GLFW绘制两个三角形拼接为一个矩形
程序员文章站
2022-07-04 09:09:04
...
#include <glad/glad.h>
#include <glfw/glfw3.h>
#include <stdio.h>
#include <stdbool.h>
/*
改变窗口大小
参数列表
窗口指针,修改后的宽,高
*/
void framebuffer(GLFWwindow* window, int W, int H) {
glViewport(0, 0, W, H);
}
// 输入监听
void Input(GLFWwindow* window) {
// 如果按下ESC按键,如果按下返回GLFW_PRESS 如果没有按下返回GLFW_RELEASE
if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS) {
// 关闭窗口
glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}
//else if (glfwGetKey(window, GLFW_KEY_SPACE) == GLFW_PRESS) {
// // 使用线框模式绘制
// // 参数1 对所有图形使用
// // 参数2 使用线条绘制
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
//}
//else {
// // 使用线框模式绘制
// // 参数1 对所有图形使用
// // 参数2 使用填充绘制
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
//}
}
int main() {
//初始化GLFW
glfwInit();
//配置GLFW
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
//创建glfw窗口
GLFWwindow* window = glfwCreateWindow(800, 600, "GLFW", NULL, NULL);
if (window == NULL) {
printf("初始化glfw窗口失败\n");
return -1;
}
//创建窗口
glfwMakeContextCurrent(window);
//初始化GLAD
if (gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress) == 0) {
printf("初始化GLAD失败\n");
return -1;
}
// 设置视口
glViewport(0, 0, 800, 600);
//注册窗口监听
//使用framebuffer函数来监听窗口window
glfwSetFramebufferSizeCallback(window, framebuffer);
// 顶点数组
float vertices[] = {
-0.5f,-0.5f,0.0f, // 左下
-0.5f,0.5f,0.0f, // 左上
0.5f,0.5f,0.0f, // 右上
0.5f,-0.5f,0.0f, // 右下
};
// 索引数组
unsigned int indeces[] = {
0,1,3, // 第一个三角形
1,2,3 // 第二个三角形
};
// 创建索引缓冲对象
unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);
// 生成VBO对象
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
glGenVertexArrays(1, &VAO);
glGenBuffers(1, &VBO);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 绑定缓冲到目标
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
// 传递数据到缓冲
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), indeces, GL_STATIC_DRAW);
// 顶点着色器程序 330 对应Opengl 3.3版本
const char* vertexshaderSuorce =
"#version 330 core\n" // 对应使用核心版本
"layout (location = 0) in vec3 aPos;\n" // 声明输入顶点属性
"void main(){\n"
" gl_Position = vec4(aPos.x,aPos.y,aPos.z,1.0);\n"// 内置变量gl_Posion
"}";
// 片段着色器
const char* fragmentShaderSource =
"#version 330 core\n"
"out vec4 FragColor;\n"// 输出变量 表示最终的颜色
"void main(){\n"
" FragColor = vec4(0.58f,0.91f,0.75f,1.0f);\n"
"}";
// 编译着色器
unsigned int vertexshader;
unsigned int fragmentshader;
// 创建着色器对象
vertexshader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
fragmentshader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
// 附加顶点着色器源码到着色器对象上
glShaderSource(vertexshader, 1, &vertexshaderSuorce, NULL);
// 附加片段着色器源码到着色器对象上
glShaderSource(fragmentshader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
//编译着色器
glCompileShader(vertexshader);
glCompileShader(fragmentshader);
// 检查编译是否成功
int success; // 检测是否成功
char infoLog[512]; // 存储错误信息
// 获取顶点着色器编译状态
glGetShaderiv(vertexshader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// 如果顶点着色器编译失败
if (success == 0) {
// 获取错误信息
glGetShaderInfoLog(vertexshader, 512, NULL, infoLog);
printf("顶点着色器编译失败,信息如下:%s\n", infoLog);
}
// 获取片段着色器编译状态
glGetShaderiv(fragmentshader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
// 如果编译失败
if (success == 0) {
// 获取错误信息
glGetShaderInfoLog(fragmentshader, 512, NULL, infoLog);
printf("片段着色器编译失败,信息如下:%s\n", infoLog);
}
// 链接为一个着色器程序
// 创建一个程序对象
unsigned int shaderprogram;
shaderprogram = glCreateProgram();
// 将编译的着色器附加到程序对象上
glAttachShader(shaderprogram, vertexshader);
glAttachShader(shaderprogram, fragmentshader);
// 链接着色器
glLinkProgram(shaderprogram);
// 检测链接是否成功
// 获取链接状态
glGetProgramiv(shaderprogram, GL_LINK_STATUS, &success);
// 如果链接失败
if (success == 0) {
glGetProgramInfoLog(shaderprogram, 512, NULL, infoLog);
printf("着色器程序对象链接失败,信息如下:%s\n", infoLog);
}
// 使用着色器对象
glUseProgram(shaderprogram);
// 删除之前链接前的着色器对象
glDeleteShader(vertexshader);
glDeleteShader(fragmentshader);
// 设置如何解析顶点数据
//从数据的第0个位置开始,三个数据一组为一个顶点,类型为float类型,是否希望数据被标准化处理(是:GL_TRUE,否:GL_FALSE),每个顶点数据的长度
glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)NULL);
// 启用顶点属性
glEnableVertexAttribArray(0);
// 绑定buffer
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);
// 使用线框模式绘制
// 参数1 对所有图形使用
// 参数2 使用线条绘制
// glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
// 渲染循环
while (glfwWindowShouldClose(window) == 0) {
// 检测输入(是否需要退出)
Input(window);
// 渲染指令
// 设置清除颜色 --状态设置
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
// 开始清空屏幕并使用上面的颜色 --状态使用
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 绘制物体
glUseProgram(shaderprogram);
// 绑定VAO
glBindVertexArray(VAO);
// 绘制填充的三角形
// glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6);
// 绘制线条,应使用GL_LINE_LOOP
// 参数1 图元类型
// 参数2 顶点数组的起始索引
// 参数3 绘制的顶点个数
// glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 6);
// 参数1 绘制的模式
// 参数2 绘制的顶点个数
// 参数3 索引的类型
// 参数4 EBO中的偏移量
glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);
//交换颜色缓冲区
glfwSwapBuffers(window);
//检查是否出发相关事件(键盘,鼠标等)并调用相关的回调函数
glfwPollEvents();
}
// 删除/释放资源
glfwTerminate();
return 0;
}
推荐阅读