Three.js线性几何体材质THREE.LineDashedMaterial(代码实例讲解)
程序员文章站
2022-07-08 14:03:05
简介
这种材质和THREE.LineBasicMaterial略有些不同,它不但可以给线段上色,还可以添加一种虚线的效果。
额外属性
名称...
简介
这种材质和THREE.LineBasicMaterial略有些不同,它不但可以给线段上色,还可以添加一种虚线的效果。
额外属性 名称 描述 scale 线条中虚线部分的占比,缩放dashSize和gapSize。如果scale的值小于1,dashSize和gapSize就会增大;如果scale的值小于1,dashSize和gapSize就会减小 dashSize 破折号(-)的大小。默认为3。 gapSize 间隙的大小。默认为1。 注意事项使用THREE.LineDashedMaterial和THREE.LineBasicMaterial基本一样,唯一区别是必须调用computeLineDistance()(用来计算线段顶点之间的距离)。如果不这样做,间隔就不会正确的显示。
简单示例//定义直线纹理 geometry.computeLineDistances(); var material = new THREE.LineDashedMaterial({ vertexColors: true, color: 0xffffff, dashSize: 2, gapSize: 2, scale: 5 }); //生成网格 line = new THREE.Line(geometry, material);案例代码
这个代码和上一节的只有材质修改掉了,别的没有动
<!doctype html> <html lang="cn"> <head> <meta charset="UTF-8"> <meta name="viewport" content="width=device-width, user-scalable=no, initial-scale=1.0, maximum-scale=1.0, minimum-scale=1.0"> <meta http-equiv="X-UA-Compatible" content="ie=edge"> <title>ShaderMaterial案例</title> <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/three.js"></script> <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/stats.min.js"></script> <script src="https://johnson2heng.github.io/three.js-demo/lib/js/libs/dat.gui.min.js"></script> <style type="text/css"> html, body { margin: 0; height: 100%; } canvas { display: block; } </style> </head> <body onload="draw()"> </body> <script> var renderer; function initRender() { renderer = new THREE.WebGLRenderer({antialias: true}); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); //告诉渲染器需要阴影效果 renderer.shadowMap.enabled = true; renderer.shadowMap.type = THREE.PCFSoftShadowMap; // 默认的是,没有设置的这个清晰 THREE.PCFShadowMap document.body.appendChild(renderer.domElement); } var camera; function initCamera() { camera = new THREE.PerspectiveCamera(45, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); camera.position.set(0,50,100); camera.lookAt(new THREE.Vector3(0, 0, 0)); } var scene; function initScene() { scene = new THREE.Scene(); } //初始化dat.GUI简化试验流程 var gui; function initGui() { //声明一个保存需求修改的相关数据的对象 gui = { }; var datGui = new dat.GUI(); //将设置属性添加到gui当中,gui.add(对象,属性,最小值,最大值) } var ambientLight,spotLight; function initLight() { ambientLight = new THREE.AmbientLight(0x0c0c0c); scene.add(ambientLight); spotLight = new THREE.SpotLight(0xffffff); spotLight.position.set(-40, 60, -10); spotLight.castShadow = true; scene.add(spotLight); } var line; function initModel() { //获取点的位置 var points = gosper(3, 60); //实例化一个几何图形 var geometry = new THREE.Geometry(); var colors = []; //存放颜色的数组 for(var i=0,len=points.length; i<len; i++){ var e = points[i]; //遍历将顶点的位置添加进入 geometry.vertices.push(new THREE.Vector3(e.x, e.z, e.y)); //设置生成相应的颜色 colors[i] = new THREE.Color(0xffffff); colors[i].setHSL(e.x / 100 + 0.5, ( e.y * 20 ) / 300, 0.8); } //设置几何图形每个点的颜色 geometry.colors = colors; //定义直线纹理 geometry.computeLineDistances(); var material = new THREE.LineDashedMaterial({ vertexColors: true, color: 0xffffff, dashSize: 2, gapSize: 2, scale: 5 }); //生成网格 line = new THREE.Line(geometry, material); //设置位置 line.position.set(0, 0, -60); scene.add(line); } //初始化性能插件 var stats; function initStats() { stats = new Stats(); document.body.appendChild(stats.dom); } var step = 0; function render() { //设置模型动画 line.rotation.z = step += 0.01; line.rotation.y = step += 0.01; renderer.render(scene, camera); } //窗口变动触发的函数 function onWindowResize() { camera.aspect = window.innerWidth / window.innerHeight; camera.updateProjectionMatrix(); render(); renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); } function animate() { //更新控制器 render(); //更新性能插件 stats.update(); requestAnimationFrame(animate); } function draw() { initGui(); initRender(); initScene(); initCamera(); initLight(); initModel(); initStats(); animate(); window.onresize = onWindowResize; } //高斯帕曲线生成函数gosper(密度, 大小),也被称为flowsnake(一首音误的雪花),是一种空间填充曲线。它是一个与龙曲线和希尔伯特曲线相似的分形物体。 function gosper(a, b) { var turtle = [0, 0, 0]; var points = []; var count = 0; rg(a, b, turtle); return points; function rt(x) { turtle[2] += x; } function lt(x) { turtle[2] -= x; } function fd(dist) { // ctx.beginPath(); points.push({x: turtle[0], y: turtle[1], z: Math.sin(count) * 5}); // ctx.moveTo(turtle[0], turtle[1]); var dir = turtle[2] * (Math.PI / 180); turtle[0] += Math.cos(dir) * dist; turtle[1] += Math.sin(dir) * dist; points.push({x: turtle[0], y: turtle[1], z: Math.sin(count) * 5}); // ctx.lineTo(turtle[0], turtle[1]); // ctx.stroke(); } function rg(st, ln, turtle) { st--; ln = ln / 2.6457; if (st > 0) { // ctx.strokeStyle = '#111'; rg(st, ln, turtle); rt(60); gl(st, ln, turtle); rt(120); gl(st, ln, turtle); lt(60); rg(st, ln, turtle); lt(120); rg(st, ln, turtle); rg(st, ln, turtle); lt(60); gl(st, ln, turtle); rt(60); } if (st == 0) { fd(ln); rt(60); fd(ln); rt(120); fd(ln); lt(60); fd(ln); lt(120); fd(ln); fd(ln); lt(60); fd(ln); rt(60) } } function gl(st, ln, turtle) { st--; ln = ln / 2.6457; if (st > 0) { // ctx.strokeStyle = '#555'; lt(60); rg(st, ln, turtle); rt(60); gl(st, ln, turtle); gl(st, ln, turtle); rt(120); gl(st, ln, turtle); rt(60); rg(st, ln, turtle); lt(120); rg(st, ln, turtle); lt(60); gl(st, ln, turtle); } if (st == 0) { lt(60); fd(ln); rt(60); fd(ln); fd(ln); rt(120); fd(ln); rt(60); fd(ln); lt(120); fd(ln); lt(60); fd(ln); } } } </script> </html>