GAMES101-现代计算机图形学学习笔记(作业02)
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作业
作业描述
在上次作业中,虽然我们在屏幕上画出一个线框三角形,但这看起来并不是 那么的有趣。所以这一次我们继续推进一步——在屏幕上画出一个实心三角形, 换言之,栅格化一个三角形。上一次作业中,在视口变化之后,我们调用了函数 rasterize_wireframe(const Triangle& t)。但这一次,你需要自己填写并调用函数 rasterize_triangle(const Triangle& t)。
提高篇:用 super-sampling 处理 Anti-aliasing : 你可能会注意到,当我们放大图像时,图像边缘会有锯齿感。我们可以用 super-sampling 来解决这个问题,即对每个像素进行 2 * 2 采样,并比较前后的结果 (这里 并不需要考虑像素与像素间的样本复用)。需要注意的点有,对于像素内的每一个样本都需要维护它自己的深度值,即每一个像素都需要维护一个 sample list。最后,如果你实现正确的话,你得到的三角形不应该有不正常的黑边。
需要补充的函数
rasterize_triangle(): 执行三角形栅格化算法
static bool insideTriangle(): 测试点是否在三角形内。你可以修改此函 数的定义,这意味着,你可以按照自己的方式更新返回类型或函数参数。
思路
①三角形栅格算法
作业要求已经给出了*rasterize_triangle()*函数的工作流程:
- 创建三角形的 2 维 bounding box。
- 遍历此 bounding box 内的所有像素(使用其整数索引)。然后,使用像素中心的屏幕空间坐标来检查中心点是否在三角形内。
- 如果在内部,则将其位置处的插值深度值 (interpolated depth value) 与深度 缓冲区 (depth buffer) 中的相应值进行比较。
- 如果当前点更靠近相机,请设置像素颜色并更新深度缓冲区 (depth buffer)。
老师这里要求实现的是Barycentric Algorithm(三角形栅格化),下面几个点可能需要注意一下:
①寻找三角形的bounding box:根据三角形的三个坐标,找出最大x,最小x,最大y,最小y坐标即可,注意最小x,y坐标需要取比原数小,最大x,y坐标需要取比原数大
②点是否在三角形内:只需要连接点和三角形个点,形成一系列向量,然后判断它们的叉乘结果的z值是否统一即可
③MSAA 4X 深度:把一个点看成一个格子,判断里面4个小点是否落在三角形内,然后找到其中插值的最小z值,和帧缓冲中的z值进行比较替换即可。
③MSAA 4X 颜色:
判断有4个小点中有几个小点落入三角形,然后按比例对颜色进行采样即可。
光栅化函数:
//Screen space rasterization
void rst::rasterizer::rasterize_triangle(const Triangle& t) {
auto v = t.toVector4();
// bounding box
float min_x = std::min(v[0][0], std::min(v[1][0], v[2][0]));
float max_x = std::max(v[0][0], std::max(v[1][0], v[2][0]));
float min_y = std::min(v[0][1], std::min(v[1][1], v[2][1]));
float max_y = std::max(v[0][1], std::max(v[1][1], v[2][1]));
min_x = (int)std::floor(min_x);
max_x = (int)std::ceil(max_x);
min_y = (int)std::floor(min_y);
max_y = (int)std::ceil(max_y);
bool MSAA = false;
//MSAA 4X
if (MSAA) {
// 格子里的细分四个小点坐标
std::vector<Eigen::Vector2f> pos
{
{0.25,0.25},
{0.75,0.25},
{0.25,0.75},
{0.75,0.75},
};
for (int x = min_x; x <= max_x; x++) {
for (int y = min_y; y <= max_y; y++) {
// 记录最小深度
float minDepth = FLT_MAX;
// 四个小点中落入三角形中的点的个数
int count = 0;
// 对四个小点坐标进行判断
for (int i = 0; i < 4; i++) {
// 小点是否在三角形内
if (insideTriangle((float)x + pos[i][0], (float)y + pos[i][1], t.v)) {
// 如果在,对深度z进行插值
auto tup = computeBarycentric2D((float)x + pos[i][0], (float)y + pos[i][1], t.v);
float alpha;
float beta;
float gamma;
std::tie(alpha, beta, gamma) = tup;
float w_reciprocal = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;
minDepth = std::min(minDepth, z_interpolated);
count++;
}
}
if (count != 0) {
if (depth_buf[get_index(x, y)] > minDepth) {
Vector3f color = t.getColor() * count / 4.0;
Vector3f point(3);
point << (float)x, (float)y, minDepth;
// 替换深度
depth_buf[get_index(x, y)] = minDepth;
// 修改颜色
set_pixel(point, color);
}
}
}
}
}
else {
for (int x = min_x; x <= max_x; x++) {
for (int y = min_y; y <= max_y; y++) {
if (insideTriangle((float)x + 0.5, (float)y + 0.5, t.v)) {
auto tup = computeBarycentric2D((float)x + 0.5, (float)y + 0.5, t.v);
float alpha;
float beta;
float gamma;
std::tie(alpha, beta, gamma) = tup;
float w_reciprocal = 1.0 / (alpha / v[0].w() + beta / v[1].w() + gamma / v[2].w());
float z_interpolated = alpha * v[0].z() / v[0].w() + beta * v[1].z() / v[1].w() + gamma * v[2].z() / v[2].w();
z_interpolated *= w_reciprocal;
if (depth_buf[get_index(x, y)] > z_interpolated) {
Vector3f color = t.getColor();
Vector3f point(3);
point << (float)x, (float)y, z_interpolated;
depth_buf[get_index(x, y)] = z_interpolated;
set_pixel(point, color);
}
}
}
}
}
}
判断点是否位于三角形内函数
static bool insideTriangle(double x, double y, const Vector3f* _v)
{
// TODO : Implement this function to check if the point (x, y) is inside the triangle represented by _v[0], _v[1], _v[2]
Eigen::Vector2f p;
p << x, y;
Eigen::Vector2f AB = _v[1].head(2) - _v[0].head(2);
Eigen::Vector2f BC = _v[2].head(2) - _v[1].head(2);
Eigen::Vector2f CA = _v[0].head(2) - _v[2].head(2);
Eigen::Vector2f AP = p - _v[0].head(2);
Eigen::Vector2f BP = p - _v[1].head(2);
Eigen::Vector2f CP = p - _v[2].head(2);
// 判断每个z坐标是否统一
return AB[0] * AP[1] - AB[1] * AP[0] > 0
&& BC[0] * BP[1] - BC[1] * BP[0] > 0
&& CA[0] * CP[1] - CA[1] * CP[0] > 0;
}
结果
以下是结果:
以下依次是没有做MSAA 4X的结果和做了MSAA 4X的结果:
这个光栅化算法其实是比较慢的,一个是自己实现的问题,第二个是从bounding box来看,会扫描很多多余的像素。这里贴几个链接,里面提到了其他的光栅化算法,以后有机会可以改成其他光栅化的算法来实现:
链接: http://www.sunshine2k.de/coding/java/TriangleRasterization/TriangleRasterization.html#algo1.
https://www.thecrazyprogrammer.com/2017/01/bresenhams-line-drawing-algorithm-c-c.html.
https://blog.csdn.net/cppyin/article/details/6232453.