Unity同步/异步调用Android的方法实例
1 unity如何使用android插件
很简单,把android的模块,打包成aar或者jar,放到assets/plugin/android即可!
2 同步方法如何调用
2.1 例子1
android端
假设android有一个方法
public static string getvideoparams() { mediametadataretriever retriever = new mediametadataretriever(); retriever.setdatasource(local_video_path); string width = retriever.extractmetadata(mediametadataretriever.metadata_key_video_width); //宽 string height = retriever.extractmetadata(mediametadataretriever.metadata_key_video_height); //高 log.w(tag, "getvideoparams, width " + width + " height " + height); return width +"_" + height; }
unity端
则unity的c#脚本,可以这么写:
androidjavaobject androidvideoplugin = new androidjavaobject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.videoplugin"); string width_height = androidvideoplugin.callstatic<string>("getvideoparams");
其中com.iqiyi.cutgreenvideosdk.videoplugin是android方法的包名和类名。
callstatic<string>即表示,调用某个类的静态方法,且返回值是string。如果返回值要int或者bool啥的,对应修改即可,例如callstatic< bool >。
2.2 例子2
android端
android有一个方法
public void start(context context, int externaltextureid) { .... }
这个不是静态的方法了,但需要传递context对象。
unity端
androidjavaobject androidvideoplugin = new androidjavaobject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.videoplugin"); //get activity androidjavaclass unityplayer = new androidjavaclass("com.unity3d.player.unityplayer"); androidjavaobject activity = unityplayer.getstatic<androidjavaobject>("currentactivity"); androidvideoplugin.call("start", activity, 1);
call后面是android端的方法名,以及参数。
3 异步方法如何调用
异步的话,可以这样:
unity发起调用,android处理调用,并通过消息,通知给unity。
具体而言。首先,java是有办法向c#发消息的:
unityplayer.unitysendmessage
这个类的调用方式:
unityplayer.unitysendmessage(“gameobjectname”, “methodname”, “parameter to send”);
第一个参数,是unity的对象名字,注意,不是脚本名字喔!!!
第二个参数,是挂载在unity对象的某个脚本的方法名称
第三个参数,是方法的参数。
3.1 android端
3.1.1 添加依赖
首先,要把unityplayer依赖进来。在哪里呢?
在你的unity安装目录下,editor\data\playbackengines\androidplayer\variations\mono\release\classes
里面有个classes.jar,拿出来,放到android工程,具体模块的libs目录下。
然后android gradle添加依赖:
dependencies { compileonly files('libs/classes.jar') }
当然了,你开心的话,也可以把jar改个名字。
注意,需要compileonly而不是implementation,否则打包aar到unity后,会把libs目录也打包到aar,最后unity编译apk会失败,因为有重复的classes.jar。
3.1.2 代码逻辑
private static string mgameobject = ""; private static string mcallbackfunction = ""; public static void checkpermission(context context, string gameobject, string callbackfunction) { log.i(tag, "checkpermission gameobject " + gameobject + " callbackfunction " + callbackfunction); mgameobject = gameobject; mcallbackfunction = callbackfunction; //todo 做实际处理,例如请求权限 } //处理完事情,通过消息告诉unity结果 private static void notifyresult(boolean permissiongranted) { try { //参数1, 脚本挂载的gameobject名称,参数2, 脚本方法,参数3,返回值 log.w(tag, "notifyresult, permissiongranted " + permissiongranted + " mgameobject " + mgameobject + " mcallbackfunction " + mcallbackfunction); unityplayer.unitysendmessage(mgameobject, mcallbackfunction, permissiongranted ? "1" : "0"); getinstance().mcontext = null; } catch (exception e) { e.printstacktrace(); } }
上面的checkpermission由unity调用。notifyresult则是处理完事情,通过消息告诉unity结果。
3.2 unity端
首先是调用的方法:
private void checkpermission() { debug.log(tag + "checkpermission"); androidjavaobject nativeobject = new androidjavaobject("com.iqiyi.cutgreenvideosdk.permissionhelper"); nativeobject.callstatic("checkpermission", activity, "androidvideoscreen", "onpermissionresult");//androiwdvideoscreen 为脚本挂载的对象,onpermissionresult为脚本监听回调的函数名称 }
这里,把脚本所挂载的对象名字,即androidvideoscreen,传递给了android。以及把脚本处理的回调函数名称onpermissionresult,也告诉android。
接着,就是实现onpermissionresult, 等着接收回调了:
public void onpermissionresult(string resultcode) { //todo }
总结
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