欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

iOS开发中使用cocos2d添加触摸事件的方法

程序员文章站 2022-08-20 12:36:45
cclayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置istouchenabled为yes来让层接收触摸事件: 复制代码 代码如下:sel...

cclayer类是用来接收触摸输入的。不过你要首先启用这个功能才可以使用它。你通过设置istouchenabled为yes来让层接收触摸事件:

复制代码 代码如下:
self.istouchenabled = yes;

此项设定最好在init方法中设置。你可以在任何时间将其设置为no或者yes。

一旦启用istouchenabled属性,许多与接收触摸输入相关的方法将会开始被调用。这些事件包括:当新的触摸开始的时候,当手指在触摸屏上移动的时候,还有在用户手指离开屏幕以后。很少会发生触摸事件被取消的情况,所以你可以在大多数情况下忽略它,或者使用cctouchesended方法来处理。

当手指首次触摸到屏幕时调用的方法:

复制代码 代码如下:

-(void) cctouchesbegan:(nsset *)touches withevent:(uievent*)event

手指在屏幕上移动时调用的方法:

复制代码 代码如下:

-(void) cctouchesmoved:(nsset *)touches withevent:(uievent*)event

当手指从屏幕上提起时调用的方法:

复制代码 代码如下:

-(void) cctouchesended:(nsset *)touches withevent:(uievent*)event

当触摸事件被取消时调用的方法:

复制代码 代码如下:

-(void) cctouchescancelled:(nsset *)touches withevent:(uievent*)event

取消事件的情况很少发生,所以在大多数情况下它的行为和触摸结束时相同。

因为触摸事件由cocoa touchapi接收,所以触摸的位置必须被转换为opengl的坐标。

以下是一个用来转换坐标的方法:

复制代码 代码如下:

-(cgpoint) locationfromtouches:(nsset *)touches 

    uitouch *touch = [touches anyobject]; 
    cgpoint touchlocation = [touch locationinview: [touch view]]; 
    return [[ccdirector shareddirector] converttogl:touchlocation]; 

默认情况下,层接收到的事件和苹果uiresponder类接收到的是一样的。cocos2d也支持有针对性的触摸处理。和普通处理的区别是:它每次只接收一次触摸,而uiresponder总是接收到一组触摸。有针对性的触摸事件处理只是简单的把一组触摸事件分离开来,这样就可以根据游戏的需求提供所需的触摸事件。更重要的是,有针对性的处理允许你把某些触摸事件从队列里移除。这样的话,如果触摸发生在屏幕某个指定的区域,你会比较容易识别出来;识别出来以后你就可以把触摸标记为已经处理,并且其它所有的层都不再需要对这个区域再次做检查。

在你的层中添加以下方法可以启用有针对性的触摸事件处理:

复制代码 代码如下:

-(void) registerwithtouchdispatcher 

    [[cctouchdispatcher shareddispatcher] addtargeteddelegate:self priority:kccmenutouchpriority swallowstouches:yes]; 
}

注:如果你把registerwithtouchdispatcher方法留空,你将不会接收到任何触摸事件!如果你想保留此方法,而且使用它的默认处理方式,你必须调用[super registerwithtouchdispatcher]这个方法。


现在,你将使用一套有点不一样的方法来代替默认的触摸输入处理方法。它们几乎完全一样,除了一点:用 (uitouch *)touch 代替 (nsset *)touches 作为方法的第一个参数:

复制代码 代码如下:

-(bool) cctouchbegan:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {}

-(void) cctouchmoved:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {}

-(void) cctouchended:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {}

-(void) cctouchcancelled:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {}

这里很重要的一点是:cctouchbegan返回的是一个布尔值(bool)。如果你返回了yes,那就意味着你不想让当前的触摸事件传导到其它触摸事件处理器。你实际上是“吞下了”这个触摸事件。

下面来看一个完整的例子:
在自己的layer里面,添加

复制代码 代码如下:

[self setistouchenabled:yes];

以下方法是cocos2d类库的方法:

复制代码 代码如下:

-(void) setistouchenabled:(bool)enabled

{

if( istouchenabled_ != enabled ) {

istouchenabled_ = enabled;

if( isrunning_ ) {

if( enabled )

[self registerwithtouchdispatcher];

else {

ccdirector *director = [ccdirector shareddirector];

[[director touchdispatcher] removedelegate:self];

}

}

}

}

//这句是关键

-(void) registerwithtouchdispatcher

{

ccdirector *director = [ccdirector shareddirector];

[[director touchdispatcher] addstandarddelegate:self priority:0];

}

接下来就实现方法:

复制代码 代码如下:

- (void)cctouchesmoved:(nsset *)touches withevent:(uievent *)event

{

//    for( uitouch *touch in touches ) {

// cgpoint location = [touch locationinview: [touch view]];

//       

// location = [[ccdirector shareddirector] converttogl: location];

// cgpoint touchpos = location;

//       

//        nslog(@"point==%@",nsstringfromcgpoint(touchpos));

// }

   

   

    uitouch* touch = [touches anyobject];

    cgpoint location = [touch locationinview: [touch view]];

    location = [[ccdirector shareddirector] converttogl: location];

    //self.position = location;

     nslog(@"point==%@",nsstringfromcgpoint(location));

}

- (void)cctouchended:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {

    self.ismoving = false;

}

- (bool)cctouchbegan:(uitouch *)touch withevent:(uievent *)event {

   

    // you can set up a check here if you're not interested in handling every touch.

    // for example if your player is already moving, return no...

   

    bool handletouch = false;

    if (!self.ismoving) {

        handletouch = true;

        self.ismoving = true;

    }

    return handletouch;

   

}