虚拟现实50年:这25人见证并书写了VR的九死一生
2016年,VR成了科技圈的最受宠爱的宠儿。但其实,VR已有50年的历史,其间有许多令人惊叹的杰作,也有很多被彻底淘汰的作品。
VR从一个新奇的想法,到成为一种工具,再到被看作是新媒介与新的交互方式,当然少不了50年来不同领域科学家、工程师、甚至是艺术家们的努力。今天,黑匣【微信公众号:heixvr】特整理50年来对VR行业作出极大贡献的25个人,是他们的故事和发明,把我们带到了坐在家里也可以看到别处风景的今天。
Morton Heilig
1958// VR头显雏形
许多人以为VR起源于20世纪80年代的科幻电影以及实验产品。但实际上,在1957年,发明家Morton Heilig已建造出有着VR雏形的机器—-一台3D视频机器。 这台名为Sensorama的机器不仅仅是普通视频的播放,还能让人感受到风声,味道,震动效果等。坐在机器前,能感受到摩托车骑行的声响、震动以及迎面而来的微风和布鲁克林马路的气息。延伸阅读:被遗忘的天才:谁在1957年就制造出了第一台VR机器?
这台有着沉浸式体验的机器除了骑行体验外还有肚皮舞表演供人选择。 Sensorama最为显著的商业化尝试便是配套着硬币操作装置作为游戏机放置在美国纽约的主题公园中。尽管Sensorama有着许多商业潜能,但由于生产机器耗资高,难以进一步推广与拓宽用途。 这是一个理论上的成功,实现了视频外加增强感官体验的概念,以数字的方式模拟真实世界。
Ivan Sutherland
1966// 计算机图形学之父
计算机图形学之父Ivan Sutherland于1965年发表了一篇名为《终极的显示》的论文。在论文中首次描述了将电脑屏幕作为观看虚拟世界的窗口的“终极显示”,并在1966年创造出第一个头戴式设备“头盔显示器”,这是VR技术史上的里程碑。
Sutherland的设想主要是:用电脑控制房间中的一切东西,房间中显示的椅子逼真到你想去坐。显示出来的手铐看上去真的能拷人,子弹好像能置人于死地。 在学生Bob Sproull的帮助下,Sutherland设计出一款头部追踪系统的头显,并用一副机械臂支撑着笨重的显示器。由于笨重的设备以及VR中刺激场景对大脑造成的影响,这款头显被誉为“达摩克利斯之剑”,并没有广泛流行。尽管如此,Sutherland发明了第一个VR头显的功劳不可磨灭。
MYRON KRUEGER
1975// 人机互动
1975年,Myron Krueger提出了“人工现实”(Artificial Reality)的概念,并展示一个名为Videoplace的“并非存在的一种概念化环境”,这是一种全新的交互体验。 用户面对投影屏幕,摄象机摄取的用户身影轮廓图象与计算机产生的图形合成后,在屏幕上投射出一个虚拟世界。同时,传感器可以采集用户的动作,来表现用户在虚拟世界中的各种行为。 这种早期的人机器互动方式,为日后Room-Scale等VR技术的发展有着深远的影响。
ERIC HOWLET
1978//超广视角立体镜
曾在MIT与通用电气工作的ERIC HOWLETT,在1978年发明了一种超广视角的立体镜呈现系统—“LEEP”。 LEEP系统尽可能地矫正了在扩大视角时可能产生的畸变,把静态图片转换为3D效果。LEEP的镜头拥有VR头盔镜头中最大的视场角(FOV), Palmer Luckey在2011年定制的第一款Oculus原型也是采用LEEP的镜头方案。
MICHAEL NAIMARK
1979 //早期VR“谷歌地图”
MICHAEL NAIMARK跨越了艺术与科学的的界限,萌生了建立一个让人身临其境并能与人产生交互的“媒体室”的想法,并与团队创建了阿斯电影地图项目。 阿斯电影地图(Aspen Movie Map)于1978年创建,这是一个由超媒体(Hypermedia)和VR技术合成的系统。此项目模拟再现了Aspen市(位于美国科罗拉多州)的原貌,用户可以*穿梭于街景中进行所谓的虚拟之旅,还可以感受不同季节中的城市样貌。此项目虽然没有像今天的头戴式显示器一样复杂,它把人放在一个虚拟的世界,让他们有真实的感受。这是早期版本的谷歌地图的雏形,虚拟技术的发展的一个垫脚石。
SUSUMU TACHI
1980// TELEXISTENCE
东京大学数学与信息工程物理系毕业的SUSUMU TACHI在1980年他提出了telexistence的概念,利用一款“分身机器人”的远程操作,可以看到机器人看到的东西,甚至能感受到机器人碰到东西时产生的感官刺激。
