Three.js
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2022-07-02 16:16:05
官网:http://www.hewebgl.com/ ......
<!doctype html> <html> <head> <title></title> <style> canvas { width: 100%; height: 100%; } </style> <script src="./lib/three.js"></script> </head> <body> <script> // 在three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建: // 场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。 // 有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。 // 1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中 var scene = new three.scene(); //2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来 //透视相机(three.perspectivecamera) var camera = new three.perspectivecamera( 75, window.innerwidth / window.innerheight, 0.1, 1000 ); //3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。 var renderer = new three.webglrenderer(); // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度 renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight); document.body.appendchild(renderer.domelement); //注意,渲染器renderer的domelement元素,表示渲染器中的画布, // 所有的渲染都是画在domelement上的, // 所以这里的appendchild表示将这个domelement挂接在body下面, // 这样渲染的结果就能够在页面中显示了。 //4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red //three.cubegeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。) var geometry = new three.cubegeometry(1, 1, 1); var material = new three.meshbasicmaterial({ color: 0x00ff00 }); var cube = new three.mesh(geometry, material); scene.add(cube); // 5.渲染; // 终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。 // 渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是 // renderer.render(scene, camera); // 渲染函数的原型如下: // render( scene, camera, rendertarget, forceclear ) // 各个参数的意义是: // scene:前面定义的场景 // camera:前面定义的相机 // rendertarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中 // forceclear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoclear为false,也会清除。 camera.position.z = 5; //6、渲染循环 // 渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。 // 先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的, //其画面质量是很高的, // 它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。 //如果不事先处理好一帧一帧的图片, // 那么电影播放得会很卡。cpu和gpu根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。 // 实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。 // 下面就是一个渲染循环: function render() { requestanimationframe(render); cube.rotation.x += 0.1; cube.rotation.y += 0.1; renderer.render(scene, camera); } render(); // 其中一个重要的函数是requestanimationframe,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数, // 这样通过上面render中调用requestanimationframe()函数, // requestanimationframe()函数又让rander()再执行一次, // 就形成了我们通常所说的游戏循环了。 </script> </body> </html> <!-- three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中, 例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。 相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。 渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。 -->
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