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【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

程序员文章站 2022-06-27 20:14:52
RPG系统构造 通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉Angular的结构以及使用TypeScript的面向对象开发方法。 "Github项目源代码地址" RPG系统构造 ver0.02 2020/03/31 人物 和其他RPG游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力) ......

rpg系统构造

通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉angular的结构以及使用typescript的面向对象开发方法。
github项目源代码地址
【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)

rpg系统构造

ver0.02 2020/03/31

人物

和其他rpg游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。rpg游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了base和real两套数据。

base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如ssr的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:

    /**经过增益之后的生命最大值 */
    get realmaxhp(): number {
        var r = this.basemaxhp + (this.lv - 1) * this.maxhpupperlv * this.growthfactor;
        ...
        ...
        ...
        return math.round(r);
    }

这里的 maxhpupperlv 表示每个等级的最大生命值提升数值,growthfactor则表示成长值。

注意:这里使用了typescript的get属性,也就是只读/计算属性来处理real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!

在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。

    /**经过增益之后的生命最大值 */
    get realmaxhp(): number {
        var r = this.basemaxhp + (this.lv - 1) * this.maxhpupperlv * this.growthfactor;
        r = r * this.factor;
        ...
        ...
        ...
        return math.round(r);
    }

由于乘法计算会出现小数点,这里使用了math.round对结果进行取整。

技能

技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为

  • 攻击类:对于指定角色产生伤害
  • 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
  • 状态改变类:这里其实包含了buffer和状态变化两种情况,buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。

同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。

/**技能类型 */
export enum enmskilltype {
    /**攻击 */
    attact,
    /**治疗 */
    heal,
    /**光环和状态  */
    buffer
}

/**技能范围 */
export enum enmrange {
    self,       //自己
    pickone,    //选择一个人
    randomone,  //随机选择一个人
    frontall,   //前排所有人
    backall,    //后排所有人
    everyone,   //战场所有人
}

/**技能方向 */
export enum enmdirect {
    myteam,     //本方
    enemy,      //敌方
    all,        //全体
}

一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表

技能的设计,这里使用了oop的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况

  • 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
  • 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:customeexcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的excute方法。
  • 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了addtionskill变量
/** 技能 */
export abstract class skillinfo {
    name: string;
    order: number;   //第n魂技
    skilltype: enmskilltype;
    range: enmrange;
    direct: enmdirect;
    description: string;
    source: string;
    get mpusage(): number {
        return math.pow(2, this.order);
    }
    /**武魂融合技的融合者列表 */
    combine: string[];
    abstract excute(c: character, fs: fightstatus): void;
    /**自定义执行方法 */
    customeexcute(c: character, fs: fightstatus): boolean {
        return false;
    }
    //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能
    addtionskill: skillinfo = undefined;
}

export class attactskillinfo extends skillinfo {
    skilltype = enmskilltype.attact;
    harm: number;
    excute(c: character, fs: fightstatus) {
        //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码
        if (this.customeexcute(c, fs)) return;
        let factor = fs.currentactioncharater.lv / 100;
        c.hp -= math.round(this.harm * factor);
        if (c.hp <= 0) c.hp = 0;
        //如果需要产生其他效果
        if (this.addtionskill !== undefined) this.addtionskill.excute(c, fs);
    }
}

undefined来检测是否拥有对象

buffer技能

buffer,可以叫做状态增益,本系统的buffer如下所示:该结构标明了buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。

其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。

/**状态 */
export enum characterstatus {
    /**通用 */
    魂技,
    /**增益 */
    攻击增益,
    防御增益,
    速度增益,
    生命增益,
    魂力增益,

    /**每回合失去生命值 */
    中毒,
    /**无法使用技能 */
    禁言,
    /**无法物理和技能攻击 */
    晕眩,
    /**无法普通攻击,可以使用技能 */
    束缚,
    /**物理攻击免疫 */
    物免,
    /**技能攻击免疫 */
    魔免,
    /**全部免疫 */
    无敌,
    //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉
    /**马红俊 */
    浴火凤凰,
    /**朱竹清 */
    幽冥影分身,
    /**香肠效果 */
    飞行
}

/**buffer */
export class buffer {
    //value表示绝对值,percent表示百分比

    maxhpvalue: number = undefined;
    maxhpfactor: number = undefined;

    hpvalue: number = undefined;
    hpfactor: number = undefined;

    maxmpvalue: number = undefined;
    maxmpfactor: number = undefined;

    mpvalue: number = undefined;
    mpfactor: number = undefined;

    speedvalue: number = undefined;
    speedfactor: number = undefined;

    attactvalue: number = undefined;
    attactfactor: number = undefined;

    defencevalue: number = undefined;
    defencefactor: number = undefined;
    /**来源 */
    source: string;
    /**持续回合数 */
    turns: number = 999;    //默认999回合
    /**状态 */
    status: characterstatus[] = [characterstatus.魂技];
}

在技能里面有一类是buffer技能,这个时候需要将buffer放入角色的bufferlist中,注意,由于技能描述中的buffer是对于skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物bufferlist中。而应该将buffer的副本放入人物bufferlist中去。