THOMAS ZIMMERMAN
1982 // 数据手套
在1982,Thomas Zimmerman申请了一个光学弯曲传感器的专利,这个专利用于检测手指弯曲的手套制造。他的最初的想法是创建一个音乐接口,实现空气吉他。 当时,Zimmerman在加利福尼亚Atari研究中心工作,当电玩巨人Atari开始崩塌,拉齐默尔曼离开并创建了一家专门从事虚拟现实工具的公司VPL。在VPL,齐默尔曼创建了数据手套,可以用它跟已有的虚拟空间进行交互。
Alan Kay
1982 // ATARI实验室
Alan Kay在犹他大学工程学院开始了他的研究工作。70年代初期,Kay加入了Xerox公司的Palo Alto研究中心(PARC),PARC对现代技术有着巨大的影响,包括激光打印机、个人电脑的兴起。在研究中心期间,Kay帮助创建的编程语言Smalltalk奠定了他作为一个天才的研究员和科学家的地位。
1982,Atari公司让Kay建立自己的实验室Sunnyvale,并广招人才辅助Kay。该实验室的目标是探索数字娱乐的未来。由Alan Kay领导的Sunnyvale研究实验室只运作了两年,在80年代摧毁整个电子游戏市场的 “Atari Crash(雅达利大崩溃)” 中倒了。不过,该实验室所聘用过的几个人,在后来虚拟现实大发展中发挥重要作用——这些人包括 Zimmerman、Scott Fisher、Jaron Lanier,还有 Brenda Laurel 。
Scott Fisher
1985 // NASA’S VIEW
80年代, Scott Fisher加入军方项目,协助美国航空航天局创建虚拟环境工作站。Fisher结合以前虚拟现实模拟的方面的技术,如Sensorama等,最终做成了一系列标配:显示器、头部跟踪器、语音识别、计算机生成图像、数据手套和三维虚拟声源技术,大大提高了环境的拟真度。
JARON LANIER
1987//虚拟现实之父 、VR名称提出者
Jaron Lanier是计算机科学家、互联网理论家、艺术家与思想家,也是一个游戏开发者,他创造了实验游戏Moondust和Alien Garden,并在1983加入Atari公司的研究实验室。 在1984离开实验室后,他与Tom Zimmerman联合创办了VPL公司。在那里,Lanier公开了一种技术假想:综合利用计算机图形系统和各种现实及控制等接口设备,在计算机上生成的、可交互的三维环境中提供沉浸感的技术。Lanier将这种技术命名为VR(Virtual Reality,即虚拟现实,简称VR)。因此他被认为是“虚拟现实之父”。 Lanier的研究工包括作多人虚拟现实模拟器和头像的创作,目前在微软工作。
Scott Foster
1989// Cystal River Engineering创始人
Scott Foster是VR音频的技术先驱,1989年,曾经受到NASA的邀请帮助NASA解决音频的技术问题。其后,Foster建立了Crystal River Engineering 公司,他为目前VR中大量使用的空间音频技术奠定了重要的技术基矗
1996年,Crystal River Engineering 公司终于推出了成熟的产品,名为Aureal 的半导体,用来制作A3D和Vortex 声卡。之后几年,由于与Creative Labs公司的侵权官司,Crystal River Engineering公司破产,所有技术与产品被Creative Labs买断。
Char Davies
1990// Interior Body Series 艺术项目
Char Daives是一个对VR领域作出了杰出贡献的艺术家。1988年,对计算机图像充满兴趣的她,以副总裁的身份,加入了3D动画软件公司Softimage。Davies任职期间,不断对探索艺术、计算机图像的结合与互动。于1990年创作了第一个以3D图像为素材的艺术项目,Interior Body Series。
1993年,Davies 创作了Osmose(渗透),让参观者在VR中通过呼吸、平衡等操作来探索世界。Davies最大的贡献,便是把2D的艺术引入3D虚拟世界中,让二者通过结合互动,以取长补短,互相影响。Davies 推动了两种不同媒介的合作。
Nicole Stenger
1992 // 第一部VR电影
