【开源】使用Angular9和TypeScript开发RPG游戏(补充了Buffer技能)
rpg系统构造
通过对于斗罗大陆小说的游戏化过程,熟悉angular的结构以及使用typescript的面向对象开发方法。
github项目源代码地址
rpg系统构造
ver0.02 2020/03/31
人物
和其他rpg游戏类似,游戏里面的人物角色大致有这样的一些属性:生命值,魔法值(魂力),攻击力,防御力,速度。rpg游戏中的角色随着等级的提高,这些属性都会提升,属性提升的快慢则取决于资质,同时,由于在实际战斗中,会出现各种增益和光环效果,这些值都是动态变化的,所以这里将这些属性都设置了base和real两套数据。
base属性是指人物的初始属性,是一种固有属性,在整个游戏开始的时候就固定下来的。然后每个人物根据不同的资质,有一个成长值,例如ssr的角色,成长值可以是1.5,普通角色是1。这个成长值关系到每提升一个等级,角色属性的增加值,代码大致如下:
/**经过增益之后的生命最大值 */ get realmaxhp(): number { var r = this.basemaxhp + (this.lv - 1) * this.maxhpupperlv * this.growthfactor; ... ... ... return math.round(r); }
这里的 maxhpupperlv 表示每个等级的最大生命值提升数值,growthfactor则表示成长值。
注意:这里使用了typescript的get属性,也就是只读/计算属性来处理real系的属性,这些属性都是实时计算出来的!
在小说里面,经常可以看到3成功力的角色,为了表示这种情况,代码里面还设定了一个factor变量,通过这个变量可以设定整体的缩放比例。这个值默认为1,表示不缩放。
/**经过增益之后的生命最大值 */ get realmaxhp(): number { var r = this.basemaxhp + (this.lv - 1) * this.maxhpupperlv * this.growthfactor; r = r * this.factor; ... ... ... return math.round(r); }
由于乘法计算会出现小数点,这里使用了math.round对结果进行取整。
技能
技能是一个游戏的战斗核心,所有技能本质上都是为了改变角色状态。如果要具体细分大致可以分为
- 攻击类:对于指定角色产生伤害
- 回复类:对于指定角色,回复生命值和魔法值
- 状态改变类:这里其实包含了buffer和状态变化两种情况,buffer类大多是被动技能,游戏中只要某个角色在战场上就获得,并且效果是持续性的。状态变化则一般必须主动施放技能才行,而且持续时间也是有限制的。
同时技能设计的时候,还需要设定使用的方向,既这个技能是对于我方使用,还是敌方使用,还是无差别使用。另外这个技能的对象是某个对象,还是群体。
/**技能类型 */ export enum enmskilltype { /**攻击 */ attact, /**治疗 */ heal, /**光环和状态 */ buffer } /**技能范围 */ export enum enmrange { self, //自己 pickone, //选择一个人 randomone, //随机选择一个人 frontall, //前排所有人 backall, //后排所有人 everyone, //战场所有人 } /**技能方向 */ export enum enmdirect { myteam, //本方 enemy, //敌方 all, //全体 }
一般使用枚举来编写这样相对固定,项目较少的列表
技能的设计,这里使用了oop的继承来实现,技能的基类定义了一些共通的属性和抽象方法。设计的时候还考虑到以下几种特殊情况
- 每一种具体技能必须要实现一个执行(施放)方法:excute,这里使用抽象函数,来强制子类型必须要实现这个方法
- 对于复杂技能,需要有一个自定义的执行方法:customeexcute,同时通过返回值来告诉系统是不是该技能有自定义执行方法。则跳过固有的excute方法。
- 对于有些技能可能要同时实现两种效果,这里增加了addtionskill变量
/** 技能 */ export abstract class skillinfo { name: string; order: number; //第n魂技 skilltype: enmskilltype; range: enmrange; direct: enmdirect; description: string; source: string; get mpusage(): number { return math.pow(2, this.order); } /**武魂融合技的融合者列表 */ combine: string[]; abstract excute(c: character, fs: fightstatus): void; /**自定义执行方法 */ customeexcute(c: character, fs: fightstatus): boolean { return false; } //攻击并中毒这样的两个效果叠加的技能 addtionskill: skillinfo = undefined; } export class attactskillinfo extends skillinfo { skilltype = enmskilltype.attact; harm: number; excute(c: character, fs: fightstatus) { //如果自定义方法被执行,则跳过后续代码 if (this.customeexcute(c, fs)) return; let factor = fs.currentactioncharater.lv / 100; c.hp -= math.round(this.harm * factor); if (c.hp <= 0) c.hp = 0; //如果需要产生其他效果 if (this.addtionskill !== undefined) this.addtionskill.excute(c, fs); } }
undefined来检测是否拥有对象
buffer技能
buffer,可以叫做状态增益,本系统的buffer如下所示:该结构标明了buffer的作用,来源,剩余回合数,已经对于状态的影响。
其中,状态有常规的攻防增益,中毒,也有一些特殊的,例如施法之后产生的flag型状态:浴火凤凰,幽冥影分身,飞行等就属于这种特殊状态。
