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未成年人限玩网游!游戏行业会迎来怎样的地震

程序员文章站 2022-03-12 13:44:49
最近,国内游戏行业迎来了大地震。关心游戏的人都知道了,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,限制所有网络游戏企业仅可在...

最近,国内游戏行业迎来了大地震。

关心游戏的人都知道了,国家新闻出版署下发《关于进一步严格管理 切实防止未成年人沉迷网络游戏的通知》,针对未成年人过度使用甚至沉迷网络游戏问题,限制所有网络游戏企业仅可在周五、周六、周日和法定节假日每日20时至21时向未成年人提供1小时服务。

也就是说,未成年人基本上一周只能游玩3小时的网络游戏。如此严格的限令,无疑会对国内整个游戏行业造成了难以估测的影响。

那么游戏行业会发生怎样的改变?网络游戏被重拳出击,被压制已久的单机游戏会迎来春天吗?今天,就来简单聊聊吧。

为何要严格限制未成年人游玩网络游戏?

笔者观察到,针对限令,很多未成年人朋友都颇有微词;但与此同时,很多家长却觉得这一切来得正是时候。

笔者时常听闻身边的家长朋友抱怨孩子拿着手机平板就脱不开身,户外活动也好、家庭亲子互动也好,都抵不过手游的魔力。

甚至,《通知》当中的原文就有这么一句“社会各方面特别是广大家长反映强烈”,由此可见该限令很大程度上也体现了监护人的意志。

未成年人和家长对于限令的态度不同,其中的矛盾,就在于网络游戏的确具有成瘾性,特别是对比单机游戏,尤为如此。

很多人的童年也曾在电子游戏的陪伴下度过,容易将自己的游戏经历代入到现今的未成年人,认为小孩子玩玩游戏不是什么了不得的事。

但是现实情况和想象不同,当今的网络游戏有其是手游,和当初红白机、ps上的游戏作风是大相径庭的——网络游戏和手游的研发运营,其目的很大程度上就在于增加用户黏性,这又大致可以理解为增加成瘾性。

当前的网络游戏有其是手游,充满着各种增加用户黏性的机制,包括但不仅限于每日签到、日常任务、限时活动、排名竞技等等。

如果玩家不高度参与这些活动,那么在游戏中获得的资源甚至不足以顺利完成关卡、人物养成和装备收集等游戏内容,因此契合机制的玩法,就成为了大量玩家的日常,这也是为何很多游戏落下“肝”名声的由头。

换言之,网络游戏的乐趣,很大程度上是需要依赖这些强调用户黏性的机制来实现的。

而这些机制,其目的是增加网络游戏的日活dau,而dau则是网络游戏的生命线——只有源源不断的dau,才能为持续运营的网络游戏带来高流水。

传统单机游戏一手交钱一手交货,并不强调dau,而是侧重于直接将内容摆到玩家面前,靠媒体和玩家对游戏内容的好评,来冲击高销量、获取高利润。

而网络游戏是持续运营的,偏偏不能将所有游戏内容一次性提供给玩家,需要靠飘脱于游戏内容之外的运营机制,来切割游戏内容、拉长用户生命周期。

这体现在具体的游玩场景中,则是玩家需要每日做任务、打比赛、及时跟进限时活动等,加上抽卡/开箱子的付费机制,玩家需要付出的时间精力“肝”乃至金钱“氪”,和传统的单机游戏都是不可同日而语的。

总的来说,网络游戏由于强调dau,天然会拥有更多增加玩家黏性的设计,也会带来更高的成瘾性。

而在这个人手一部手机的年代,任何人包括未成年都可以轻易跨入网络游戏的大门,大大增加了家长监管的难度。未成年人较低的自制力,被认为不足以抵挡“肝”和“氪”时,更严格的限令就到来了。

网络游戏会受到严重影响吗?

在限令下发前后,很多游戏公司都作出了回应。例如腾讯强调,16岁以下未成年人在游戏收入中占比为2.6%,其中12岁以下未成年人占比仅为0.3%;

网易也称,18 岁以下的人群对网易游戏总收入的贡献不到 1%。未成年人被严格限制游戏时长,似乎对营收影响不大,但真的如此吗?

