片来源:b站2020 q4及全年财报 图片来源:b站2020 q4及全年财报

仅仅用了两年的时间便摘掉了“游戏公司”的帽子,b站用效率消除了资本市场的担忧。然而,只关注数据上的结果,很容易便会忽视得到数据的过程。“游戏公司”这顶帽子究竟是b站主动摘下的,还是被动交出的,也引起了一些分析机构的关注。特别是在最近几年的财报中,b站游戏业务与非游戏业务在增速表现上差异十分明显,特别是在最近发布的2021年q2财报中,面对非游戏业务几乎都在成倍增长的情况下,b站只能悄悄地将占比下降到27%的游戏业务的同比增长情况从数据图中移除,显得可怜又可笑,而鉴于此,关于b站“游戏业务掉队”“b站游戏变现压力上升”等的声音也一个接一个浮出水面,拷问着b站游戏的未来。

那么,沉浸在“泛二次元化”大成功的喜悦之中的b站有注意到这些声音吗?

现在看来,也许是有的,但十分有限。

加大的游戏储量,与迟迟不来的下一个《fgo》

b站这几年在游戏业务上主要做了些什么事呢?

两件事:一、加大游戏储量;二、加大对于自研产品的投入。

b站加大游戏储量的操作是比较明显的。对于以联运和代理为主要打法的b站而言,发掘爆款新品,是最简单也是最直接让游戏业务重新“支楞”起来的办法。而事实上,自资本市场开始质疑b站没办法找到《fgo》的代替品以来,b站就一直想要证明市场的怀疑的多余的,甚至于在2018年上市的同期,b站就储备了十余款独家代理游戏,跃跃欲试的态度可见一斑。

但遗憾的是,从2018年至今,b站始终没能找到能复刻《fgo》成功的爆款产品。

在这个时间段里,b站独家代理游戏里战力top的产品,当属舰娘题材的游戏《碧蓝航线》以及和同名动漫一同上线的卡牌养成游戏《公主连结!re:dive》,遗憾的是,它们表现出的最好成绩依旧触及不到《fgo》巅峰时期的分数线,甚至在这两款游戏的热度过去后,身为大前辈的《fgo》还能继续压着两款游戏打。

而除了这两款游戏外,b站还独家代理了《时之歌》、《万灵起源》、《魔法记录》等大量游戏产品,而这些游戏产品的表现大多反响平平,甚至不少产品出现了上线后口碑和热度迅速崩塌的“开服暴死”现象,比如在今年上半年上架的《机动战姬:聚变》和《刀剑神域黑衣剑士:王牌》,这些产品别说跟《fgo》较高下了,能在赛道里坚持多久都是个问题。

此情此景,不得让人想问一句:《fgo》真的就是不可复制的吗?

事实上,作为日式卡牌养成游戏,《fgo》在玩法上面并没有很高的技术门槛,但一方面,《fate》这样经久不衰、且能覆盖acgn全领域的*ip数量本就十分有限,另一方面,就算b站机缘巧合遇到了这样的ip改编游戏,也和能让市场环境再回归到《fgo》大获成功的时代了。

“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

《命运-冠位指定》

那么,如今的时代,和《fgo》一游撑起b站营收的时代具体有什么不同呢?

两年的时间里,国内游戏市场的变化可谓天翻地覆,但对b站联运和代理业务影响最大的,还是继续深化的“研运一体”趋势。

研运一体,就是指游戏公司同时拥有研发、发行和运营的全流程业务能力。随着近年来高质量的游戏精品不断涌现,开发商在游戏市场的话语权与日俱增,对渠道商的依赖也有所缓解,不少精品游戏厂商都选择了研运一体的模式来从渠道手里扣走利润,而许多只具备发行能力的传统渠道商,也开始广泛投资游戏开发商,或者自建开发团队来增强自己的研发实力,从而避免在未来市场的竞争中落入下风。

在这样的背景之下,b站能够拿到国内精品游戏的独家代理的机会,也就只会越来越少。

当然,有人也许会质疑,b站作为二次元游戏头部渠道商,就算拿不到独家代理,也应该能从爆款游戏里挣到大钱才是。

可惜的是,一方面,游戏渠道商在“失势”之后已经很难在运营中获得高比例的分成了,而另一方面,在研运一体推进的这些年里,开发商所运营的“官服”,已经被玩家潜移默化地与“高福利”、“更新及时”、“修复bug速度更快”、“更有保障”等一系列优势联系在了一起,成为了玩家们的首选,而渠道服则越来越不受玩家待见,这样的情况在z世代玩家数量更多的二次元游戏领域更是如此。

