CocosCreator通用框架设计之网络
前言
在 cocos creator 中发起一个 http 请求是比较简单的,但很多游戏希望能够和服务器之间保持长连接,以便服务端能够主动向客户端推送消息,而非总是由客户端发起请求,对于实时性要求较高的游戏更是如此。这里我们会设计一个通用的网络框架,可以方便地应用于我们的项目中。
使用websocket
在实现这个网络框架之前,我们先了解一下 websocket。websocket 是一种基于 tcp 的全双工网络协议,可以让网页创建持久性的连接,进行双向的通讯。在 cocos creator 中使用 websocket 既可以用于 h5 网页游戏上,同样支持原生平台 android 和 ios。
构造 websocket 对象
在使用 websocket 时,第一步应该创建一个 websocket 对象。websocket 对象的构造函数可以传入2个参数,第一个是 url 字符串,第二个是协议字符串或字符串数组,指定了可接受的子协议,服务端需要选择其中的一个返回,才会建立连接,但我们一般用不到。
url 参数非常重要,主要分为4部分:协议、地址、端口、资源。
比如 ws://echo.websocket.org:
- 协议:必选项,默认是 ws 协议,如果需要安全加密则使用 wss。
- 地址:必选项,可以是 ip 或域名,当然建议使用域名。
- 端口:可选项,在不指定的情况下,ws 的默认端口为 80,wss 的默认端口为 443。
- 资源:可选性,一般是跟在域名后某资源路径,我们基本不需要它。
websocket 的状态
websocket 有4个状态,可以通过 readystate 属性查询:
- 0 connecting 尚未建立连接。
- 1 open websocket连接已建立,可以进行通信。
- 2 closing 连接正在进行关闭握手,或者该close()方法已被调用。
- 3 closed 连接已关闭。
websocket 的 api
websocket 只有2个 api,void send( data ) 发送数据和 void close( code, reason ) 关闭连接。
send 方法只接收一个参数——即要发送的数据,类型可以是以下4个类型的任意一种:string | arraybufferlike | blob | arraybufferview。
如果要发送的数据是二进制,我们可以通过 websocket 对象的 binarytype 属性来指定二进制的类型,binarytype 只可以被设置为“blob”或“arraybuffer”,默认为“blob”。如果我们要传输的是文件这样较为固定的、用于写入到磁盘的数据,使用 blob。而你希望传输的对象在内存中进行处理则使用较为灵活的 arraybuffer。如果要从其他非 blob 对象和数据构造一个 blob,需要使用 blob 的构造函数。
在发送数据时,官方有2个建议:
- 检测 websocket 对象的 readystate 是否为 open,是才进行 send。
- 检测 websocket 对象的 bufferedamount 是否为0,是才进行 send(为了避免消息堆积,该属性表示调用 send 后堆积在 websocket 缓冲区的还未真正发送出去的数据长度)。
close 方法接收2个可选的参数,code 表示错误码,我们应该传入 1000 或 3000~4999 之间的整数,reason 可以用于表示关闭的原因,长度不可超过 123 字节。
websocket 的回调
websocket 提供了4个回调函数供我们绑定:
- onopen:连接成功后调用。
- onmessage:有消息过来时调用:传入的对象有 data 属性,可能是字符串、blob 或 arraybuffer。
- onerror:出现网络错误时调用:传入的对象有 data 属性,通常是错误描述的字符串。
- onclose:连接关闭时调用:传入的对象有 code、reason、wasclean 等属性。
注意:当网络出错时,会先调用 onerror 再调用 onclose,无论何种原因的连接关闭,onclose 都会被调用。
echo 实例
下面 websocket 官网的 echo demo 的代码,可以将其写入一个 html 文件中并用浏览器打开,打开后会自动创建 websocket 连接,在连接上时主动发送了一条消息“websocket rocks”,服务器会将该消息返回,触发 onmessage,将信息打印到屏幕上,然后关闭连接。具体可以参考:http://www.websocket.org/echo.html17
默认的 url 前缀是wss,由于 wss 抽风,使用 ws 才可以连接上,如果 ws 也抽风,可以试试连这个地址ws://121.40.165.18:8800,这是国内的一个免费测试 websocket 的网址。