尽管未成年人贡献的流水可能并不多,但游戏行业并没有公布未成年人贡献的dau。以现在网络游戏的运营机制,只有dau足够高,才能产生足够强大的话题度,才会有足够的付费玩家愿意为游戏花钱。

简单来说,尽管未成年人中付费玩家可能不多,但如果限令让未成年人玩家大大减少,进而显著降低活跃的免费玩家的话,那么也会影响付费玩家的付费意愿,进而影响游戏的营收。

目前尚未游戏公司公布未成年玩家的数量占比,因此也无从推出限令会对游戏营收产生多大的影响。

但无论如何,这对于强调dau的网络游戏来说,都不会是什么好的影响,让我们持续观察业内的反馈吧。

单机游戏会迎来春天吗?

很多朋友看到这个网络游戏限令,可能会觉得单机游戏的出头之日到了。但实际上,很多玩家所认为的“单机游戏”,可能也被包含在限令中所说的“网络游戏”范围内。

这次的《通知》是国家新闻出版署发布的,而在国家新闻出版署2009的另一份通知《关于贯彻落实国务院<“三定”规定>和*编办有关解释,进一步加强网络游戏前置审批和进口网络游戏审批管理的通知》当中,对“网络游戏”作了定义,2009年的《通知》是这么说的:

“本《通知》所称网络游戏是指所有通过互联网(包括有线互联网和移动通讯网络等)供公众在线交互使用或提供下载的互联网游戏作品。

主要包括但不限于:大型角色扮演类网络游戏(mmorpg)、网页游戏(webgame)、休闲游戏、单机游戏的网上下载、具有联网功能的游戏、联网的对战游戏平台、手机网络游戏。”

可见,即使是“单机游戏的网上下载”,也作为“网络游戏”管辖。

而当今的单机游戏,几乎难以和网络割裂,例如游戏可能是通过app store下载的,即使是使用光盘的主机游戏,也需要利用网络进行更新,不少单机游戏也存在内购,这都脱不开“网上下载”。

换言之,这次的限令,其范围很有可能也涉及玩家所认知的单机游戏。

不过我们也需要认清事实:和网络游戏相比,单机游戏的确没有受到如此严格的限制。

单机游戏的游玩,并不一定需要联网乃至绑定实名账号,从技术层面来说,也难以做到和网络游戏同等力度的监管——尤其是盗版。

因此,在网络游戏游玩时长受限的情况下,未成年人的确更有可能选择单机游戏游玩。

随着玩家群体的增加,单机游戏的确可能迎来更广阔的市场、更广大的商机。

但是与此同时,单机游戏的商业模式仍是个不得不让所有开发者都严肃考虑的问题——一手交钱一手交货的买卖,其盈利能力的确是不如细水长流的网络游戏的。

尤其是3a级别的单机游戏,随着硬件机能的攀升,制作成本不断提高,但游戏依然和二三十年前一样,一盘游戏卖60美元。

做单机游戏要如何回本?即使是传统的大厂,在3a游戏的开发上也愈发保守,或许对于众多想要进军单机游戏的开发商来说,做一些成本较低的中小型游戏薄利多销,才是更好的出路。

简而言之,限制未成年人游玩网络游戏,客观上的确可以为单机游戏让出一部分市场,但单机游戏的市场本身已经接近红海一片。

从2012年至今,全球游戏市场规模增长了两倍,然而增长的份额基本都来自于手游(mobile game),而不是传统游戏(pc和console游戏主机)。

或许做精品的单机手游,从盈利的角度来看会是更好的出路吧。

总结

总的来说,限令的确会对游戏行业造成深远影响。

目前网络游戏的游玩需要实名制,如果加上人脸识别验证,则可以极大程度将未成年人玩网络游戏的时间段,交给监护人监管——孩子想要在限制期之外玩网游,只能问家长借帐号了。

同时,这也可能促使更多未成年人尝试成瘾机制更小的单机游戏。无论如何,希望国内的游戏行业以及玩家氛围,都能迎来更健康的环境吧。

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