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提高HTML5 Canvas性能的技巧

程序员文章站 2022-03-13 10:57:16
一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容 很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容 应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。...

一:使用缓存技术实现预绘制,减少重复绘制Canvs内容

很多时候我们在Canvas上绘制与更新,总是会保留一些不变的内容,对于这些内容


应该预先绘制缓存,而不是每次刷新。

直接绘制代码如下:


[javascript]  ontext.font="24px Arial"; 
context.fillStyle="blue"; 
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50); 
requestAnimationFrame(render); 

context.font="24px Arial";
context.fillStyle="blue";
context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
requestAnimationFrame(render);
使用缓存预绘制技术:


[javascript]  function render(context) { 
    context.drawImage(mText_canvas, 0, 0); 
    requestAnimationFrame(render); 

 
function drawText(context) { 
    mText_canvas = document.createElement("canvas"); 
    mText_canvas.width = 450; 
    mText_canvas.height = 54; 
    var m_context = mText_canvas.getContext("2d"); 
    m_context.font="24px Arial"; 
    m_context.fillStyle="blue"; 
    m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50); 

function render(context) {
 context.drawImage(mText_canvas, 0, 0);
 requestAnimationFrame(render);
}

function drawText(context) {
 mText_canvas = document.createElement("canvas");
 mText_canvas.width = 450;
 mText_canvas.height = 54;
 var m_context = mText_canvas.getContext("2d");
 m_context.font="24px Arial";
 m_context.fillStyle="blue";
 m_context.fillText("Please press <Esc> to exit game",5,50);
}
使用Canvas缓存绘制技术的时候,一定记得缓存Canvas对象大小要小于实际的Canvas

大小。尽量把绘制直线点的操作放在一起,而且尽量一次绘制完成,一个不好的代码如下:

[javascript] for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { 
      var p1 = points[i]; 
      var p2 = points[i+1]; 
      context.beginPath(); 
      context.moveTo(p1.x, p1.y); 
      context.lineTo(p2.x, p2.y); 
      context.stroke(); 

for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
   var p1 = points[i];
   var p2 = points[i+1];
   context.beginPath();
   context.moveTo(p1.x, p1.y);
   context.lineTo(p2.x, p2.y);
   context.stroke();
}修改以后性能较高的代码如下:

[javascript]  context.beginPath(); 
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) { 
  var p1 = points[i]; 
  var p2 = points[i+1]; 
  context.moveTo(p1.x, p1.y); 
  context.lineTo(p2.x, p2.y); 

context.stroke(); 

context.beginPath();
for (var i = 0; i < points.length - 1; i++) {
  var p1 = points[i];
  var p2 = points[i+1];
  context.moveTo(p1.x, p1.y);
  context.lineTo(p2.x, p2.y);
}
context.stroke();避免不必要的Canvas绘制状态频繁切换,一个频繁切换绘制style的例子如下:


[javascript]  var GAP = 10; 
for(var i=0; i<10; i++) { 
    context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red"); 
    context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP); 

var GAP = 10;
for(var i=0; i<10; i++) {
 context.fillStyle = (i % 2 ? "blue" : "red");
 context.fillRect(0, i * GAP, 400, GAP);
}
避免频繁切换绘制状态,性能更好的绘制代码如下:


[javascript] // even  
context.fillStyle = "red"; 
for (var i = 0; i < 5; i++) { 
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP); 

             
// odd  
context.fillStyle = "blue"; 
for (var i = 0; i < 5; i++) { 
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP); 

// even
context.fillStyle = "red";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2) * GAP, 400, GAP);
}
   
// odd
context.fillStyle = "blue";
for (var i = 0; i < 5; i++) {
context.fillRect(0, (i*2+1) * GAP, 400, GAP);
}

绘制时,只绘制需要更新的区域,任何时候都要避免不必要的重复绘制与额外开销。

对于复杂的场景绘制使用分层绘制技术,分为前景与背景分别绘制。定义Canvas层的

HTML如下:


[html] <canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0"> 
</canvas> 
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1"> 
<SPAN style="FONT-SIZE: 18px"></canvas> 
</SPAN> 

<canvas id="bg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 0">
</canvas>
<canvas id="fg" width="640" height="480" style="position: absolute; z-index: 1">
</canvas>

如果没有必要,要尽量避免使用绘制特效,如阴影,模糊等。

 


避免使用浮点数坐标。

绘制图形时,长度与坐标应选取整数而不是浮点数,原因在于Canvas支持半个像素绘制

会根据小数位实现插值算法实现绘制图像的反锯齿效果,如果没有必要请不要选择浮点数值。

 


清空Canvas上的绘制内容:

context.clearRect(0, 0, canvas.width,canvas.height)

但是其实在Canvas还有一种类似hack的清空方法:

canvas.width = canvas.width;

也可以实现清空canvas上内容的效果,但是在某些浏览器上可能不支持。