设计框架
一个通用的网络框架,在通用的前提下还需要能够支持各种项目的差异需求,根据经验,常见的需求差异如下:
- 用户协议差异,游戏可能传输 json、protobuf、flatbuffer 或者自定义的二进制协议。
- 底层协议差异,我们可能使用 websocket、或者微信小游戏的 wx.websocket、甚至在原生平台我们希望使用 tcp/udp/kcp 等协议。
- 登陆认证流程,在使用长连接之前我们理应进行登陆认证,而不同游戏登陆认证的方式不同。
- 网络异常处理,比如超时时间是多久,超时后的表现是怎样的,请求时是否应该屏蔽 ui 等待服务器响应,网络断开后表现如何,自动重连还是由玩家点击重连按钮进行重连,重连之后是否重发断网期间的消息?等等这些。
- 多连接的处理,某些游戏可能需要支持多个不同的连接,一般不会超过2个,比如一个主连接负责处理大厅等业务消息,一个战斗连接直接连战斗服务器,或者连接聊天服务器。
根据上面的这些需求,我们对功能模块进行拆分,尽量保证模块的高内聚,低耦合。
protocolhelper 协议处理模块——当我们拿到一块 buffer时,我们可能需要知道这个 buffer 对应的协议或者 id 是多少,比如我们在请求的时候就传入了响应的处理回调,那么常用的做法可能会用一个自增的 id 来区别每一个请求,或者是用协议号来区分不同的请求,这些是开发者需要实现的。我们还需要从 buffer 中获取包的长度是多少?包长的合理范围是多少?心跳包长什么样子等等。
socket 模块——实现最基础的通讯功能,首先定义 socket 的接口类 isocket,定义如连接、关闭、数据接收与发送等接口,然后子类继承并实现这些接口。
networktips 网络显示模块——实现如连接中、重连中、加载中、网络断开等状态的显示,以及 ui 的屏蔽。
netnode 网络节点——所谓网络节点,其实主要的职责是将上面的功能串联起来,为用户提供一个易用的接口。
netmanager 管理网络节点的单例——我们可能有多个网络节点(多条连接),所以这里使用单例来进行管理,使用单例来操作网络节点也会更加方便。
protocolhelper
在这里定义了一个 iprotocolhelper 的简单接口,如下所示:
socket
在这里定义了一个 isocket 的简单接口,如下所示:
接下来我们实现一个 websock,继承于 isocket,我们只需要实现 connect、send 和 close 接口即可。send 和 close 都是对 websocket 对简单封装,connect 则需要根据传入的 ip、端口等参数构造一个 url 来创建 websocket,并绑定 websocket 的回调。
networktips
inetworktips 提供了非常的接口,重连和请求的开关,框架会在合适的时机调用它们,我们可以继承 inetworktips 并定制我们的网络相关提示信息,需要注意的是这些接口可能会被**多次调用**。
netnode
netnode 是整个网络框架中最为关键的部分,一个 netnode 实例表示一个完整的连接对象,基于 netnode 我们可以方便地进行扩展,它的主要职责有:
连接维护
- 连接的建立与鉴权(是否鉴权、如何鉴权由用户的回调决定)
- 断线重连后的数据重发处理
- 心跳机制确保连接有效(心跳包间隔由配置,心跳包的内容由protocolhelper定义)
- 连接的关闭
数据发送
- 支持断线重传,超时重传
- 支持唯一发送(避免同一时间重复发送)
数据接收
- 支持持续监听
- 支持request-respone模式
界面展示
- 可自定义网络延迟、短线重连等状态的表现
- 首先我们定义了 nettipstype、netnodestate 两个枚举,以及 netconnectoptions 结构供 netnode 使用。
- 接下来是 netnode 的成员变量,netnode 的变量可以分为以下几类:
- netnode 自身的状态变量,如 isocket 对象、当前状态、连接参数等等。
- 各种回调,包括连接、断开连接、协议处理、网络提示等回调。
- 各种定时器,如心跳、重连相关的定时器。
- 请求列表与监听列表,都是用于接收到的消息处理。
接下来介绍网络相关的成员函数,首先看初始化与:
- init 方法用于初始化 netnode,主要是指定 socket 与协议等处理对象。
- connect 方法用于连接服务器。
- initsocket 方法用于绑定 socket 的回调到 netnode 中。
- updatenettips 方法用于刷新网络提示。
onconnected 方法在网络连接成功后调用,自动进入鉴权流程(如果设置了_connectedcallback),在鉴权完成后需要调用 onchecked 方法使 netnode 进入可通讯的状态,在未鉴权的情况,我们不应该发送任何业务请求,但登录验证这类请求应该发送给服务器,这类请求可以通过带force参数强制发送给服务器。
