Unity使用ECS架构entitas实现ui响应及回放系统
程序员文章站
2022-07-13 15:38:24
...
前言
最开始听说了守望先锋在开发的时候,使用了一个ECS的框架,就非常感兴趣。
ECS是一个可以基于现有的游戏引擎开发的架构,它是Entity、Component、System的集合简称,在游戏开发中,component仅用来存储数据,多个component可组成一个entity,而system多用于操作component,真正做到了以数据驱动游戏。
说到数据驱动的好处,就不得不提守望先锋的回放系统,在游戏中可谓是相当惊艳的功能,说得通俗一点,只要存储了数据,就能在你想看的时候,再重现一遍。
Entitas
在了解一些ECS架构的特点就希望自己能使用实际操作一下,然后在网上找到了entitas架构,然后还发现实际上早在unite2015和2016上,都有过相关的演示演讲,只能说自己孤陋寡闻了。
在github的介绍,Entitas是针对c#和unity实现ECS快速架构的解决方案。这就很完美的了,不需要重复造*,自然省下不少时间。
Entitas is a super fast Entity Component System (ECS) Framework specifically made for C# and Unity
github链接:https://github.com/sschmid/Entitas-CSharp
性能对比
演讲中还提到了与unity的MonoBehaviour的性能对比
HelloWorld
- 下载entitas,并导入到unity工程中
- 在unity中,选择Tools/Entitas/Preferences,全部设置为Everything,因为是简单demo,Contexts也只设置为Game,在前面的版本Contexts其实叫pool,所以也可以理解为对象池,所有的Entity都是从这里取的
- 按下Shift+ctrl+G,开始编译
- 新建一个脚本
GameController
,并开始实现简单的System添加
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Entitas;
public class GameController : MonoBehaviour {
Systems _systems;
// Use this for initialization
void Start () {
var contexts = Contexts.sharedInstance;
_systems = CreateSystems(contexts);
_systems.Initialize();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
_systems.Execute();
_systems.Cleanup();
}
private void OnDestroy()
{
_systems.TearDown();
}
Systems CreateSystems(Contexts contexts)
{
return new Feature("Root System")
;
}
}
- 将
GameController
绑定在场景的物体的中,运行就能看见场景的System与GameContext
回放系统
- 准备
- 在看了entitas在unite2016演示后,然后就打算重现一下他演示的demo。
- 首先说一下思路,demo以计数帧来驱动游戏的,然后记录下在某一帧的重要操作,然后在实现回放系统的时候,只需要从0开始重新运算,并在记录帧更新响应的数据,就实现了回放的系统,就这么简单,一方面这只是一个demo,一方面记录数据量不大,在实际中肯定还需要做一些优化计算的,不过还是大致思路还是一样的。
- 这里有一个技巧就是,为了方便我们操作回放系统的数据,我们可以将回放系统的相关Systems,作为一个变量存在Component中。
- 实现一个简单的ui界面
- 为我们所需要的数据定义Component,这时候我们只需要新建一个类继承至IComponent即可,然后为其添加相应的变量,比如当前帧,能量值,消耗能量,是否为暂停。其中标记Game表示你所对应的Contexts,Unique表示唯一Entity
using Entitas;
using Entitas.CodeGeneration.Attributes;
[Game,Unique]
public class TickComponent:IComponent
{
//当前帧
public long currentTick;
}
using Entitas;
using Entitas.CodeGeneration.Attributes;
[Game,Unique]
public class ElixirComponent:IComponent
{
//能量值
public float amount;
}
using Entitas;
[Game]
public class ConsumeElixirComponent:IComponent
{
//消耗的能量值
public int amount;
}
using Entitas;
using Entitas.CodeGeneration.Attributes;
[Game,Unique]
public class PauseComponent:IComponent
{
}
- 在unity中按下Shift+Ctrl+G开始编译
- 然后编写自己的TickUpdateSystem,
IInitializeSystem
是初始化执行的接口,IExecuteSystem
是Unity的Update或者FixedUpdate执行的接口
using Entitas;
//更新帧计数
public class TickUpdateSystem : IInitializeSystem, IExecuteSystem
{
readonly GameContext _context;
public TickUpdateSystem(Contexts contexts)
{
_context = contexts.game;
}
public void Initialize()
{
_context.ReplaceTick(0);
}
public void Execute()
{
if (!_context.isPause)
_context.ReplaceTick(_context.tick.currentTick + 1);
}
}
- 然后将TickUpdateSystem,添加到最开始的
Root System
,在GameContext下就可以看着帧数的变化
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using Entitas;
public class GameController : MonoBehaviour {
Systems _systems;
// Use this for initialization
void Start () {
var contexts = Contexts.sharedInstance;
_systems = CreateSystems(contexts);
_systems.Initialize();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
_systems.Execute();
_systems.Cleanup();
}
private void OnDestroy()
{
_systems.TearDown();
}
Systems CreateSystems(Contexts contexts)
{
return new Feature("Root System")
.Add(new TickUpdateSystem(contexts))
;
}
}
- 这样基本上就知道Component与System的编写,我就不再详细写下每一步了,感觉太多了。
最后还是给出demo工程,链接:https://github.com/coding2233/Entitas-Replay-Demo
演示
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