Unity3D 接口使用
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2022-08-09 09:34:24
C#怎么实现多继承? 说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在C#中怎么实现多继承吗? 主流的答案无非2种。 答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的。答案二:C#不支持多继承,C++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计C#的时候放弃了多继承。 先说说什么是真正意义的多继承 ......
c#怎么实现多继承?
说起多继承,首先大家可以想想这个问题:你知道在c#中怎么实现多继承吗?
主流的答案无非2种。
答案一:用接口啊,一个类可以继承自多个接口的。
答案二:c#不支持多继承,c++才支持多继承,多继承会让代码变得很乱,因此微软在设计c#的时候放弃了多继承。
先说说什么是真正意义的多继承。真正的多继承应该是像c++那样的,而不是说像在c#里面一个类继承了多个接口就叫多继承。在c#中,如果一个类实现了多个接口,那么要为每个接口写实现,如果接口被多个类继承,那么就会有重复的代码,这显然是无法接受的。
然而c++那样的多继承也确确实实给编码带来了很大的麻烦,我也相信微软真的是因为意识到了多继承的不合理之处才在c#中摈弃了这个特性。其他的在这里就不多说了,请看案例
案例:
假如我们要写一个背包系统,背包里自然有很多物品,那我们该怎么识别 我们当前使用的是什么物品呢?
笔者在这里使用接口来简单实现一个背包
ia.cs
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; namespace abc { public interface ia { void itemfunction(); } }
hpscript.cs
using unityengine; using abc; public class hpscript : monobehaviour, ia { public void itemfunction() { itmedrugfunction(); } void itmedrugfunction() { debug.log("hp"); } }
mpscript.cs
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using abc; public class mpscript : monobehaviour, ia { void ia.itemfunction() { itmedrugfunction(); } void itmedrugfunction() { debug.log("mp"); } }
swordscript.cs
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using abc; public class swordscript : monobehaviour, ia { void ia.itemfunction() { itmedrugfunction(); } void itmedrugfunction() { debug.log("swrod"); } }
backpack.cs
using system.collections; using system.collections.generic; using unityengine; using abc; public class backpack : monobehaviour { public gameobject itme; internal transform itmechilld; void start () { if(itme != null && itme.transform.getchild(2) != null) //如果当前节点不为空并且它子节点第二个元素也不为空 { itmechilld = itme.transform.getchild(2); itmechilld.getcomponent<ia>().itemfunction(); //使用接口访问 debug.log("name : " + itmechilld.name); } } }
我们可以测试访问以下,看看是不是我们想要的结果
经过测试 是我们想要的结果,就这样一个简单的背包就做好了。喜欢的请点个赞哦!
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