接收到任何消息都会触发 onmessage,首先会对数据包进行校验,校验的规则可以在自己的 protocolhelper 中实现,如果是一个合法的数据包,我们会将心跳和超时计时器进行更新——重新计时,最后在 _requests 和 _listener 中找到该消息的处理函数,这里是通过 rspcmd 进行查找的,rspcmd 是从 protocolhelper 的 getpackageid 取出的,我们可以将协议的命令或者序号返回,由我们自己来决定请求和响应如何对应。
onerror 和 onclosed 是网络出错和关闭时调用的,无论是否出错,最终都会调用 onclosed,在这里我们执行断线回调,以及做自动重连的处理。当然也可以调用 close来关闭套接字。close 与 closesocket 的区别在于 closesocket 只是关闭套接字——我仍然要使用当前的 netnode,可能通过下一次 connect 恢复网络。而 close则是清除所有的状态。
发起网络请求有3种方式:
send 方法,纯粹地发送数据,如果当前断网或者验证中会进入 _request 队列。
request 方法,在请求的时候即以闭包的方式传入回调,在该请求的响应回到时会执行回调,如果同时有多个相同的请求,那么这 n 个请求的响应会依次回到客户端,响应回调也会依次执行(每次只会执行一个回调)。
requestunique 方法,如果我们不希望有多个相同的请求,可以使用 requestunique 来确保每一种请求同时只会有一个。
这里确保没有重复之所以使用的是遍历 _requests,是因为我们不会积压大量的请求到 _requests中,超时或异常重发也不会导致 _requests 的积压,因为重发的逻辑是由 netnode 控制的,而且在网络断开的情况下,我们理应屏蔽用户发起请求,此时一般会有一个全屏遮罩——网络出现波动之类的提示。
我们有2种回调,一种是前面的 request 回调,这种回调是临时性的,一般随着请求-响应-执行而立即清理,_listener 回调则是常驻的,需要我们手动管理的,比如打开某界面时监听、离开是关闭,或者在游戏一开始就进行监听。适合处理服务器的主动推送消息。
最后是心跳与超时相关的定时器,我们每隔 _hearttime 会发送一个心跳包,每隔 _receivetime 检测如果没有收到服务器返回的包,则判断网络断开。
完整代码,大家可以进入源码查看!
netmanager
netmanager 用于管理 netnode,这是由于我们可能需要支持多个不同的连接对象,所以需要一个 netmanager 专门来管理 netnode,同时,netmanager 作为一个单例,也可以方便我们调用网络。
测试例子
接下来我们用一个简单的例子来演示一下网络框架的基本使用,首先我们需要拼一个简单的界面用于展示,3个按钮(连接、发送、关闭),2个输入框(输入 url、输入要发送的内容),一个文本框(显示从服务器接收到的数据),如下图所示。
该例子连接的是 websocket 官方的 echo.websocket.org 地址,这个服务器会将我们发送给它的所有消息都原样返回给我们。
接下来,实现一个简单的 component,这里新建了一个 netexample.ts 文件,做的事情非常简单,在初始化的时候创建 netnode、绑定默认接收回调,在接收回调中将服务器返回的文本显示到 msglabel中。接着是连接、发送和关闭几个接口的实现:
代码完成后,将其挂载到场景的 canvas 节点下(其他节点也可以),然后将场景中的 label 和 richtext 拖拽到我们的 netexample 的属性面板中:
运行效果如下所示:
小结
可以看到,websocket 的使用很简单,我们在开发的过程中会碰到各种各样的需求和问题,要实现一个好的设计,快速地解决问题。
我们一方面需要对我们使用的技术本身有深入的理解,websocket 的底层协议传输是如何实现的?与 tcp、http 的区别在哪里?基于 websocket 能否使用 udp 进行传输呢?使用 websocket 发送数据是否需要自己对数据流进行分包(websocket 协议保证了包的完整)?数据的发送是否出现了发送缓存的堆积(查看 bufferedamount)?
另外需要对我们的使用场景及需求本身的理解,对需求的理解越透彻,越能做出好的设计。哪些需求是项目相关的,哪些需求是通用的?通用的需求是必须的还是可选的?不同的变化我们应该封装成类或接口,使用多态的方式来实现呢?还是提供配置?回调绑定?事件通知?
我们需要设计出一个好的框架,来适用于下一个项目,并且在一个一个的项目中优化迭代,这样才能建立深厚的沉淀、提高效率。
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