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Three.js

程序员文章站 2022-07-02 16:16:05
官网:http://www.hewebgl.com/ ......
<!doctype html>
<html>
  <head>
    <title></title>
    <style>
      canvas {
        width: 100%;
        height: 100%;
      }
    </style>
    <script src="./lib/three.js"></script>
  </head>
  <body>
    <script>
      // 在three.js中,要渲染物体到网页中,我们需要3个组建:
      //     场景(scene)、相机(camera)和渲染器(renderer)。
      //     有了这三样东西,才能将物体渲染到网页中去。
      // 1.场景是所有物体的容器,如果要显示一个苹果,就需要将苹果对象加入场景中
      var scene = new three.scene();
      //2.相机决定了场景中那个角度的景色会显示出来
      //透视相机(three.perspectivecamera)
      var camera = new three.perspectivecamera(
        75,
        window.innerwidth / window.innerheight,
        0.1,
        1000
      );
      //3.最后一步就是设置渲染器,渲染器决定了渲染的结果应该画在页面的什么元素上面,并且以怎样的方式来绘制。
      var renderer = new three.webglrenderer();
      // 设置渲染器的大小为窗口的内宽度,也就是内容区的宽度
      renderer.setsize(window.innerwidth, window.innerheight);

      document.body.appendchild(renderer.domelement);
      //注意,渲染器renderer的domelement元素,表示渲染器中的画布,
      //   所有的渲染都是画在domelement上的,
      //   所以这里的appendchild表示将这个domelement挂接在body下面,
      //   这样渲染的结果就能够在页面中显示了。
      //4.那现在,我们将一个物体添加到场景中:red
      //three.cubegeometry是一个几何体(长,宽,高,还有其他参数。。。)
      var geometry = new three.cubegeometry(1, 1, 1);
      var material = new three.meshbasicmaterial({ color: 0x00ff00 });
      var cube = new three.mesh(geometry, material);
      scene.add(cube);
      //   5.渲染;
      // 终于到了最后一步,这一步做完后,就可以该干嘛干嘛去了。
      // 渲染应该使用渲染器,结合相机和场景来得到结果画面。实现这个功能的函数是
      // renderer.render(scene, camera);
      // 渲染函数的原型如下:
      // render( scene, camera, rendertarget, forceclear )
      // 各个参数的意义是:
      // scene:前面定义的场景
      // camera:前面定义的相机
      // rendertarget:渲染的目标,默认是渲染到前面定义的render变量中
      // forceclear:每次绘制之前都将画布的内容给清除,即使自动清除标志autoclear为false,也会清除。
      camera.position.z = 5;
      //6、渲染循环
      // 渲染有两种方式:实时渲染和离线渲染 。
      // 先看看离线渲染,想想《西游降魔篇》中最后的佛主,他肯定不是真的,是电脑渲染出来的,
      //其画面质量是很高的,
      // 它是事先渲染好一帧一帧的图片,然后再把图片拼接成电影的。这就是离线渲染。
      //如果不事先处理好一帧一帧的图片,
      // 那么电影播放得会很卡。cpu和gpu根本没有能力在播放的时候渲染出这种高质量的图片。
      // 实时渲染:就是需要不停的对画面进行渲染,即使画面中什么也没有改变,也需要重新渲染。
      // 下面就是一个渲染循环:
      function render() {
        requestanimationframe(render);
        cube.rotation.x += 0.1;
        cube.rotation.y += 0.1;
        renderer.render(scene, camera);
      }
      render();
      //   其中一个重要的函数是requestanimationframe,这个函数就是让浏览器去执行一次参数中的函数,
      //   这样通过上面render中调用requestanimationframe()函数,
      //   requestanimationframe()函数又让rander()再执行一次,
      //   就形成了我们通常所说的游戏循环了。
    </script>
  </body>
</html>

<!-- three.js中的场景是一个物体的容器,开发者可以将需要的角色放入场景中,
例如苹果,葡萄。同时,角色自身也管理着其在场景中的位置。

相机的作用就是面对场景,在场景中取一个合适的景,把它拍下来。

渲染器的作用就是将相机拍摄下来的图片,放到浏览器中去显示。 -->

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