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每5个00后就有1人使用它 如何做好新生代社交?

程序员文章站 2022-06-30 17:34:05
有一类社交方式正从小众走向主流——通过简易工具,绘制虚拟的个性化形象,用户便在二次元人设「伪装」下开展社交。 印象中最早出圈的产品是「脸萌」,...

有一类社交方式正从小众走向主流——通过简易工具,绘制虚拟的个性化形象,用户便在二次元人设「伪装」下开展社交。

印象中最早出圈的产品是「脸萌」,2014 年,微信上一水用「脸萌」制作的卡通头像,风格是 2d 简笔画那种。去年底,一款名叫「zepeto」的 app 走红,画风已经升级成 3d,玩法类似 qq 秀,除了「捏脸」,用户还可以搭配服装,浏览他人主页,结识陌生朋友。

这类 app 通常具有相似的发展路径,以新奇的工具类产品起步,迅速聚集一大批原生流量,只是玩法相对单一,如果不能持久保持用户的新鲜感,终将死于低留存,成为其他平台完善产品社交功能的灵感来源。比如最近刷屏的「淘宝人生」,乍一看就是个翻版「zepeto」。

对创业公司而言,从「虚拟社交」切入社交大赛道,如何避免爆红之后的昙花一现,实现从工具到社交社区的转型?关于这些问题,近期极客公园(id:geekpark)专访了触漫 ceo 黄跃中。触漫 2015 年上线,最早是一个低门槛编辑器,让没有绘画基础的用户运用素材模版,构建二次元形象,实现泛二次元创作。

如今,触漫定位在以 ugc 为主的泛二次元创作社区,注册用户数突破 4000 万,月活超过 500 万,并且刚刚完成了 6000 万 b 轮融资。起初有些投资人看不懂触漫,觉得它是强内容平台,就会问黄跃中,相比头部 pgc 平台快看漫画、腾讯动漫,内容 ip 似乎并不是触漫的强项,你们该如何发展?

触漫的壁垒是借由泛二次元创作形成的同好社交关系链,黄跃中告诉极客公园,「我们的底层逻辑是社交,所以不会像 pgc 平台那样花高价钱打版权战,触漫是用户动漫创意的聚集地,通过创意吸粉,结交朋友」。值得一提的是,8~16 岁的 00 后占触漫用户 90% 左右。

所以,触漫通过泛二次元创作工具切入的价值点,是如何做好 00 后「虚拟社交」的问题。

盘活留存,筛选用户社交的本质是什么?是用户在互动过程中加深对彼此的了解,最终形成相对稳定的人际关系。互动需要介质,社交产品需要解决的问题就是为用户提供发生关系的介质,在关系冷启动阶段,对应现实生活中的话题由头。

触漫为用户提供的介质是漫画,吸引热衷阅读、创作漫画、分享故事的用户。漫画是天然的话题。有人想到了创意点却不知如何实现,有人在创作时缺少素材,都会给平台上的其他用户留言讨论。有段时间在 qq 上曾密集出现了很多触漫讨论群。基于这些观察,2016 年 8 月,黄跃中上线了「社团」,至今用户在触漫自发组建的社团超过 150 万个。

社团的主打功能就是群聊,类似游戏公会,聚集了一批有相同爱好的用户,比如都喜欢古风的。这是触漫盘活社区的开始,社团大大提升了触漫的留存率,黄跃中分析,漫画创作并非是一个高频的行为,「我有个点子,没时间创作,但我想跟社团里的朋友讨论」,这也进一步提高了触漫的打开率。「每个用户日均打开 17 次左右」,黄跃中向极客公园透露。

触漫上线直播功能也是同样的逻辑。黄跃中最早发现用户有直播需求,是不少达人会在触漫上发布直播公告,加强与关注者互动,可直播的平台却是 b 站。为了完善用户的社交闭环,实现自有流量留存聚合,黄跃中决定给经过审核认证的一部分用户开通直播功能。

冷启动阶段,工具类 app 凭借创新玩法往往能快速聚拢一大批流量,可哪些流量能够留存成长期用户,进而为产品商业化带来价值?这实际需要精准定位和严格筛查。早期,触漫的定位并没有年龄段限定,黄跃中想做的就是一款老少皆宜的泛二次元创作类产品。结果发现,成年人对漫画创作的整体需求并不强烈。

转变发生在公司策划的一场用户调研后。那次,触漫推出了一款占星游戏,根据用户填写的出生日期、身份性别等信息,测算其运势。通过真实数据,黄跃中看到,在触漫上留存下来的真实用户多半是 00 后的小女生。为此,黄跃中开始重新定位产品。

00后的虚拟社交一款名为「奇迹暖暖」的养成类游戏在 2017 年流行,凭借萝莉风格和变装玩法吸引了大量 00 后女性用户。黄跃中团队曾去校园做调研,发现学校小卖部就有不少换装贴纸,「女生的这个消费需求一直都存在」。

针对用户审美,黄跃中于是将触漫的人物风格,从可爱的人偶风格调整成八头身、九头身偏日漫形象。女生们喜欢穿越、古风、校园等几类特定题材,触漫便围绕这些主题展开活动策划。根据用户喜好和习惯做产品调整,是触漫实现高留存的关键,官方数据显示,触漫 app 的次日留存率在 50% 左右。