/**增益和减弱 */
export class bufferstatusskillinfo extends skillinfo {
    skilltype = enmskilltype.buffer;
    buffer: buffer = new buffer();
    /**buffer强度是否和施法者等级挂钩? */

    excute(c: character, fs: fightstatus) {
        if (this.customeexcute(c, fs)) return;
        //增加buffer来源信息,相同的不叠加
        if (c.bufferlist.find(x => x.source === this.name) !== undefined) return;
        //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentactioncharater的信息
        if (this.bufferfactorbylv) {
            let factor = fs.currentactioncharater.lv / 100;
            //以下不使用 1 + factor 是因为realtimeact()计算使用了 r += r * element.attactfactor; 
            if (this.buffer.attactfactor !== undefined) this.buffer.attactfactor = factor;
            if (this.buffer.defencefactor !== undefined) this.buffer.defencefactor = factor;
            if (this.buffer.maxhpfactor !== undefined) this.buffer.maxhpfactor = factor;
            if (this.buffer.maxmpfactor !== undefined) this.buffer.maxmpfactor = factor;
            if (this.buffer.speedfactor !== undefined) this.buffer.speedfactor = factor;
        }
        //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,real系的都会自动计算
        let maxhpbefore = c.realmaxhp;
        let maxmpbefore = c.realmaxmp;
        this.buffer.source = this.name;
        //这里必须使用副本
        c.bufferlist.push(json.parse(json.stringify(this.buffer)));
        let maxhpafter = c.realmaxhp;
        let maxmpafter = c.realmaxmp;
        //魂力和生命的等比缩放
        if (maxhpafter !== maxhpbefore) c.hp = math.round(c.hp * (maxhpafter / maxhpbefore))
        if (maxmpafter !== maxmpbefore) c.mp = math.round(c.mp * (maxmpafter / maxmpbefore))
        //生命值和魂力的buffer,还需要对于hp和mp进行修正
        if (c.hp > c.realmaxhp) c.hp = c.realmaxhp;
        if (c.mp > c.realmaxmp) c.mp = c.realmaxmp;
        if (fs.isdebugmode) {
            console.log("技能对象:" + c.name);
            c.bufferlist.foreach(element => {
                console.log("回合数:" + element.turns + "\t状态" + element.status.tostring() + "\t来源" + element.source);
            });
        }
        if (this.addtionskill !== undefined) this.addtionskill.excute(c, fs);
    }
}

剧情

剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作

export const fightprefix = "[fightscene]";
export const changesceneprefix = "[changescene]";
export const scene0000: sceneinfo = {
    title: "引子 穿越的唐家三少",
    background: "唐门",
    lines: [
        "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。",
        fightprefix + "battle0001",
        "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。",
        "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,",
        "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。",
        "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?",
        "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。",
        "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。",
        "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。",
        "唐门长老@等一下。",
        "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)",
        changesceneprefix + "scene0001"
    ]
};

这里使用 fightprefix表示进入战斗,changesceneprefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。

道具系统

可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。

export enum enmtooltype {
    /**暗器 */
    hiddenweapon,
    /**可购入的一般道具 */
    storeitem,
    /**剧情道具 */
    spacial
}

战斗流程

ver0.02 2020/03/30

回合开始

每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。

  • 状态回合数的递减
  • 中毒状态的伤害计算
    bufferturndown() {
        this.bufferlist.foreach(element => {
            if (element.status.find(x => x === characterstatus.中毒) !== undefined) {
                //中毒状态,如果存在hp伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,real系的都会自动计算
                if (element.hpfactor !== undefined) this.hp += this.hp * element.hpfactor;
                if (element.hpvalue !== undefined) this.hp += element.hpvalue;
            }
            element.turns -= 1;
        });
        this.bufferlist = this.bufferlist.filter(x => x.turns > 0);
    }

极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。

按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用ai进行行动。无论是ai还是用户界面的指令,一旦完成,则执行actiondone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。

    /**当前角色动作完成 */
    actiondone() {
        //胜负统计
        let myteamlive = this.myteam.find(x => x !== undefined && x.hp > 0);
        if (myteamlive === undefined) {
            console.log("团灭");
            this.myteam.foreach(element => { this.initrole(element) });
            this.resultevent.emit(0);
            return;
        }

        let enemyteamlive = this.enemy.find(x => x !== undefined && x.hp > 0);
        if (enemyteamlive === undefined) {
            console.log("胜利");
            this.myteam.foreach(element => { this.initrole(element) });
            this.resultevent.emit(1);
            return;
        }
        //气绝者去除
        this.myteam = this.myteam.map(x => x !== undefined && x.hp > 0 ? x : undefined);
        this.enemy = this.enemy.map(x => x !== undefined && x.hp > 0 ? x : undefined);

        if (this.turnlist.length == 0) {
            console.log("回合结束");
            this.newturn();
        } else {
            let role = this.turnlist.pop();
            let block = role.bufferstatuslist.find(x => x.status === characterstatus.束缚);

            if (role === undefined || block !== undefined) {
                console.log(role.name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚");
                this.actiondone();
            } else {
                console.log("当前角色:" + role.name + "[" + role.ismyteam + "]");
                this.currentactioncharater = role;
                if (!role.ismyteam) {
                    //ai for enemy
                    rpgcore.enemyai(role, this);
                    this.actiondone();
                }
            }
        }
    }

这里使用了@output()的eventemitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方ai运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。

    ngoninit(): void {
        this.ge.initfightstatus();
        this.message = this.ge.fightstatus.currentactioncharater.name + "的行动";
        this.ge.fightstatus.resultevent.subscribe((x) => {
            if (x === 0) {
                this.fightresulttitle = "团灭了......魂力不足"
                this.ge.gamestatus.lineidx--;
            } else {
                this.fightresulttitle = "胜利了......奥力给"
                this.ge.gamestatus.lineidx++;
            }
            this.fightend = true;
            console.log("jump to scene");
            settimeout(() => { this.router.navigatebyurl("scene"); }, 3000);
        }, null, null);
    }

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