【U3D/Shader】3.剖析并模块化最简单的shader
程序员文章站
2022-07-13 10:39:23
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自我介绍
广东双非一本的大三小白,计科专业,想在制作毕设前夯实基础,毕设做出一款属于自己的游戏!
最简单的shader
简单来说,有输入也要有输出,输入和输出的类型相当于语义
002.shader
Shader "Unlit/002"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//POSITION SV_POSITION 语义
//POSITION:告诉unity把模型的顶点坐标填充到输入参数v中
//SV_POSITION:告诉unity输出的是裁剪空间中的顶点坐标
float4 vert(float4 v:POSITION):SV_POSITION
{
//UnityObjectToClipPos将坐标点从模型空间转换到裁剪空间
//内部实现:return mul(UNITY_MATRIX_VP, mul(unity_ObjectToWorld, float4(pos, 1.0)));
return UnityObjectToClipPos(v);
}
//SV_TARGET:将用户的输出颜色存储到一个渲染目标,这里将输出到默认的帧缓存中
fixed4 frag():SV_TARGET
{
return fixed4(1,1,1,1);
}
ENDCG
}
}
}
出来的效果是纯白的一个模型,因为偏远着色器输出的颜色是 (1, 1, 1, 1)
顶点着色器中的模型数据哪里来呐?
- 由该材质的 mesh renderer 组件提供,里面包括的数据有 顶点位置,法线,切线,纹理坐标,顶点颜色等
模块化后的shader
003.shader
Shader "Unlit/003"
{
Properties
{
_MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Color" , Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader
{
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 100
Pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
//#include "UnityCG.cginc"
//只有在CGPROGRAM内再次定义一个与属性块内名字与类型相同的变量,属性块对应的变量才能起作用
fixed4 _Color;
struct a2v //application to vert
{
float4 vertex:POSITION; //用模型顶点填充v变量
float3 normal:NORMAL; //用模型的法线填充n变量
float4 texcoord: TEXCOORD0; //用模型的第一套uv填充texcoord
};
struct v2f // vert 2 frag
{
float4 pos:SV_POSITION; //SV_POSITION语义告诉unity : pos为裁剪空间中的位置信息
fixed3 color:COLOR0; //COLOR0 语义可以储存颜色信息
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
//v.normal包含了顶点的法线方向,范围[-1, 1]
//将[-1, 1]转变为【0,1】 x/2 + 0.5;
o.color = v.normal * 0.5 + fixed3(0.5,0.5,0.5);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i):SV_TARGET
{
fixed3 c = i.color;
c *= _Color.rgb;
return fixed4(c, 1);
}
ENDCG
}
}
}