在黄跃中看来,「00 后多半是孤独的,他们的社交需求会是陪伴。比如他们直播或者连麦,可以不用讲话,就挂在上边然后自己写作业。有人跟他们在一起,他们就会觉得很温暖。」

此外,00 后还有一个社交习惯,「他可以不用出来见你,就永远保持网友的状态,所以他们能够接受虚拟社交这种方式。」在触漫上,每位用户都拥有一个虚拟形象,定义各自的性格、星座、标签,创作者们甚至可以使用自己的虚拟形象进行直播。类似功能,还有 7 月底拿到数百万美元融资的视频软件秀蛋,主打的就是用户利用虚拟角色开展视频互动与社交。

红杉资本发布的《00 后泛娱乐消费研究报告》显示,社交、潮流、个性,是 00 后最看重的三大产品特征。作为第一代互联网原住民,00 后与生俱来适应互联网化的表达,他们懂得利用在互联网塑造并表达某一方面的人格和取向,报告特别提到 00 后有很多圈层,比如游戏圈,动漫圈等。

就像鬼畜视频之于 b 站,条漫对于触漫用户而言同样是一种表达方式,黄跃中说:「两者都是高门槛,为了绘制漫画,你得有一定的绘画基础,有叙述故事的能力,我们的用户偏好用漫画表达,即使有难度也会愿意去制作」。

「而且他们很希望获得关注,画漫画是一种途径」,黄跃中进一步解释,「所以触漫这类以 ugc 内容为核心的产品,到最后都会走向社交关系链和粉丝经济。」

赚两杯奶茶的钱考虑到还未经济独立,主打 00 后群体的产品在商业化上是否后劲不足?

针对这一问题,黄跃中告诉极客公园:「我们在内部做过调研,大概有 7 万人参加,这些 00 后用户每月的额零花钱大概在 100-500 之间,他们喜欢购置汉服、洛丽塔装、手办等等,基于这些数据,我们希望的是在每个用户身上赚两杯奶茶的钱。」

《00 后泛娱乐消费研究报告》中也提到,00 后有着非常良好的产品付费习惯,其中 59% 的用户倾向于按需或次数付费,5% 的用户则有 3 个以上平台的年付费会员。目前,触漫的营收来源主要是 vip 会员、素材交易、打赏抽成,「其中会员营收占百分三十」。

早先黄跃中也曾尝试过内容付费,这一举措在触漫社区引发了两极化的争夺。一方认为作者辛苦创作漫画,收费阅读合情合理。声量更大的一方则反对收费,「他们认为这样具有强迫性,更倾向于主动给自己喜欢的作者打赏,这种自发性的消费。」为了维护触漫的社区气氛,黄跃中暂停了内容付费项目。

近期拿到 6000 万 b 轮融资,黄跃中计划重点加强两方面的业务。一是丰富动漫素材库,引入更专业的优质画手加入其素材生态,在触漫社区内进行交易,「国外有 p 站,不少中国画手会去这个网站销售作品,触漫希望做中国版的 p 站,为这些创作者提供销售渠道。」

此前,随着用户量增加,触漫官方感到素材库更新乏力。2017 年 3 月,触漫开放了素材生态,上线了素材商城,外部画手和触漫用户都可以在这里销售作品,触漫按照一定比例抽成。这也是触漫营收的重头。

打造虚拟偶像是另一项黄跃中看好的业务。去年 4 月,受《创造 101》等选秀类节目的启发,黄跃中尝试在触漫推出了一档虚拟偶像的选拔活动,名叫《出道,拜托了》。粉丝通过打榜投票选出了七位虚拟男性偶像组成 dao 男团,由触漫运营,为他们制作了单曲、pv、舞蹈短视频等一系列内容。

虚拟偶像存在较大的 ip 变现潜力。在这方面,触漫已经有所尝试。黄跃中介绍,此前触漫曾与一些快销品合作,诸如速食干脆面,这类零食在校园非常普遍,触漫便与其中一家展开合作,授权厂家使用 d.a.o 男团 ip,印制在包装袋上,以及在包装内加入小卡片,作为活动打榜的投票方式。

这是一项双赢的合作,黄跃中说,快销品需要年轻化的改良,触漫则需要通过线下挖掘更多用户流量。今年 7 月,《出道,拜托了》第二季正式上线。有业内人士指出,对泛娱乐领域的产品而言,获取用户最好方式就是快速与用户产生联系,并让用户真正融入,有效感知与真实反馈。

「00 后喜欢追星,对于偶像有特别的支持方式,他们关心的是我个人喜不喜欢,在乎的是自身是否能与偶像产生连接」,黄跃中说,选拔虚拟偶像就是一种便捷地让用户有参与感,且能获得真实反馈的项目。

从工具型 app 起家,到以「虚拟社交」切入转型成 ugc 泛二次元创作社区,黄跃中的判断是「虚拟创作的时代已经到来,而 00 后已经成为一股不容小觑的新流量生态。」在互联网红利期逐渐消退的今年,如何吸引 00 后、理解 00 后或许是数字娱乐产品与公司必须关注的重点。