Unity学习之AssetBundle基础和构建使用讲解
assetbundle是什么
assetbundle是unity引擎提供的一种资源管理技术,可以用来动态的加载卸载资源,减少运行时内存压力,所以也是一种热更新技术。它是一种特定的压缩包,它可以包含模型,材质,预设包,音频,甚至整个场景。
构建assetbundle
创建一个名为editor的文件夹,新建一个c#脚本buildassetbundle
using unityengine; using unityeditor; using system.io; public class buildassetbundle { [menuitem("assetbundletools/buildallassetbundles")] public static void buildallassetbundle() { string outpath = string.empty; outpath = application.streamingassetspath; if(!directory.exists(outpath)) { directory.createdirectory(outpath); } buildpipeline.buildassetbundles(outpath, buildassetbundleoptions.none, buildtarget.standalonewindows64); } }
该脚本会创建一个名为“assetbundletools”的菜单项,点击里面的“buildallassetbundles”会执行这段代码。
这里会自动创建一个streamingassets文件夹,这是我们要打包的输出路径,streamingassets是一个特殊文件夹,放在这里的资源在打包成apk或ipa是不会被压缩的,当然你也可以打包进assetbundles文件夹。
assetbundle的压缩方式:
在这之前先说一下lzma和lz4这两种压缩方式:
lzma压缩方式会让文件大小尽可能的小,但是在使用之前需要对整个包解压缩,解压缩的过程可能会导致稍长的加载时间。
lz4压缩方式会比lzma压缩的文件大,但是在使用时不需要对整个包进行解压,它是基于“块”的压缩算法,可对单个块解压,速度会更快。
buildpipeline.buildassetbundles这个是打包资源的关键方法,里面有3个参数:
- 第一个是打包的输出路径
- 第二个buildassetbundleoptions是打包的设置参数,有3种方式
buildassetbundleoptions.none:使用lzma格式压缩。在使用这种包时会先解压缩,然后使用lz4格式在磁盘上重新压缩。一般适用于需要从网络上下载的小文件。
buildassetbundleoptions.uncompressedassetbundle:不压缩,缺点是文件大,但是加载快。
buildassetbundleoptions.chunkbasedcompression:使用lz4方式压缩。
- 第三个参数是目标平台,这里使用windows64
在unity里标记需要打包的资源
在运行脚本时会将所有标记了assetbundle名称的资源打包进目标文件夹中。
打包完成后在目标文件夹里会生成的文件,这里我只打包了一个perfab,会生成这4个文件喎?https: www.2cto.com/kf/ware/vc/"="" target="_blank" class="keylink">vcd4ncjxwpjxpbwcgywx0pq=="这里写图片描述" src="https://www.2cto.com/uploadfile/collfiles/20180531/20180531091624132.png" title="\" />
输出到这个目标文件夹的所有资源都会有一个与之名称想对应的.manifest文件,包括这个目标文件夹本身,所以会有streamingassets和streamingassets.manifest这两个文件。perfab1就是上面我们自己标记的打包资源,同样也对应了一个perfab1.manifest文件。
现在资源有了,我们需要动态加载它。
加载assetbundle
unity中提供了4中方式来加载assetbundle:
1. assetbundle.loadfrommemoryasync
从内存异步加载assetbundle
public class example : monobehaviour { ienumerator loadfrommemoryasync(string path) { assetbundlecreaterequest createrequest = assetbundle.loadfrommemoryasync(file.readallbytes(path)); yield return createrequest; assetbundle bundle = createrequest.assetbundle; var prefab = bundle.loadasset("myobject"); instantiate(prefab); } }
2.assetbundle.loadfromfile
从本地加载,速度最快。
如果是未压缩或者lz4压缩的,从本地直接读取。
如果是lzma压缩的,先解压缩包,然后加载到内存中。
public class loadfromfileexample extends monobehaviour { function start() { var myloadedassetbundle = assetbundle.loadfromfile(path.combine(application.streamingassetspath, "myassetbundle")); if (myloadedassetbundle == null) { debug.log("failed to load assetbundle!"); return; } var prefab = myloadedassetbundle.loadasset.("myobject"); instantiate(prefab); } }
3.www.loadfromcacheordownload
从本地或远程服务器加载,unity官方文档里已经标记为即将被弃用,建议使用unitywebrequest
4.unitywebrequest的downloadhandlerassetbundle(unity 5.3 or newer)
ienumerator instantiateobject() { string uri = "file:///" + application.datapath + "/assetbundles/" + assetbundlename; unitywebrequest request = unitywebrequestassetbundle.getassetbundle(uri); yield return request.sendwebrequest(); assetbundle bundle = downloadhandlerassetbundle.getcontent(request); gameobject cube = bundle.loadasset("cube"); gameobject sprite = bundle.loadasset("sprite"); instantiate(cube); instantiate(sprite); }
资源卸载
assetbundle.unload(true)
只释放assetbundle压缩包本身
assetbundle.unload(false)
释放压缩包以及从压缩包里加载(loadasset)出来的资源
resources.unloadunusedassets()
释放没有引用的资源
resources.unloadasset(obj)
释放指定资源
assetbundle依赖关系
在unity5之后的版本只自动处理依赖关系,打包时会把依赖关系存储在manifest清单文件里,我们也可以通过加载manifest来动态获取依赖关系。
加载方式跟加载assetbundle包一样:
assetbundle assetbundle = assetbundle.loadfromfile(manifestfilepath); assetbundlemanifest manifest = assetbundle.loadasset("assetbundlemanifest"); string[] dependencies = manifest.getalldependencies("assetbundle"); foreach(string dependency in dependencies) { assetbundle.loadfromfile(path.combine(assetbundlepath, dependency)); }
可以直接通过getalldependencies方法获取到一个名为“assetbundle”的包的所有依赖项,然后加载它的依赖项。
喎?https:>上一篇: 教你两招用纯CSS写Tab切换