欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  科技

创梦天地投资布局AR 三至五年是机会窗口

程序员文章站 2022-07-08 18:24:00
业内人士认为,VR体验是相对沉浸式的,与现实世界割裂开来,只能为少数行业所应用,短期内的主要应用还是以娱乐为主。但AR则把信息叠加在现实世界中,不仅不会割裂现实环境,还会极大地丰富信息。在资本寒冬里,...

创梦天地投资布局AR 三至五年是机会窗口

业内人士认为,VR体验是相对沉浸式的,与现实世界割裂开来,只能为少数行业所应用,短期内的主要应用还是以娱乐为主。但AR则把信息叠加在现实世界中,不仅不会割裂现实环境,还会极大地丰富信息。

在资本寒冬里,AR还保持着自身的吸引力。

继2月14日百度风投成立后宣布的首笔投资投向了AR/VR公司8i、一周后AR公司Innovega宣布获腾讯领投的300万美金后,日前,创梦天地宣布参与英国AR/VR创意公司Zappar和AR游戏公司Proxy42的A轮融资。其中,Zappar融资375万美元,Proxy42获200万美元投资。

根据创梦天地CTO关嵩的判断,3到5年内,AR游戏将能在更大的市场实现覆盖。

着重布局AR

“你不可能一直戴着头盔,但有可能带着眼镜。”相比VR,关嵩更好看AR。他认为,AR适用面更宽,跟用户接触的时间更长。

易观入口高级分析师赵子明也表达了类似的看法。在他看来,VR体验是相对沉浸式的,与现实世界割裂开来,只能为少数行业所应用,短期内主要的应用还是以娱乐为主。但AR则把信息叠加在现实世界中,不仅不会割裂现实环境,还会极大地丰富信息。

创梦天地本次所投的两家企业中,Proxy42开发的AR多人射击竞技手机游戏Father.io被认为可能成为pokemon

go之后的下一款现象级AR游戏。2016年,其通过Indiegogo众筹了超过四十万美元,售出了15000个传感器。Zappar推出的VR/AR/MR工具平台ZapWorks则能够创建发布交互式短篇内容,目前已经与电视、电影、零售等多个行业合作创建交互式AR营销活动。

“新的人机交互界面或人机交互技术会带来产业的升级。而AR技术所依赖的摄像头甚至是语音输入,都可能成为下一个改变人机交互体验的切入点。”关嵩介绍,创梦天地在AR/VR上整体投资理念以技术为主,此外,公司会关注投资标的能否在娱乐消费场景上改变交互方式,再往下走,会考虑在场景应用和市场上是否具备爆点。

目前,创梦天地每年在VR/AR上的投入在千万人民币以内。“VR这一块看得相对清晰一些,现在比较少出手了,更多会往AR上看。目前,在VR/AR领域的投资中,AR占据70%到80%的比重。”关嵩向21世纪经济报道记者坦言,VR游戏目前为止的变现并不太好,更多是在做技术的研发预判,他将原因归结为“设备渗透率不够”。

在他看来,目前阶段下,大众消费中还没有真正形态的AR游戏。“内容软件上的开发不是难点,更多难点是在硬件支持上。有了智能手机,才有顺滑地切水果、愤怒的小鸟等游戏。新的硬件特性出来以后,才能在内容、软件上去利用这些特性,做出有意思的内容。”

“3年之内,手机会是过渡平台,3到5年之后,更轻便的可穿戴式装备是最终的形态。”关嵩判断说。

未来,创梦天地也会和被投企业进行业务的协同,基于自身在游戏领域积累的研发、策划、数据运营等方面的经验,帮助被投资企业更好地进入中国市常据了解,Father.io目前还在开发,暂时没有明确进入中国的时间表,Zapper团队近两周则会来到中国,双方共同探讨在中国市场上让技术、战略模式落地的具体方式。

巨头抢滩

根据 Digi-Capital 的数据,截止到2020年,AR市场规模将达到900亿美元,远高于VR的300亿美元。

事实上,目前,联想、华硕均已经推出支持谷歌Tango的手机,而在苹果创新大年的猜测中,AR也是呼声最高的猜想之一。

一份来自瑞银集团的报告称,苹果在以色列有一个千人AR项目团队进行AR项目研发,AR技术或将融入新iPhone。预计在今年秋季的发布会中,苹果会面向开发者公布AR开发套件。一旦实现,这无疑将对AR硬件的普及带来极大助力。

而在智能手机时代失势的两大巨头微软和英特尔,也都希望能够抓住移动VR/AR这个下一代计算平台带来的机会。微软在未来几个月内将和戴尔、宏碁、惠普、联想以及3Glasses合作,一起推出更加低廉的类HoloLens的AR一体机。英特尔也宣布,Project

Alloy将于2017年第四季度正式发货。

拓墣穿戴设备分析师蔡卓卲此前曾向21世纪经济报道记者介绍,在消费电子的风向标CES2017上可以看到,今年AR受厂商关注度高过VR,如采用高通芯片的ODG、英特尔支持的Vuzix、还有爱普生、Kopin等都投入AR眼镜的发展,并展示更多虚实之间的应用服务。

不过,AR想要大面积普及,依然面临多项挑战:移动性、计算能力、续航能力、APP生态系统和爆款设备等等。具体来说,要想随时随地传输具有沉浸感的优质的内容,需要有高速的移动网络支持;AR涉及到复杂的图像识别跟踪和3D渲染,对CPU和GPU的计算能力和功能都提出了更高的要求;移动设备的电池续航问题也一直阻碍着用户体验。

与之相应的是,英特尔、高通和华为等都在5G网络上频频发力;NVIDIA(英伟达)分别推出了Drive PX、Drive PX

2这两个计算平台,AR/VR成为除游戏、数据中心和自动驾驶之外NVIDIA的四大业务之一;高通、Intel和NVIDIA也正在大力研究处理器的智能化电池管理。

关嵩认为,内容和硬件是相辅相成的。硬件是巨头的游戏,目前来看趋势是好的,当巨头们能够把这些新的硬件特性带给大众,专注内容的厂商才能配合好。

在GDC2017最新发布的《全球游戏产业报告》中,大部分游戏开发者表现出了对AR的信心,关于未来20年AR/VR的发展,43%的游戏开发者认为AR将是主流,19%认为主流的会是VR,21%认为两者持平,12%认为难说,也有5%认为VR/AR根本不会大火。