欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页

OpenGL学习(2)——绘制三角形

程序员文章站 2022-07-04 09:09:16
...

创建窗口的基础上,添加代码实现三角形的绘制。

声明和定义变量

在屏幕上绘制一个三角形需要的变量有:

  1. 三角形的三个顶点坐标;
  2. Vertex Buffer Object 将顶点数据存储在GPU的内存中;
  3. Vertex Array Object存储对顶点属性的配置和与顶点属性相关的VBO。在需要绘制的对象数量和顶点属性很多的情况下,VAO的使用能够大大减小工作量;
  4. Vertex Shader将顶点作为输入,对顶点坐标进行变换并输出。在编写Vertex Shader源码时,要将顶点的非齐次坐标变换成齐次坐标,只需要添加w分量即可;
  5. Fragment Shader计算三角形对应像素点的颜色,为了方便,将像素点颜色全部设置成(1, 0.5, 0.2);
  6. Shader Program由多个Shader链接后得到。
float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
                    0.5f, -0.5f, 0.0f,
                    0.0f, 0.5f, 0.0f};
unsigned int VBO;
unsigned int VAO;
int vertexShader;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 Pos;"
                                 "void main()"
                                 "{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}";
int fragmentShader;
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 fragColor;"
                                   "void main()"
                                   "{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}";
int shaderProgram;

绘制一个对象的过程略繁琐,可以拆分成几个部分:

  1. 创建Vertex Shader并编译源码;
  2. 创建Fragment Shader并编译源码;
  3. 链接Vertex Shader和Fragment Shader得到Shader Program;
  4. 创建VAO
  5. 创建VBO
  6. 绑定和配置顶点属性指针

创建Vertex Shader并编译源码

调用glCreateShader函数创建一个Shader对象,传递参数GL_VERTEX_SHADER使该对象为Vertex Shader对象。
调用glShaderSource函数将Vertex Shader源码附加到Shader对象上。
调用glCompileShader函数编译源码。

vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);

创建Fragment Shader并编译源码

和上一步的区别在于传递参数不同。

fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);

链接Shader

调用glCreateProgram函数创建Shader Program对象。
调用两次glAttachShader函数将Shader附加到Shader Program对象上。
调用glLinkProgr函数进行链接。

shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glLinkProgram(shaderProgram);

链接成功后调用glDeleteShader函数移除Shader对象,释放被占用的资源。

glDeleteShader(vertexShader);
glDeleteShader(fragmentShader);

创建VAO

glGenVertexArrays函数用来创建VAO,并生成对象ID。第一个参数指定需要创建的VAO数量。
glGenVertexArrays(1, &VAO);

创建VBO

和创建VAO类似,调用glGenBuffers函数创建VBO。
glGenBuffers(1, &VBO);

绑定和配置顶点属性指针

绑定VAO

调用glBindVertexArray函数绑定VAO,接下来对顶点属性的使能、顶点属性指针的配置和相应的VBO,都将存储在这个VAO中。
需要解绑当前VAO时,将参数设置为0即可。
glBindVertexArray(VAO);

配置VBO

VBO的Buffer类型是GL_ARRAY_BUFFER,通过调用glBindBuffer函数绑定VBO和GL_ARRAY_BUFFER。
之后,当再次调用GL_ARRAY_BUFFER,便可完成对VBO的配置。glBufferData函数能够把顶点数据复制到Buffer内存*GPU使用。

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

配置顶点属性指针

当顶点数据被复制到Buffer内存中之后,还需要配置对顶点数据的解析。就是告诉GPU,Vertex Shader的哪一个顶点属性,对应着Buffer中的哪一部分数据。
在编写Vertex Shader源码时,只定义了一个顶点属性:位置,该属性的索引为0,因此设置glVertexAttribPointer的第一个参数为0。
每一个顶点数据有x,y,z三个维度,用来表示该顶点的位置,因此glVertexAttribPointer的第二个参数为3。
第三个参数指定顶点数据的类型。第四个参数设置是否需要将顶点数据标准化,即映射到[-1, 1]。
第五个参数指定同一顶点属性的相邻数据之间的步长,这里为3个float类型的长度。
第六个参数指定某一顶点属性下第一个数据的起始位置。
最后调用glEnableVertexAttribArray函数使能该顶点属性。

glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
glEnableVertexAttribArray(0);

