【H5/JS】游戏常用算法-碰撞检测-包围盒检测算法(3)-凹多边形(分离轴检测算法)
程序员文章站
2022-03-13 13:53:10
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原理参考:点击打开链接
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<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, user-scalable=0">
<meta charset="UTF-8">
<title>盒包围碰撞算法-凸多边形分离轴检测算法</title>
<style>
#stage {
border: 1px solid lightgray;
}
</style>
</head>
<body>
<h1>是否碰撞:<span class="hitTest">否</span></h1>
<canvas id="stage"></canvas>
</body>
<script>
window.onload = function () {
var stage = document.querySelector('#stage'),
ctx = stage.getContext('2d');
stage.width = 400;
stage.height = 400;
var starPointArr = [];
// 绘制五角星
function drawStar(ctx,r,R,x,y,rot,c){
ctx.beginPath();
for(var i =0;i<5;i++){
var startPosX = Math.cos((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*R + x,
startPosY = - Math.sin((18 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*R + y,
endPosX = Math.cos((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI )*r + x,
endPosY = - Math.sin((54 + i*72 - rot)/180 * Math.PI)*r + y;
ctx.lineTo(startPosX,startPosY);
ctx.lineTo(endPosX, endPosY);
starPointArr.push(startPosX,startPosY,endPosX,endPosY);
}
ctx.closePath();
ctx.fillStyle = c;
ctx.lineWidth = 3;
ctx.lineJoin = "round";
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
var polygonPointArr = [];
// 绘制多边形
function drawpolygon(numSides,radius,x,y){
ctx.beginPath();
for(i = 1;i<=numSides; i++){
var xPos = x+radius*Math.cos(2*Math.PI*i/numSides);
var yPos = x+radius*Math.sin(2*Math.PI*i/numSides);
polygonPointArr.push(xPos,yPos);
ctx.lineTo(xPos,yPos);
}
//创建完成 闭合路径
ctx.closePath();
ctx.lineWidth = 3; //线宽
ctx.lineJoin = "round";
ctx.fillStyle = '#00f';
ctx.fill();
ctx.stroke();
}
//两个向量的点积
function dotV2(v1,v2) {
return v1.x*v2.x+v1.y*v2.y;
}
//计算polyArr在轴线axis上的投影,polyArr是一系列点坐标的集合,数组表示
function calcProj(axis,polyArr) {
var v = {"x":polyArr[0],"y":polyArr[1]};
var d,min,max;
min = max = dotV2(axis,v);//计算投影轴与第一个坐标点的点积
for(var i=2;i<polyArr.length-1;i+=2) {
v.x=polyArr[i];
v.y=polyArr[i+1];
d = dotV2(axis,v);//计算v到投影轴的距离,遍历出最小和最大区间
min = (d<min)?d:min;
max = (d>max)?d:max;
}
return [min,max];
}
//计算同一个轴上线段的距离s1(min1,max1),s2(min2,max2),如果距离小于0则表示两线段有相交;
function segDist(min1,max1,min2,max2) {
if(min1<min2)
{
return min2-max1;
}
else
{
return min1-max2;
}
}
//判断两个多边形是否相交碰撞,p1,p2用于保存多边形点的数组
function isCollide(p1,p2) {
//定义法向量
var e = {"x":0,"y":0};
var p = p1,idx=0,len1=p1.length,len2=p2.length,px,py;//p缓存形状p1的数据
for(var i=0,len = len1+len2;i<len-1;i+=2)//遍历所有坐标点,i+=2代表xy轴两个坐标点
{
idx = i;
//计算两个多边形每条边
if(i>len1) {//当p1遍历完毕后,p缓存形状p2的数据,从新遍历
p=p2;
idx=(i-len1);//len2
}
if(i===p.length-2) {//p包含的点数据组成的最后一个坐标点
px=p[0]-p[idx];//首尾的x轴相连
py=p[1]-p[idx+1];//首尾的y轴相连
} else {
px = p[idx+2]-p[idx];//递增的x轴相连
py = p[idx+3]-p[idx+1];//递减的y轴相连
}
//得到边的法向量【垂直相交】,即投影轴
e.x = -py;
e.y = px;
//计算两个多边形在法向量上的投影
var pp1 = calcProj(e,p1);//涵盖到投影轴的最小值与最大值
var pp2 = calcProj(e,p2);
//计算两个线段在法向量上距离,如果大于0则可以退出,表示无相交
if(segDist(pp1[0],pp1[1],pp2[0],pp2[1])>0) {
return false;
}
}
return true;
}
document.onkeydown = function (event) {
var e = event || window.event || arguments.callee.caller.arguments[0];
//根据地图数组碰撞将测
switch (e.keyCode) {
case 37:
console.log("Left");
if (starPosX > 0) {
starPosX -= 2;
}
break;
case 38:
console.log("Top");
if (starPosY > 0) {
starPosY -= 2;
}
break;
case 39:
console.log("Right");
if (starPosX < stage.width) {
starPosX += 2;
}
break;
case 40:
console.log("Bottom");
if (starPosY < stage.height) {
starPosY += 2;
}
break;
default:
return false;
}
};
var starPosX = stage.width/2,starPosY = stage.height/2;
stage.addEventListener('click', function (event) {
var x = event.clientX - stage.getBoundingClientRect().left;
var y = event.clientY - stage.getBoundingClientRect().top;
starPosX = x;
starPosY = y;
});
function update() {
ctx.clearRect(0, 0, 400, 400);
starPointArr = [];
polygonPointArr = [];
drawpolygon(7,50,300,300);
drawStar(ctx,30,50,starPosX,starPosY,30,"yellow");
document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "否";
var flag = isCollide(starPointArr, polygonPointArr);
if (flag) {
document.querySelector('.hitTest').innerHTML = "是";
}
requestAnimationFrame(update);
}
update();
};
</script>
</html>
在线预览地址:https://github.com/krapnikkk/JS-gameMathematics
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