举个例子,2020年引发移动游戏圈地震的《原神》,当初便以绕靠了腾讯为代表的主流渠道而闻名,而b站,则幸运地成为了米哈游《原神》最初唯一的渠道商。

b站在拿到《原神》代理资格后,发放了10万份为其一个月的大会员作为奖励吸引玩家,但更多的玩家依旧选择以“官服”渠道游玩《原神》,导致b站并没有从《原神》中分到收益的大头。而这一点从《原神》2020年收入50亿,而b站2020年游戏业务总营收11.3亿便能知晓。

在如此背景下,b站想要找到《fgo》的替代品,除了去海外谋求独家代理权外,便只能转向自研游戏产品这条道路了,暂且按下“入中”海外游戏可能面临的“水土不服”等问题不表,b站搞自研游戏,又能有多少说法?

重拾自研能力,有没有机会拿下米哈游地位?

在2021年第二季度财报会议上,b站董事长兼ceo陈睿表示,游戏的增速放缓主要是由于供给侧的原因,过去的半年整个市场上拿到版号的游戏太少,导致游戏供给低于预期。而同时,陈睿表示游戏自研是b站当前阶段的第一重点,预测在几年以后,b站有一半游戏业务收入来自于自研产品。

而在会议上,陈睿还透露目前b站游戏自研团队的规模已经超过1千人,有几个项目在并行研发,将在明年和后年陆续上线。

简单来说,陈睿叔叔的一席话,股东们画足了大饼,让他们看到了b站在建设“自研+渠道”两手抓的新业务结构上的积极姿态。

前文说过,除了始终无法赌出《fgo》的游戏储量扩充外,b站游戏的另一个重心,便是加强对于自研游戏的投入。

可能是受到了大厂们“买买买”风气的影响,大概从2020年开始,b站在游戏领域的投资变得激进,根据媒体统计,从2020年3月至2021年4月的这段时间里,b站一共投资了15家游戏公司,并且占到了很高的控股比例。

而b站投资力度的结果,也很快体现在了在今年8月4日的2021 bilibili游戏新品发布会上,b站发布产品数增加到了16部,其中除了10部独家代理游戏外,剩下的《伊苏:梦境交织的长夜》、《斯露德》、《碳酸危机》、《代号c》、《代号:依露希尔》以及《代号:夜莺》6部游戏全部为自研产品,并且都带有浓厚的“二次元”风格。

“数量取胜”收效甚微,B站游戏的出路究竟在哪里?

b站自研游戏:《代号:夜莺》

不过,提起b站自研的二次元游戏,大部分玩家首先想到的应该是出师不利的二次元tcg《神代梦华谭》。

关于《神代梦华谭》失败的原因,有b站游戏团队技术力不足的问题(开服时游戏掉线、卡顿),有b站运营经验不足的问题(游戏氪金门槛),也有游戏本身玩法难度的问题。总之,这对于b站而言,实乃一次失败的尝试,虽然时至今日游戏依旧在持续运营,但玩家规模和流水情况都惨不忍睹。

在《神代梦华谭》之后,撞了南墙的b站在自研游戏这块安静了许多,这也导致了b站错过了自研游戏最好的发展时间。在这段时间里,“上海f4”(米哈游、莉莉丝、叠纸、鹰角)一类新锐公司,正凭借着强劲的自研产品,从竞争激烈的赛道中脱颖而出,并且渐渐开始主导市场风向。

——说起上海f4,今年5月,一篇名为《b站游戏的水逆与反击》的文章出现在玩家社群之中,其中受访的游戏制作人的一句“在b站内部有不少人觉得米哈游的位置,本应属于b站”,成为了在玩家中流传甚广的笑料。

如今,b站开始扩张自身的开发商阵营、重新加码自研游戏业务,又能否夺回“属于b站”的位置?

很难说。

正如前文所言,自《神代梦华谭》之后,b站在自研游戏赛道缺席已久,通过控股公司来补足的游戏开发能力,与代理游戏一样无异于赌博,而b站持有的自主研发团队,手里已有的产品确实上不了台面,而关于即将到来的产品,情报也依旧太少。

在这个“质量为王”的时代,b站要怎样建立起一只能够中途杀入赛道并大放异彩的团队?这是一个没有前例的问题,b站究竟能交出怎样的答卷,来逆转游戏业务疲软的现状,恐怕只有时间才能给出答案。