Three.js基础学习教程
一、three.js官网及使用three.js必备的三个条件
1.three.js 官网
2.使用three.js必备的三个条件
(to actually be able to display anything with three.js, we need three things: a scene, a camera, and a renderer so we can render the scene with the camera.)
大致意思是使用three.js可以实现任何显示的东西,必须满足三个条件: a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器. 三者缺一不可。
二、使用three.js必备三个条件(a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器)之间的关系
如上图所示,来说明a scene场景、a camera相机、a renderer渲染器三者之间关系[/code]
1.场景scene是一个物体的容器【通俗理解装东西的嘛】,开发者可以将需要的角色放入场景中,例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。
2.相机camera的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。【可以想象成人的眼睛】
3.渲染器renderer的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示
三、通过上述理论来实践官网案例
效果图如下
官网案例实现源码
<html> <head> <title>my first three.js app</title> <style> body { margin: 0; } canvas { width: 100%; height: 100% } </style> </head> <body> <script src="./lib/three.js"></script> <script> //创建一个场景对象 var scene = new three.scene(); //创建一个相机对象 var camera = new three.perspectivecamera( 75, window.innerwidth/window.innerheight, 0.1, 1000 ); //创建一个渲染器对象 var renderer = new three.webglrenderer(); //设置画布尺寸 renderer.setsize( window.innerwidth, window.innerheight ); //设置画布色 renderer.setclearcolor(0x00aabb, 1.0); //将渲染画布添加到浏览器中,以便后面剩放相机拍下的景 document.body.appendchild( renderer.domelement ); //创建一个几何体长、宽、高分别为1几何体对象 var geometry = new three.boxgeometry( 1, 1, 1 ); //材料、皮肤 var material = new three.meshbasicmaterial( { color: 0x00ff00 } ); //将material材料添加到几何体geometry,产生新的对象几何体cube var cube = new three.mesh( geometry, material ); //将几何体添加至场景中 scene.add( cube ); //设置相机z轴,垂直电脑屏幕位置 camera.position.z = 5; var render = function () { /*requestanimationframe( render ); //循环渲染 cube.rotation.x += 0.1; //x轴每秒旋转60次 cube.rotation.y += 0.1;//y轴每秒旋转60次*/ renderer.render(scene, camera); //实时将相机拍下的几何体渲染到场景中 }; render(); </script> </body> </html>
通过官网案例不难发现,camera照相机默认的观察方向是屏幕的方向(z轴负方向),当变化坐标以后,就要将照相机指向原点,才能观察到物体
z轴负方向???因此这里很有必要说说三维坐标(如下图)
照相机指向原点???来说说相机camera相机(很重要!!想象一下人看不到东西是什么感觉).
案例中采用透视相机(从视点开始越近的物体越大、远处的物体绘制的较小的一种方式、和日常生活中我们看物体的方式是一致的。)
var camera = new three.perspectivecamera(fov, aspect , near,far)
new three.perspectivecamera(fov, aspect , near,far) 透视相机
视野角:fov 这里视野角(有的地方叫拍摄距离)越大,场景中的物体越小,视野角越小,场景中的物体越大
纵横比:aspect
相机离视体积最近的距离:near
相机离视体积最远的距离:far
综上,相信结合上述三维坐标、相机图理解相机、就应该变得很简单咯哦.接下来接着修改上述案例(说明 后面案例鼠标滚动放大缩小、三维旋转都是基于相机来实现的)
四、将官网案修改且设置相机朝向及相机位置
利用[lookat]方法来设置相机的视野中心。 「lookat()」的参数是一个属性包含中心坐标「x」「y」「z」的对象。
设置相机的上方向为正方向y轴 camera.up.x = 0; camera.up.y = 1/*相机朝向--相机上方为y轴*/; camera.up.z = 0;
五、实现旋转立方体
旋转动画原理相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中,实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示
//相机围绕y轴旋转,不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中 //实时渲染成像 function animation(){ var timer = date.now()*0.0001; camera.position.x = math.cos(timer)*100; camera.position.z = math.sin(timer)*100; camera.lookat(scene.position); //设置相机视野中心 renderer.render(scene, camera); requestanimationframe(animation);//渲染回调函数 }
实现效果图如下所示
旋转立方体——案例源码