上世纪80、90年代,Nicole Stenger 是麻省理工的一名科研人员,在VR行业中,她被看作是沉浸式VR电影制作第一人。她所拍摄的影片《Angels》,让观众戴着头显与VPL数据手套控制器去探索天使控制的世界。其后,Stenger一直专注于VR影片的制作,2007年,她还创作了让观众可以回到自己祖先时空与他们对话的《Dynasty》。
此外,Stenger也出版了很多有关VR与艺术主题的著作,其中最有名的为《思维是流动的彩虹》(Mind is a Leaking Rainbow),在此书中,她把VR技术形容为一种“技术恩赐”,感官世界在其中和谐地脉动。
目前,Stenger正在把她的项目与Oculus Rift相结合。
Brenda Laurel
1993// VR交互影片体验
Brenda Laurel早于上世纪80~90年代,便提出了VR交互体验的构想并付诸实践。Laurel与另外两个研究人员组成了一个工作室,想要创造一个观众可以完全其中的故事场景,虚拟世界中的物体可以使用、气味可以闻到、让观众成为一部电影或一段视频的主角。Laurel的这个项目虽然没有成功,但是她被认为最早试图开发VR沉浸感体验潜力的先驱。可以说,我们今天对VR影片的设想,或者已经在实践的体验,其实都在Brenda Laurel 设想的VR影片框架之内。
Carolina Cruz-Neira
1995// 裸眼VR项目
Carolina对VR的涉足从其在伊利诺伊大学开始博士项目开始,她师从计算机图像先驱Thomas DeFanti,与一些硕士学生一起做了一个名为“CAVE虚拟现实环境”的项目。CAVE是一个VR环境的房间,房间墙面上有可以互动图像。
与目前流行的VR技术不同的是,Carolina的CAVE项目不需要观众戴上VR头显,而是通过传感器、投影仪等设备,打造一个肉眼可见的VR空间。此外,Carolina还编写了CAVE所使用的应用程序。
Michitaka Hirose
1998// COSMOS
Michitaka Hirose 是东京大学的一名教授,专攻人类交互与工程系统领域。他在加州伯克利大学访学期间,开始接触到VR项目,做了大量的相关工作。其中最有名的是名为“可升级VR内容”(Scalable Virtual Reality Contents),把VR与教学联系在一起。其后,他设计了CABIN 和 COSMOS项目,打造了两个5屏幕的VR系统,这个系统后来被应用于VR环境中远程监控、触感等研究中。
现在,Michitaka Hirose 在东京大学研究VR中的人机交互。
Richard Marks
1999// EyeToy 设计者
90年代,Richard Marks 为索尼PlayStation研究中心工作,他负责的其中一项重要项目便是试图将索尼Aibo机器狗与PlayStation2相连接,这个项目最终不了了之,却启发了Marks 开始试图将摄像头与PS2相连接,最终的成果便是2003年的EyeToy,
EyeToy最终卖出了1050万台。
Skip Rizzo
2005//BRAVEMIND VR心理辅导
Skip Rizzo主攻VR技术对心理状态的影响研究,90年代,就在业界都认为VR技术走投无路,即将灭亡的时候,Rizzo坚持其对VR技术潜力无穷的判断,尝试着用VR技术去治疗那些有心理创伤的病人。早在2003年,他便开始了名为Bravemind的VR应用项目,但直到2005年才收到投资。
此外,Rizzo也涉足VR游戏与硬件,但是他的研究目的只有一个:用VR技术帮助那些有心理疾病的人。去年,他还尝试着用Bravemind 去安慰那些经历了巴黎恐袭事件的人。
Mel Slater
2008// Event LAB
1991年,Mel Slater 在伦敦建立了他的第一个VR实验室。自1997年起,他便在UCL工作,并在巴塞罗那大学设立了虚拟环境与神经科学(EVENT)实验室。他的研究主要集中在利用VR技术去研究与理解不同的社会关系,包括种族歧视、性别不平等等问题。过去的几年中,他的研究方向转换为利用VR技术去打造虚拟的人体形象,这个虚拟的人可以实现与其现实“原型”进行动作的同步。
VR新闻学的创始人之一Nonny de la Pena曾表示,正是Mel Slater所作的工作,让她开始涉足VR新闻的领域。
Mark Bolas
2009// MXR
Mark Bolas 在80年代便开始了有关VR技术的研究,他曾在Scott Fisher的指导下完成了有关NASA的论文。他对VR最大的贡献,是在2009年在USC南加州大学成立了MxR实验室(Mixed Reality Lab and Studio),并立志要研发一款更加便宜、能够走入消费者市场的头显。
