游戏的基石: 窗口 的建立 游戏编程
程序员文章站
2022-07-11 10:55:53
...
游戏的基石: 窗口 的建立
Welcome back!很高兴再次与你相遇教程。废话不多说,继续。
上次的代码片段,说实在,拿在手里没有用。为啥?因为不能运行的啊:)我们这次就按照上次的安排,讲如何将显示图片的代码片段整合到程序中,让它能够具体的体现出来。
我将在这儿讨论 Windows 编程,而不是 MFC 。关于 MFC 和 Windows 的不同和各自的优点,我们不多涉及了。 MFC 就是微软的一个封装开发库,极大程度的降低了 Windows 开发的复杂。但是,我们还是继续 Windows 编程,呵呵。
我们来看,一个基本的 Windows 程序是一个窗口对吧:)我们所玩的游戏,其实也是有窗口的,只不过是看不见的,而且被 DirectDraw 掩盖了而已。那么,如何创建一个窗口呢?我们来看:
BOOL Init(HINSTANCE hInst, int nCmdShow)
{
HWND hWnd; // 窗口的句柄,就是一个储存窗口的对象
WNDCLASS WndClass; // 用于注册窗口的对象
WndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // 定义窗口的类型
WndClass.lpfnWndProc = WinProc; // 指定了窗口消息的处理函数 ** 关键!
WndClass.cbClsExtra = 0; // 没有特定意义
WndClass.cbWndExtra = 0; // 没有特定意义
WndClass.hInstance = hInst; // 窗口的实例
WndClass.hIcon = LoadIcon(hInst, IDI_APPLICATION); // 指定窗口的图标
WndClass.hCursor = LoadCursor(hInst, IDC_ARROW); // 指定程序的指针
WndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); // 指定背景色为黑色
WndClass.lpszMenuName = NULL; // 指定菜单为无,游戏不需要
WndClass.lpszClassName = "GDIM_GAME_ENGINE"; //这个程序注册的名字
RegisterClass(&WndClass); // 注册程序
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_TOPMOST, "GDIM_GAME_ENGINE", "GDIM_GAME", WS_POPUP, 112, 84, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInst, NULL);
// 这段代码就是实现了一个窗口的创建
// 我们可以通过来检测是否创建成功。如果失败将返回一个 FALSE 的值。
if(!hWnd) return FALSE;
ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // 显示窗口
UpdateWindow(hWnd); // 更新窗口
}
好了,到这儿呢,我们就成功的创建了一个窗口。我们回头看我注了“**”的地方,关于这个函数,我们得写个同名函数来处理 Windows 的消息。呵呵,不好意思,再看一个函数:
BOOL bActive = FALSE; // 用于判断程序是否运行的变量
long PASCAL WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
case WM_ACTIVATE:
bActive = TRUE; // 当程序被激活时,赋值 TRUE
break;
case WM_SETCURSOR:
SetCursor(NULL); // 设定鼠标为不显示
return TRUE;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE: // 处理按下 ESC 键的反应
PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); // 发送一个关闭窗口的命令
break;
}
break;
case WM_DESTROY: // 在窗口即将销毁时的反应
PostQuitMessage(0); // 发送一个结束的消息,必须的!
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); // 一些没有像上面一样具体定义的消息的处理
}
这个函数就是用来处理 Windows 的消息的,是一个标准程序必要的。
再来最后一个重要的函数。不好意思哦,实在是不想这么写,但是想想,在这个函数结束后,你就可以实现一个具体的窗口了哦:)
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg; // 定义一个消息的对象
if(!Init(hInst, nCmdShow)) return FALSE; // 还记得上面的那个函数吗?
while(1) // 程序的循环
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE)) // 不要特别注意的
{
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else if(bActive) // 就是上面的“程序是否激活”的变量判断
{
ShowThePic(); // 显示人物图片的函数,上节的内容,就是整合在这儿的!
}
else WaitMessage(); // 没有消息时,就等消息:)
}
}
其实到这儿,一个简单的程序已经可以出炉了:)编译,运行,你将看到一个黑色的窗口。这个窗口不同于一般的窗口,它没有平常的标题栏,这个才是适合我们游戏的。我在这儿给出完整的代码,但是,无法将上节的内容以程序的形式表现出来,因为涉及到了 DirectDraw 。我不想过多在教程中涉及未讲的知识,因为那样会影响对现有知识的理解。
下章教程,我将开始介绍 DirectDraw 了,以便能尽快将显示的内容整合,同时我会保持教程和代码的详尽。
Welcome back!很高兴再次与你相遇教程。废话不多说,继续。
上次的代码片段,说实在,拿在手里没有用。为啥?因为不能运行的啊:)我们这次就按照上次的安排,讲如何将显示图片的代码片段整合到程序中,让它能够具体的体现出来。
我将在这儿讨论 Windows 编程,而不是 MFC 。关于 MFC 和 Windows 的不同和各自的优点,我们不多涉及了。 MFC 就是微软的一个封装开发库,极大程度的降低了 Windows 开发的复杂。但是,我们还是继续 Windows 编程,呵呵。
我们来看,一个基本的 Windows 程序是一个窗口对吧:)我们所玩的游戏,其实也是有窗口的,只不过是看不见的,而且被 DirectDraw 掩盖了而已。那么,如何创建一个窗口呢?我们来看:
BOOL Init(HINSTANCE hInst, int nCmdShow)
{
HWND hWnd; // 窗口的句柄,就是一个储存窗口的对象
WNDCLASS WndClass; // 用于注册窗口的对象
WndClass.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; // 定义窗口的类型
WndClass.lpfnWndProc = WinProc; // 指定了窗口消息的处理函数 ** 关键!
