unity效果——指定物体渲染,其他物体缓慢消失
程序员文章站
2022-07-13 22:30:23
...
1,主摄像机改成Depth Only模式
2,新建一个摄像机,添加脚本让它始终保持于主摄像机位置。旋转相同
注意模式为Depth Only模式,且深度要比主摄像机小
主摄像机模式
子摄像机
我主要是摄像头运动到后锁定一个物体后,将主摄像机的Clipping Planes的Near拉大到10f,这样就可以做出主摄像机的画面从近到远的溶解效果,然后将指定物体的Layer设定为子摄像机渲染的层级,这样溶解的时候,指定物体的画面就会显示出来
//摄像机移动到指定物体的位置
transform.position = Vector3.Lerp(transform.position, target.transform.position, 1f * Time.deltaTime);
//摄像机始终看向指定物体
transform.LookAt(realook.transform);
if (Vector3.Distance(transform.position, target.transform.position) < 0.1f)
{
//渲染指定物体的层级
look[targetIndex].layer = 8;
//主摄像机的NearClipPlane缓慢加大
transform.GetComponent<Camera>().DONearClipPlane(10, 20f);
//失活**下子摄像机,实际操作发现子相机不渲染,我这里是失火**解决的
childCamera.GetComponent<Camera>().enabled = false;
childCamera.GetComponent<Camera>().enabled = true;
}
//调用方法
public void Go(int i)
{
//先清除没做完的Dotwenn动画
DOTween.Clear();
//将主摄像机的NearClip还原
transform.GetComponent<Camera>().nearClipPlane=0.1f;
// GroundCamera.GetComponent<Camera>().nearClipPlane = 0.1f;
if (targetIndex != 10000)
{
//还原上一个设置了层级的物体
look[targetIndex].layer = 0;
}
targetIndex = i;
target = pointlist[i];
realook = look[i];
ismove = true;
}
上一篇: Unity Shader·屏幕破碎效果
下一篇: WPF随笔(十二)--使用MVVM模式