/**状态 */ export enum characterstatus { /**通用 */ 魂技, /**增益 */ 攻击增益, 防御增益, 速度增益, 生命增益, 魂力增益, /**每回合失去生命值 */ 中毒, /**无法使用技能 */ 禁言, /**无法物理和技能攻击 */ 晕眩, /**无法普通攻击,可以使用技能 */ 束缚, /**物理攻击免疫 */ 物免, /**技能攻击免疫 */ 魔免, /**全部免疫 */ 无敌, //特色特殊状态:战斗开始的时候将被清除掉 /**马红俊 */ 浴火凤凰, /**朱竹清 */ 幽冥影分身, /**香肠效果 */ 飞行 } /**buffer */ export class buffer { //value表示绝对值,percent表示百分比 maxhpvalue: number = undefined; maxhpfactor: number = undefined; hpvalue: number = undefined; hpfactor: number = undefined; maxmpvalue: number = undefined; maxmpfactor: number = undefined; mpvalue: number = undefined; mpfactor: number = undefined; speedvalue: number = undefined; speedfactor: number = undefined; attactvalue: number = undefined; attactfactor: number = undefined; defencevalue: number = undefined; defencefactor: number = undefined; /**来源 */ source: string; /**持续回合数 */ turns: number = 999; //默认999回合 /**状态 */ status: characterstatus[] = [characterstatus.魂技]; }
在技能里面有一类是buffer技能,这个时候需要将buffer放入角色的bufferlist中,注意,由于技能描述中的buffer是对于skill的描述,是一个类,不能直接放入到人物bufferlist中。而应该将buffer的副本放入人物bufferlist中去。
/**增益和减弱 */ export class bufferstatusskillinfo extends skillinfo { skilltype = enmskilltype.buffer; buffer: buffer = new buffer(); /**buffer强度是否和施法者等级挂钩? */ excute(c: character, fs: fightstatus) { if (this.customeexcute(c, fs)) return; //增加buffer来源信息,相同的不叠加 if (c.bufferlist.find(x => x.source === this.name) !== undefined) return; //增幅强度和等级关联:如果是和施法者相关,必须使用currentactioncharater的信息 if (this.bufferfactorbylv) { let factor = fs.currentactioncharater.lv / 100; //以下不使用 1 + factor 是因为realtimeact()计算使用了 r += r * element.attactfactor; if (this.buffer.attactfactor !== undefined) this.buffer.attactfactor = factor; if (this.buffer.defencefactor !== undefined) this.buffer.defencefactor = factor; if (this.buffer.maxhpfactor !== undefined) this.buffer.maxhpfactor = factor; if (this.buffer.maxmpfactor !== undefined) this.buffer.maxmpfactor = factor; if (this.buffer.speedfactor !== undefined) this.buffer.speedfactor = factor; } //从技能使用点开始就起效的属性变化的调整:由于使用了get自动属性功能,real系的都会自动计算 let maxhpbefore = c.realmaxhp; let maxmpbefore = c.realmaxmp; this.buffer.source = this.name; //这里必须使用副本 c.bufferlist.push(json.parse(json.stringify(this.buffer))); let maxhpafter = c.realmaxhp; let maxmpafter = c.realmaxmp; //魂力和生命的等比缩放 if (maxhpafter !== maxhpbefore) c.hp = math.round(c.hp * (maxhpafter / maxhpbefore)) if (maxmpafter !== maxmpbefore) c.mp = math.round(c.mp * (maxmpafter / maxmpbefore)) //生命值和魂力的buffer,还需要对于hp和mp进行修正 if (c.hp > c.realmaxhp) c.hp = c.realmaxhp; if (c.mp > c.realmaxmp) c.mp = c.realmaxmp; if (fs.isdebugmode) { console.log("技能对象:" + c.name); c.bufferlist.foreach(element => { console.log("回合数:" + element.turns + "\t状态" + element.status.tostring() + "\t来源" + element.source); }); } if (this.addtionskill !== undefined) this.addtionskill.excute(c, fs); } }
剧情
剧情暂时使用传统的列表在当前位置指针方式来制作
