UnityShader3实现转圈与冷却效果
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2022-06-30 11:13:10
本文实例为大家分享了unityshader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
参考链接:opengl shader实例分析(3)等待标识效果
一....
本文实例为大家分享了unityshader3实现转圈与冷却效果的具体代码,供大家参考,具体内容如下
参考链接:opengl shader实例分析(3)等待标识效果
一.转圈效果
效果图:
如何实现一个圆绕中心点运动呢?原理很简单,就是随着时间的流逝,起始边固定,而另一条边不断地移动,弧度从0到2*pi,只需求出移动边与圆边的交点,然后画圆即可。至于这个交点,因为圆心的uv为(0.5,0.5),所以交点的坐标就是(0.5 - r * cos(a) , 0.5 + r * sin(a))。
shader "custom/loading" { properties { _color ("color", color) = (0, 1, 0, 1) _speed ("speed", range(1, 10)) = 1 _radius ("radius", range(0, 0.5)) = 0.3 } subshader { tags { "queue" = "transparent" } blend srcalpha oneminussrcalpha zwrite off pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #define pi 3.14159 struct appdata { float4 vertex : position; float2 uv : texcoord0; }; struct v2f { float4 vertex : sv_position; float2 uv : texcoord0; }; fixed4 _color; half _speed; fixed _radius; fixed4 circle(float2 uv, float2 center, float radius) { //if(pow(uv.x - center.x, 2) + pow(uv.y - center.y, 2) < pow(radius, 2)) return _color; if(length(uv - center) < radius) return _color; else return fixed4(0, 0, 0, 0); } v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { fixed4 finalcol = (0, 0, 0, 0); for(int count = 7; count > 1; count--) { half radian = fmod(_time.y * _speed + count * 0.5, 2 * pi);//弧度 half2 center = half2(0.5 - _radius * cos(radian), 0.5 + _radius * sin(radian)); finalcol += circle(i.uv, center, count * 0.01); } return finalcol; } endcg } } }
二.冷却效果
效果图:
参考上面那张原理图,稍加修改就可以了。
shader "custom/cooling" { properties { _maintex ("texture", 2d) = "white" {} _speed ("speed", range(1, 10)) = 1 _color ("color", color) = (0, 0, 0, 1) } subshader { pass { cgprogram #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "unitycg.cginc" #define pi 3.142 struct appdata { float4 vertex : position; float2 uv : texcoord0; }; struct v2f { float4 vertex : sv_position; float2 uv : texcoord0; }; sampler2d _maintex; float4 _maintex_st; half _speed; fixed4 _color; v2f vert (appdata v) { v2f o; o.vertex = mul(unity_matrix_mvp, v.vertex); o.uv = transform_tex(v.uv, _maintex); return o; } fixed4 frag (v2f i) : sv_target { fixed4 col = tex2d(_maintex, i.uv); //以正中间为中心,所以将uv范围映射到(-0.5, 0.5) float2 uv = i.uv - float2(0.5, 0.5); //atan2(y, x):反正切,y/x的反正切范围在[-π, π]内 //-1用于控制方向 float radian = atan2(uv.y, uv.x) * -1 + pi; float2 radian2 = fmod(_time.y * _speed, 2 * pi); fixed v = step(radian, radian2); if(v > 0) return col; else return col * _color; } endcg } } }
以上就是本文的全部内容,希望对大家的学习有所帮助,也希望大家多多支持。
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