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GLFW绘制两个三角形拼接为一个矩形

程序员文章站 2022-07-04 09:09:04
...
#include <glad/glad.h>
#include <glfw/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
/*
改变窗口大小
参数列表
窗口指针,修改后的宽,高
*/
void framebuffer(GLFWwindow* window, int W, int H) {
	glViewport(0, 0, W, H);
}

// 输入监听
void Input(GLFWwindow* window) {

	// 如果按下ESC按键,如果按下返回GLFW_PRESS  如果没有按下返回GLFW_RELEASE
	if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
		// 关闭窗口
		glfwSetWindowShouldClose(window, true);
	}
	//else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS) {
	//	// 使用线框模式绘制
	//	// 参数1 对所有图形使用
	//	// 参数2 使用线条绘制
	//	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
	//}
	//else {
	//	// 使用线框模式绘制
	//	// 参数1 对所有图形使用
	//	// 参数2 使用填充绘制
	//	glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
	//}
}

int main() {
	//初始化GLFW
	glfwInit();

	//配置GLFW
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
	glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

	//创建glfw窗口
	GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "GLFW", NULL, NULL);
	if (window == NULL) {
		printf("初始化glfw窗口失败\n");
		return -1;
	}

	//创建窗口
	glfwMakeContextCurrent(window);

	//初始化GLAD
	if (gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress) == 0) {
		printf("初始化GLAD失败\n");
		return -1;
	}

	// 设置视口
	glViewport(0, 0, 800, 600);

	//注册窗口监听
	//使用framebuffer函数来监听窗口window
	glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer);


	// 顶点数组
	float vertices[] = {
		-0.5f,-0.5f,0.0f,	// 左下
		-0.5f,0.5f,0.0f,	// 左上
		0.5f,0.5f,0.0f,		// 右上
		0.5f,-0.5f,0.0f,	// 右下
	};

	// 索引数组
	unsigned int indeces[] = {
		0,1,3,		// 第一个三角形
		1,2,3		// 第二个三角形
	};

	// 创建索引缓冲对象
	unsigned int EBO;
	glGenBuffers(1, &EBO);


	// 生成VBO对象
	unsigned int VBO;
	unsigned int VAO;

	glGenVertexArrays(1, &VAO);
	glGenBuffers(1, &VBO);

	// 绑定VAO
	glBindVertexArray(VAO);

	// 绑定缓冲到目标
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);



	// 传递数据到缓冲
	glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

	glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
	glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), indeces, GL_STATIC_DRAW);


	// 顶点着色器程序  330 对应Opengl 3.3版本
	const char* vertexshaderSuorce =
		"#version 330 core\n"					// 对应使用核心版本
		"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"	// 声明输入顶点属性
		"void main(){\n"
		"	gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);\n"// 内置变量gl_Posion
		"}";

	// 片段着色器
	const char* fragmentShaderSource =
		"#version 330 core\n"
		"out vec4 FragColor;\n"// 输出变量 表示最终的颜色
		"void main(){\n"
		"	FragColor = vec4(0.58f,0.91f,0.75f,1.0f);\n"
		"}";

	// 编译着色器
	unsigned int vertexshader;
	unsigned int fragmentshader;

	// 创建着色器对象
	vertexshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
	fragmentshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);

	// 附加顶点着色器源码到着色器对象上
	glShaderSource(vertexshader, 1, &vertexshaderSuorce, NULL);

	// 附加片段着色器源码到着色器对象上
	glShaderSource(fragmentshader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);

	//编译着色器
	glCompileShader(vertexshader);
	glCompileShader(fragmentshader);

	// 检查编译是否成功
	int success;	    // 检测是否成功
	char infoLog[512];	// 存储错误信息

	// 获取顶点着色器编译状态
	glGetShaderiv(vertexshader, GL_COMPILE_STATUS, &success);

	// 如果顶点着色器编译失败
	if (success == 0) {
		// 获取错误信息
		glGetShaderInfoLog(vertexshader, 512, NULL, infoLog);
		printf("顶点着色器编译失败,信息如下:%s\n", infoLog);
	}
	// 获取片段着色器编译状态
	glGetShaderiv(fragmentshader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
	// 如果编译失败
	if (success == 0) {
		// 获取错误信息
		glGetShaderInfoLog(fragmentshader, 512, NULL, infoLog);
		printf("片段着色器编译失败,信息如下:%s\n", infoLog);
	}

	// 链接为一个着色器程序

	// 创建一个程序对象
	unsigned int shaderprogram;
	shaderprogram = glCreateProgram();

	// 将编译的着色器附加到程序对象上
	glAttachShader(shaderprogram, vertexshader);
	glAttachShader(shaderprogram, fragmentshader);

	// 链接着色器
	glLinkProgram(shaderprogram);

	// 检测链接是否成功
	// 获取链接状态
	glGetProgramiv(shaderprogram, GL_LINK_STATUS, &success);
	// 如果链接失败
	if (success == 0) {
		glGetProgramInfoLog(shaderprogram, 512, NULL, infoLog);
		printf("着色器程序对象链接失败,信息如下:%s\n", infoLog);
	}

	// 使用着色器对象
	glUseProgram(shaderprogram);

	// 删除之前链接前的着色器对象
	glDeleteShader(vertexshader);
	glDeleteShader(fragmentshader);


	// 设置如何解析顶点数据
	//从数据的第0个位置开始,三个数据一组为一个顶点,类型为float类型,是否希望数据被标准化处理(是:GL_TRUE,否:GL_FALSE),每个顶点数据的长度
	glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)NULL);

	// 启用顶点属性
	glEnableVertexAttribArray(0);

	// 绑定buffer
	glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);

	glBindVertexArray(0);

	// 使用线框模式绘制
	// 参数1 对所有图形使用
	// 参数2 使用线条绘制
	// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);

	// 渲染循环
	while (glfwWindowShouldClose(window) == 0) {

		// 检测输入(是否需要退出)
		Input(window);

		// 渲染指令


		// 设置清除颜色 --状态设置
		glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
		// 开始清空屏幕并使用上面的颜色 --状态使用
		glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

		// 绘制物体
		glUseProgram(shaderprogram);
		// 绑定VAO
		glBindVertexArray(VAO);


		// 绘制填充的三角形
		// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);

		// 绘制线条,应使用GL_LINE_LOOP
		// 参数1 图元类型
		// 参数2 顶点数组的起始索引
		// 参数3 绘制的顶点个数
		// glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);

		// 参数1 绘制的模式
		// 参数2 绘制的顶点个数
		// 参数3 索引的类型
		// 参数4 EBO中的偏移量
		glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
		//交换颜色缓冲区
		glfwSwapBuffers(window);

		//检查是否出发相关事件(键盘,鼠标等)并调用相关的回调函数
		glfwPollEvents();

	}

	// 删除/释放资源
	glfwTerminate();

	return 0;
}
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