面向对象的方式进行数据交换网络之间的差异
传统的发展C/S依然是B/S应用程序将通过几个步骤
1.编写服务器端实体类的定义,通常还需要映射到数据库
2.写一个自定义的消息类
3.写一个定义client实体类,一般服务类比终端实体client多,然也能够和服务端公用.
4.编写应用逻辑
5.赋值返回数据到消息类,然后进行返回
假设共用实体类,那么依旧要4个步骤.
基于消息类和逻辑的相应方法,一般有多少个请求定义,就有多少个消息类.
一般开发者会对一些消息进行精简和合并,类似的结果共用,这样能降低一些定义过程.
面对消息定义,我们巴不得能把这个对象丢过去,这样后期改动就无所谓添加一个字段,或者降低一个字段.
可能会影响数个接口进行改动.
字段多,会添加流量,以及冗余数据.
字段少,基本上一个接口相应一个消息.
传统模式改动分别相应改动1个属性,2个属性和3和属性
相应的返回数据类型:
假设偷懒,能够直接用最多的这个,可是看着会非常不舒服,也不太好.
演示样例逻辑方法:
传统的发展C/S依然是B/S应用程序将通过几个步骤
1.编写服务器端实体类的定义,通常还需要映射到数据库
2.写一个自定义的消息类
3.写一个定义client实体类,一般服务类比终端实体client多,然也能够和服务端公用.
4.编写应用逻辑
5.赋值返回数据到消息类,然后进行返回
这里来解说一种简单的模式进行优化和解放这些繁琐的体力活.
假设共用实体类,那么依旧要4个步骤.
基于消息类和逻辑的相应方法,一般有多少个请求定义,就有多少个消息类.
一般开发者会对一些消息进行精简和合并,类似的结果共用,这样能降低一些定义过程.
面对消息定义,我们巴不得能把这个对象丢过去,这样后期改动就无所谓添加一个字段,或者降低一个字段.
可能会影响数个接口进行改动.
字段多,会添加流量,以及冗余数据.
字段少,基本上一个接口相应一个消息.
用一个简单的演示样例程序来进行解说:
定义一个实体类
/// <summary>
/// 实现属性通知接口
/// </summary>
public class GameInfo : INotifyPropertyChanged
{
private string _Name;
public string Name
{
get { return _Name; }
set { _Name = value; }
}
private int _Count;
public int Count
{
get { return _Count; }
set { _Count = value; }
}
private bool _isOpen;
public bool IsOpen
{
get { return _isOpen; }
set { _isOpen = value; }
}
public event PropertyChangedEventHandler PropertyChanged;
protected void OnPropertyChanged(string propertyName, object value)
{
if (PropertyChanged != null)
{
PropertyChanged(this, new PropertyChangedEventArgs(propertyName));
}
}
}
传统模式改动分别相应改动1个属性,2个属性和3和属性
//传统模式
[WebMethod]
public ChangeNameResult ChangeNameAI(string name)
{
GameInfo.Name = name;
return new ChangeNameResult() {NewName = GameInfo.Name};
}
[WebMethod]
public ChangeNameAndCountResult ChangeNameAndCountI(string name)
{
GameInfo.Name = name;
GameInfo.Count++;
return new ChangeNameAndCountResult() { NewName = GameInfo.Name, Count = GameInfo.Count };
}
[WebMethod]
public ChangeALLResult ChangeALL(string name)
{
GameInfo.Name = name;
GameInfo.Count++;
GameInfo.IsOpen = !GameInfo.IsOpen
return new ChangeALLResult() { NewName = GameInfo.Name, Count = GameInfo.Count,IsOpen = GameInfo.IsOpen};
}
相应的返回数据类型:
/// <summary>
/// 返回对象
/// </summary>
[Serializable]
public class ResultObject
{
/// <summary>
/// 假设有错误ErrorCode不为0
/// </summary>
public int ErrorCode { get; set; }
}
/// <summary>
/// ChangeName 返回值
/// </summary>
[Serializable]
public class ChangeNameResult : ResultObject
{
/// <summary>
/// 新名称
/// </summary>
public string NewName { get; set; }
}
[Serializable]
public class ChangeNameAndCountResult : ChangeNameResult
{
public int Count { get; set; }
}
[Serializable]
public class ChangeALLResult : ChangeNameResult
{
public bool IsOpen { get; set; }
}
假设偷懒,能够直接用最多的这个,可是看着会非常不舒服,也不太好.
以下是差异改动模式演示样例:
/// <summary>
/// 通用返回
/// </summary>
[Serializable]
public class ValueChangeResultObject : ResultObject
{
/// <summary>
/// 统一返回值
/// </summary>
public string ResultStr { get; set; }
}
/// <summary>
/// 返回对象
/// </summary>
[Serializable]
public class ResultObject
{
/// <summary>
/// 假设有错误ErrorCode不为0
/// </summary>
public int ErrorCode { get; set; }
}
演示样例逻辑方法:
//差异数据返回模式
private string ChangeValues = "";
[WebMethod]
public string ChangeNameAndCountI(string name)
{
GameInfo.Name = name;
GameInfo.Count++;
return GetResult();
}
[WebMethod]
public ValueChangeResultObject ChangeNameAII(string name)
{
GameInfo.Name = name;
return GetResult();
}
[WebMethod]
public ChangeALLResult ChangeALL(string name)
{
GameInfo.Name = name;
GameInfo.Count++;
GameInfo.IsOpen = !GameInfo.IsOpen
return GetResult();
}
/// <summary>
/// 获取通用返回方法
/// </summary>
/// <returns></returns>
public ValueChangeResultObject GetResult()
{
return new ValueChangeResultObject() { ResultStr = ChangeValues };
}
[WebMethod]
public string InitChangeObject()
{
GameInfo.PropertyChanged += new System.ComponentModel.PropertyChangedEventHandler(GameInfo_PropertyChanged);
}
private void GameInfo_PropertyChanged(object sender, System.ComponentModel.PropertyChangedEventArgs e)
{
//这边自定一个比較简单的返回结构
//字段1:值1;
//字段1:值1;字段2:值2;
ChangeValues += e.PropertyName + ":" + typeof (GameInfo).GetProperty(e.PropertyName).GetValue() + ";"
}
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