Unity调试shader
程序员文章站
2022-07-13 15:40:17
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在准备给模型写一个从上到下颜色过度的效果,我是以模型顶点的向量作为参数判断,大于0的用lerp过度一个颜色,小于0用lerp过度另一个颜色。当然其实并不完善,比如我用cube做的检测的向量基本都再-0.5~0.5,所以最上面或者最下面也都是过度色,但是这里并不是说这个问题的
我在写shader的时候,一方面发现无法直观的参考相应的数据,导致思路受限,无从下手。另一方面一旦出错,只能依靠自己判断去更改shader,这样简单的shader虽然会好一些,但稍微复杂一点的也不方便调试,所以这里主要还是看看怎么调试unity的shader,这样也会提高不少的工作效率吧,这里会使用两种工具,Frame Debugger和RenderDoc都可以调试Shader
过渡色shader
Shader "Unlit/NewVerticesUnlitShader"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_TopColor("Top Color",Color)=(1,1,1,1)
_CenterColor("Center Color",Color)=(1,1,1,1)
_BottomColor("Bottom Color",Color)=(1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
// make fog work
#pragma multi_compile_fog
#include "UnityCG.cginc"
struct appdata
{
float4 vertex : POSITION;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
struct v2f
{
float2 uv : TEXCOORD0;
UNITY_FOG_COORDS(1)
float4 vertex : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
};
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _TopColor;
fixed4 _CenterColor;
fixed4 _BottomColor;
v2f vert (appdata v)
{
v2f o;
float3 dir = normalize(v.vertex);
float lp;
if (dir.y>0)
{
lp = (1 - dir.y) /1;
o.color = lerp(_TopColor, _CenterColor, lp);
}
else
{
lp =(1+ dir.y) / 1;
o.color = lerp(_CenterColor, _BottomColor, lp);
}
o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
UNITY_TRANSFER_FOG(o,o.vertex);
return o;
}
fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
{
//// sample the texture
//fixed4 col = tex2D(_MainTex, i.uv);
//// apply fog
//UNITY_APPLY_FOG(i.fogCoord, col);
//return col;
return i.color;
}
ENDCG
}
}
}
Frame Debugger
Frame Debugger是unity自带的真调试工具
1. 运行场景
2. 点击Window/Frame Debugger
3. 点击Enable,就可以查看渲染物体的ShaderProperties
4. 截图
RenderDoc
- 下载安装RenderDoc:https://renderdoc.org/
- 重启unity编辑器,右键点击Game窗口load renderdoc
- 运行场景,点击Game窗口右边的人头小图标,即可截图当前帧的数据
- 在RenderDoc右键open当前的截图
- 找到我们想要查看shader的那一块,再点击Vertex Shader,发现这里shader的名称正好是我们需要查看的shader
- 点击Mesh Output就能看见模型实际和渲染很详细的数据
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