<!doctype html> <html> <head> <meta charset="utf-8"> <title>旋转立方体 </title> <style> #canvas-frame { width: 100%; height: 600px; } </style> </head> <body onload="threestart()"> <div id="canvas-frame" ></div> </body> <script type="text/javascript" src="./lib/three.js" ></script> <script type="text/javascript"> var renderer, //渲染器 width = document.getelementbyid('canvas-frame').clientwidth, //画布宽 height = document.getelementbyid('canvas-frame').clientheight; //画布高 //初始化渲染器 function initthree(){ renderer = new three.webglrenderer({ antialias : true //canvas: document.getelementbyid('canvas-frame') }); renderer.setsize(width, height); renderer.setclearcolor(0xffffff, 1.0); document.getelementbyid('canvas-frame').appendchild(renderer.domelement); renderer.setclearcolor(0xffffff, 1.0); } //初始化场景 var scene; function initscene(){ scene = new three.scene(); } var camera; function initcamera() { //透视相机 camera = new three.perspectivecamera(45, width/height , 1, 10000); camera.position.x = 50; camera.position.y = 150; camera.position.z =150; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookat({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 }); // camera 正交相机 /*camera = new three.orthographiccamera(-300, 300, 100, -100, 1, 10000); camera.position.x = 250; camera.position.y = 100; camera.position.z = 1800; camera.up.x = 0; camera.up.y = 1; //相机朝向--相机上方为y轴 camera.up.z = 0; camera.lookat({ //相机的中心点 x : 0, y : 0, z : 0 });*/ } function initlight(){ // light--这里使用环境光 //var light = new three.directionallight(0xffffff); /*方向性光源*/ //light.position.set(600, 1000, 800); var light = new three.ambientlight(0xffffff); //模拟漫反射光源 light.position.set(600, 1000, 800); //使用ambient light时可以忽略方向和角度,只考虑光源的位置 scene.add(light); } function initobject(){ //初始化对象 //初始化地板 initfloor(); } function initgrid(){ //辅助网格 var helper = new three.gridhelper( 1000, 50 ); helper.setcolors( 0x0000ff, 0x808080 ); scene.add( helper ); } function initfloor(){ //创建一个立方体 var geometry = new three.boxgeometry(80, 20, 80); for ( var i = 0; i < geometry.faces.length; i += 2 ) { var hex = math.random() * 0xffffff; geometry.faces[ i ].color.sethex( hex ); geometry.faces[ i + 1 ].color.sethex( hex ); } var material = new three.meshbasicmaterial( { vertexcolors: three.facecolors} ); //将material材料添加到几何体geometry var mesh = new three.mesh(geometry, material); mesh.position = new three.vector3(0,0,0); scene.add(mesh); } //初始化页面加载 function threestart(){ //初始化渲染器 initthree(); //初始化场景 initscene(); //初始透视化相机 initcamera(); //初始化光源 //initlight(); //模型对象 initobject(); //初始化网格辅助线 initgrid(); //renderer.render(scene, camera); //实时动画 animation(); } /* * 旋转原理 * 相机围绕y轴旋转 * 不断修改相机x、z轴位置,并且保持场景中的物体一直再相机的视野中, * 实时将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示 */ function animation(){ //渲染成像 var timer = date.now()*0.0001; camera.position.x = math.cos(timer)*100; //相机位置x轴方向 camera.position.z = math.sin(timer)*100; //相机位置y轴方向 //设置相机视野中心 camera.lookat(scene.position); //渲染成像 renderer.render(scene, camera); //渲染回调animation函数 requestanimationframe(animation); } </script> </html>
至此完毕,附上个人绘制思路流程图
【参考资料】
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。