WndClass.cbClsExtra = 0; // 没有特定意义
WndClass.cbWndExtra = 0; // 没有特定意义
WndClass.hInstance = hInst; // 窗口的实例
WndClass.hIcon = LoadIcon(hInst, IDI_APPLICATION); // 指定窗口的图标
WndClass.hCursor = LoadCursor(hInst, IDC_ARROW); // 指定程序的指针
WndClass.hbrBackground = (HBRUSH)GetStockObject(BLACK_BRUSH); // 指定背景色为黑色
WndClass.lpszMenuName = NULL; // 指定菜单为无,游戏不需要
WndClass.lpszClassName = "GDIM_GAME_ENGINE"; //这个程序注册的名字
RegisterClass(&WndClass); // 注册程序
hWnd = CreateWindowEx(WS_EX_TOPMOST, "GDIM_GAME_ENGINE", "GDIM_GAME", WS_POPUP, 112, 84, SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT, NULL, NULL, hInst, NULL);
// 这段代码就是实现了一个窗口的创建
// 我们可以通过来检测是否创建成功。如果失败将返回一个 FALSE 的值。
if(!hWnd) return FALSE;
ShowWindow(hWnd, nCmdShow); // 显示窗口
UpdateWindow(hWnd); // 更新窗口
}
好了,到这儿呢,我们就成功的创建了一个窗口。我们回头看我注了“**”的地方,关于这个函数,我们得写个同名函数来处理 Windows 的消息。呵呵,不好意思,再看一个函数:
BOOL bActive = FALSE; // 用于判断程序是否运行的变量
long PASCAL WinProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
switch(message)
{
case WM_ACTIVATE:
bActive = TRUE; // 当程序被激活时,赋值 TRUE
break;
case WM_SETCURSOR:
SetCursor(NULL); // 设定鼠标为不显示
return TRUE;
case WM_KEYDOWN:
switch(wParam)
{
case VK_ESCAPE: // 处理按下 ESC 键的反应
PostMessage(hWnd, WM_CLOSE, 0, 0); // 发送一个关闭窗口的命令
break;
}
break;
case WM_DESTROY: // 在窗口即将销毁时的反应
PostQuitMessage(0); // 发送一个结束的消息,必须的!
break;
}
return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam); // 一些没有像上面一样具体定义的消息的处理
}
这个函数就是用来处理 Windows 的消息的,是一个标准程序必要的。
再来最后一个重要的函数。不好意思哦,实在是不想这么写,但是想想,在这个函数结束后,你就可以实现一个具体的窗口了哦:)
int PASCAL WinMain(HINSTANCE hInst, HINSTANCE hPrevInst, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
MSG msg; // 定义一个消息的对象
if(!Init(hInst, nCmdShow)) return FALSE; // 还记得上面的那个函数吗?
while(1) // 程序的循环
{
if(PeekMessage(&msg, NULL, 0, 0, PM_NOREMOVE)) // 不要特别注意的
{
if(!GetMessage(&msg, NULL, 0, 0 ))
return msg.wParam;
TranslateMessage(&msg);
DispatchMessage(&msg);
}
else if(bActive) // 就是上面的“程序是否激活”的变量判断
{
ShowThePic(); // 显示人物图片的函数,上节的内容,就是整合在这儿的!
}
else WaitMessage(); // 没有消息时,就等消息:)
}
}
其实到这儿,一个简单的程序已经可以出炉了:)编译,运行,你将看到一个黑色的窗口。这个窗口不同于一般的窗口,它没有平常的标题栏,这个才是适合我们游戏的。我在这儿给出完整的代码,但是,无法将上节的内容以程序的形式表现出来,因为涉及到了 DirectDraw 。我不想过多在教程中涉及未讲的知识,因为那样会影响对现有知识的理解。
下章教程,我将开始介绍 DirectDraw 了,以便能尽快将显示的内容整合,同时我会保持教程和代码的详尽。
上一篇: pos机
下一篇: hibernate 记录片01