Unity Shader实现描边OutLine效果
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2022-09-04 14:27:05
本文实例为大家分享了unity shader实现描边outline效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍...
本文实例为大家分享了unity shader实现描边outline效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
shader实现描边流程大致为:对模型进行2遍(2个pass)绘制,第一遍(描边pass)在vertex shader中对模型沿顶点法线方向放大,fragment shader设置输出颜色为描边颜色;第二遍正常绘制模型,除被放大的部分外,其余被覆盖,这样就有了描边的效果。
实现代码如下:
shader "custom/outlineshader" { properties { _maintex ("albedo (rgb)", 2d) = "white" {} _outlinewidth("width", float) = 1.2//定义一个变量 } subshader { pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct appdata { float4 vertex:position; float2 uv:texcoord0; }; struct v2f { float2 uv :texcoord0; float4 vertex:sv_position; }; float _outlinewidth;//设置变量 v2f vert(appdata v) { v2f o; //设置一下xy //v.vertex.xy *= 1.1; v.vertex.xy *= _outlinewidth;//乘上变量 o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2d _maintex; fixed4 frag(v2f i) :sv_target { fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv); //return col; return fixed4(0, 0, 1, 1); } endcg } pass { ztest always cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" struct appdata { float4 vertex:position; float2 uv:texcoord0; }; struct v2f { float2 uv :texcoord0; float4 vertex:sv_position; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } sampler2d _maintex; fixed4 frag(v2f i) :sv_target { fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv); //return fixed4(0, 0, 1, 1);//返回蓝色,因为再次渲染会把第一个颜色覆盖掉 return col; } endcg } } fallback "diffuse" }
物体被遮挡,仍然需要显示,需要设置描边pass的语句ztest为always,深度检测一直通过,这样描边pass的片段不会被深度剔除。
运行效果图:
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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