配置完成后,解绑VAO和VBO

glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
glBindVertexArray(0);

渲染循环

在while循环中添加三个函数,**Shader Program,绑定VAO并在视口中绘制三角形。

glUseProgram(shaderProgram);
glBindVertexArray(VAO);
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);

╮(╯▽╰)╭画个三角形真不容易。。。
完整代码如下:

#include <iostream>
#include <glad/glad.h>
#include <GLFW/glfw3.h>

using namespace std;

/*
void frambuffer_size_callback(GLFWwindow *window, int width, int height)
{
    glViewport(0, 0, width, height);
}
*/

void processInput(GLFWwindow* window)
{
    //check if ESCAPE is pressed
    if(glfwGetKey(window, GLFW_KEY_ESCAPE) == GLFW_PRESS)
        glfwSetWindowShouldClose(window, true);
}

const unsigned int window_width = 800;
const unsigned int window_height = 600;
//coordnate (x,y,z) of vertices
float vertices[] = {-0.5f, -0.5f, 0.0f,
                    0.5f, -0.5f, 0.0f,
                    0.0f, 0.5f, 0.0f};
//vertex buffer object(VBO)
unsigned int VBO;
//vertex array object(VAO)
unsigned int VAO;
//vertext shader
int vertexShader;
const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                 "layout (location = 0) in vec3 Pos;"
                                 "void main()"
                                 "{gl_Position = vec4(Pos.x, Pos.y, Pos.z, 1.0f);}";
//fragment shader
int fragmentShader;
const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                   "out vec4 fragColor;"
                                   "void main()"
                                   "{fragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);}";
//shader program
int shaderProgram;

int main()
{
    //initialize GLFW
    if(!glfwInit())
        return -1;

    //configure GLFW
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
    glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE,GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);

    //creat a window object
    GLFWwindow *window = glfwCreateWindow(window_width, window_height, "OpenGL_Demo", NULL, NULL);
    if (window == NULL){
        cout << "Failed to create GLFW window" << endl;
        glfwTerminate();
        return -1;
    }
    glfwMakeContextCurrent(window);

    //initialize GLAD to manage function pointers for OpenGL
    if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)glfwGetProcAddress)){
        cout << "Failed to initialize GLAD" << endl;
        return -1;
    }

    //set width and height of Viewport
    glViewport(0, 0, window_width, window_height);
    //glfwSetFramebufferSizeCallback(window, frambuffer_size_callback);

    //compile vertex shader
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);

    //check if compilation of vertex shader is successful
    int success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success){
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::VERTEXSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }
    else cout << "VERTEXSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;

    //cmpile fragment shader
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);

    //check if compilation of fragment shader is successful
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if (!success){
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::FRAGMENTSHADER::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }
    else cout << "FRAGMENTSHADER_COMPILATION_SUCCESS" << endl;

    //link shader program
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);

    //check if linking is successful
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if(!success){
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        cout << "ERROR::LINKING_FAILED\n" << infoLog << endl;
    }
    else cout << "LINKING_SUCCESS" << endl;

    //clear resource of shader objects
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);

    //generate vertex array objext
    glGenVertexArrays(1, &VAO);

    //generate vertex buffer object
    glGenBuffers(1, &VBO);
    glBindVertexArray(VAO);
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //link vertex attributes
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3*sizeof(float), (void*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0);

    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    glBindVertexArray(0);

    //render loop
    while(!glfwWindowShouldClose(window)){

        processInput(window);
        glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f);
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
        glUseProgram(shaderProgram);
        glBindVertexArray(VAO);
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3);
        //glBindVertexArray(0);
        glfwSwapBuffers(window);
        glfwPollEvents();
    }

    //clear resource
    glfwTerminate();
    return 0;
}