据MxR实验室现在负责人Todd Richmond介绍,这个实验室的成立是VR头显走入消费者生活的开端。并且,MR实验室也帮助培养了诸如Palmer Luckey、Nonny de le Pena等一批目前的VR行业中坚力量。
目前,Mark Bolas 加入微软,继续在VR领域工作。
Alex Kipman
2010// Kinect、Hololens之父
Alex Kipman,2001年从罗彻斯特理工学院毕业之后,他便加入了微软直到现在,热衷创新的他拥有100多项专利发明,拿奖拿到手软,曾被《时代》周刊选为25位年度极客之一。
Alex Kipman对VR的贡献是显而易见的:Kinect与HoloLens都是他的作品。
当初,Alex Kipman 把Kinect形容为来自科幻电影《少数派报告》中的工具,Kinect 一开售就来了个开门红,但是很快,第一波试水的消费者便发现尽管设备虽好,但软件应用量不够多,以及Kinect需要很大的空间才能施展等,都让这个设备显得不够实用,因此,Kinect的销售量急速下降。
或许是这次经历,让Alex Kipman在HoloLens发布之后决定先不要直接走向市常2016年2月,在接受Ted的采访中,他表示:“只有当我觉得这个世界准备好了,我们才会让普通用户也可以购买HoloLens。” 并且,他也解释了什么是“准备好”的状态:有足够的应用程序与内容足以支撑这个设备。
John Carmack
2012// Oculus
当Palmer Luckey 在南加州的MxR 实验室致力于研究消费者友好型的头显之时,John Carmack正在id Software公司进行的类似的项目。很快,志同道合的两个人走在了一起。2012年的E3会议上,John Carmack用《Doom 3 BFG Edition》演示了Palmer Luckey开发的头显,引起媒体的广泛关注。紧接着,他从id Software 辞职,加入了Oculus VR做CTO,与Palmer Luckey正式成为“一条绳上的蚂蚱”,VR行业最重要的一家公司就这么成立了。
Nonny de la Pena
2012// VR新闻
作为一名新闻记者,如何还原场景、观点,尽可能地把事件从时光机中完整地提取出来,是其工作的内容,也是要求。Nonny de la Pena 找了比文字更有说服力的办法,VR技术。她是利用VR技术进行新闻报道的先驱,将读者和观众变成了亲历者。
Michael Abrash
2014// Oculus 首席科学家
由于科幻小说家Neal Stephenson的一本《Snow Crash》, 原本在IBM进行游戏编程工作的Abrash 对VR、AR产生了浓厚的兴趣。2012年,他加入了Valve,开始写有关AR、VR的博客,并进行可穿戴计算机平台的研究。
“我所提到的可穿戴计算机平台,是指能够将计算机图像与真实世界无缝衔接的可移动计算平台,并且你不需要在手里再握上一块显示器。”Abrash 在他Valve的博客写道。
2014年,Abrash离开了Valve并加入了Oculus。
Palmer Luckey
2014// Facebook 天价收购第一人
在Palmer Luckey还不是人尽皆知的“帕胖”之前,他还在Mark Bolas 的MxR实验室做助手,帮助Nonny de la Pena改进她的VR新闻影片。作为一个VR*爱好车,Palmer Luckey 持续地在互联网上更新自己的研究进度,并与其他爱好者交流互动,并因此认识了John Carmack。2011年,Carmack 见到了Palmer Luckey的VR头显原型机,并极为欣赏。2012年,Carmack把这款原型机带到了E3的展会上。
2013年,Luckey在Kickstarter上启动了Oculus Rift 的众筹项目,并开始产出Oculus的第一个开发者版本。2014年,Oculus Rift第二个开发者版本面世。3月,Facebook出价20亿美元买下了Oculus,成就了目前VR行业的第一天价收购案。Palmer Luckey与John Carmack,成为了VR行业的励志传说。
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