export const fightprefix = "[fightscene]"; export const changesceneprefix = "[changescene]"; export const scene0000: sceneinfo = { title: "引子 穿越的唐家三少", background: "唐门", lines: [ "唐门唐三@我知道,偷入内门,偷学本门绝学罪不可恕,门规所不容。但唐三可以对天发誓,绝未将偷学到的任何一点本门绝学泄露与外界。", fightprefix + "battle0001", "唐门唐三@我说这些,并不是希望得到长老们的宽容,只是想告诉长老们,唐三从未忘本。以前没有,以后也没有。", "唐门唐三@唐三的一切都是唐门给的,不论是生命还是所拥有的能力,都是唐门所赋予,不论什么时候,唐三生是唐门的人,死是唐门的鬼,", "唐门唐三@我知道,长老们是不会允许我一个触犯门规的外门弟子尸体留在唐门的,既然如此,就让我骨化于这巴蜀自然之中吧。", "唐门长老@玄天宝录,你竟然连玄天宝录中本门最高内功也学了?", "唐门唐三@赤裸而来,赤裸而去,佛怒唐莲算是唐三最后留给本门的礼物。", "唐门唐三@现在,除了我这个人以外,我再没有带走唐门任何东西,秘籍都在我房间门内第一块砖下。唐三现在就将一切都还给唐门。", "唐门唐三@哈哈哈哈哈哈哈……。", "唐门长老@等一下。", "唐门唐三@(云雾很浓,带着阵阵湿气,带走了阳光,也带走了那将一生贡献给了唐门和暗器的唐三。)", changesceneprefix + "scene0001" ] };
这里使用 fightprefix表示进入战斗,changesceneprefix表示场景转换。对话列表则使用@符号将角色和台词进行区分。
道具系统
可以将道具看作一种特殊的技能,只是这种技能是可以购买的。当然特殊的剧情道具则不属于这个范畴,设计起来比较复杂,需要配合场景的通过条件来使用。
export enum enmtooltype { /**暗器 */ hiddenweapon, /**可购入的一般道具 */ storeitem, /**剧情道具 */ spacial }
战斗流程
ver0.02 2020/03/30
回合开始
每一个回合开始的时候,首先对上一个回合进行一次清算。
- 状态回合数的递减
- 中毒状态的伤害计算
bufferturndown() { this.bufferlist.foreach(element => { if (element.status.find(x => x === characterstatus.中毒) !== undefined) { //中毒状态,如果存在hp伤害部分,则这里处理,由于使用了get自动属性功能,real系的都会自动计算 if (element.hpfactor !== undefined) this.hp += this.hp * element.hpfactor; if (element.hpvalue !== undefined) this.hp += element.hpvalue; } element.turns -= 1; }); this.bufferlist = this.bufferlist.filter(x => x.turns > 0); }
极端情况下,敌我双方都可能被束缚,无法行动,所以先做一下判断是否有可以行动的角色。
按照出手速度,将所有角色放在一个数组里面,然后决定第一个出手的人,如果是我方人员,等待用户界面的指令输入,如果是敌方的话,则使用ai进行行动。无论是ai还是用户界面的指令,一旦完成,则执行actiondone方法,进行胜负判定,切换当前的行动角色。
/**当前角色动作完成 */ actiondone() { //胜负统计 let myteamlive = this.myteam.find(x => x !== undefined && x.hp > 0); if (myteamlive === undefined) { console.log("团灭"); this.myteam.foreach(element => { this.initrole(element) }); this.resultevent.emit(0); return; } let enemyteamlive = this.enemy.find(x => x !== undefined && x.hp > 0); if (enemyteamlive === undefined) { console.log("胜利"); this.myteam.foreach(element => { this.initrole(element) }); this.resultevent.emit(1); return; } //气绝者去除 this.myteam = this.myteam.map(x => x !== undefined && x.hp > 0 ? x : undefined); this.enemy = this.enemy.map(x => x !== undefined && x.hp > 0 ? x : undefined); if (this.turnlist.length == 0) { console.log("回合结束"); this.newturn(); } else { let role = this.turnlist.pop(); let block = role.bufferstatuslist.find(x => x.status === characterstatus.束缚); if (role === undefined || block !== undefined) { console.log(role.name + ":角色已经气绝,或者角色被束缚"); this.actiondone(); } else { console.log("当前角色:" + role.name + "[" + role.ismyteam + "]"); this.currentactioncharater = role; if (!role.ismyteam) { //ai for enemy rpgcore.enemyai(role, this); this.actiondone(); } } } }
这里使用了@output()的eventemitter<>向外部发送消息战斗结束。由于敌方ai运行速度极快,所以这里没有发送消息给用户界面指示我方可以行动了。
ngoninit(): void { this.ge.initfightstatus(); this.message = this.ge.fightstatus.currentactioncharater.name + "的行动"; this.ge.fightstatus.resultevent.subscribe((x) => { if (x === 0) { this.fightresulttitle = "团灭了......魂力不足" this.ge.gamestatus.lineidx--; } else { this.fightresulttitle = "胜利了......奥力给" this.ge.gamestatus.lineidx++; } this.fightend = true; console.log("jump to scene"); settimeout(() => { this.router.navigatebyurl("scene"); }, 3000); }, null, null); }
eventemitter在用户界面使用subscribe进行订阅
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