实现游戏中抛体运动的方案
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2022-06-27 14:22:32
实现游戏中抛体运动的方案方案步骤具体代码效果在游戏中经常要用到类似箭矢一样的抛物线运动的效果,在最近的一个项目中就有这样一个需求。此前在之前项目中有用到过这种效果,在此做一个总结。方案我们项目的需求是在没有物理引擎的情况下模拟抛体运动,故此次介绍的是一个通用的方案。项目中的需求是已知起点,终点,模拟从起点射到终点的抛物线。在此情况下,初速度,初始角度都能影响终点位置。现在介绍的是基于初始速度的方案。步骤1,确定top的位置,只需要确定Y坐标即可,一般的做法是,从Start和Target两个...
在游戏中经常要用到类似箭矢一样的抛物线运动的效果,在最近的一个项目中就有这样一个需求。此前在之前项目中有用到过这种效果,在此做一个总结。
方案
我们项目的需求是在没有物理引擎的情况下模拟抛体运动,故此次介绍的是一个通用的方案。
项目中的需求是已知起点,终点,模拟从起点射到终点的抛物线。在此情况下,初速度,初始角度都能影响终点位置。
现在介绍的是基于初始速度的方案。
步骤
- 1,确定top的位置,只需要确定Y坐标即可,一般的做法是,从Start和Target两个点中选取一个较高的点加上一定距离,Top点的X值不需要确定。
- 2,根据top的位置可以确定下落的距离和上升的距离,即图中的h_up和h_down。根据h_down和公式 h = 0.5 * gt2 推算出下落的时间 tdown。
- 3,h_up算出上升时间 tup,根据tup和公式v0 = -gt 推算出初速度V0;
- 4,此时我们已经确定了初始上升速度V0,总时间 t = tup + tdown,水平速度 = (target.x - start.x) / 总时间t。
具体代码
void Start()
{
float topY = m_startPos.y > endPos.y ? m_startPos.y + 100 : endPos.y + 100; //选一个最高点
float h_down = topY - endPos.y; //下落距离
float t_down = Mathf.Sqrt(h_down * 2 / G); //下落时间
float h_up = topY - m_startPos.y;//上升距离
float t_up = Mathf.Sqrt(h_up * 2 / G);//上升时间
V0 = G * t_up;//上升初速度
float curDisX = endPos.x - m_startPos.x;//水平距离
m_speedX = Mathf.Abs(curDisX / (t_up + t_down));//水平速度
}
void Update()
{
float speedY = (float)V0;
float speedX = m_dir * m_speedX ;
transform.localPosition = new Vector3(transform.localPosition.x + speedX, transform.localPosition.y + speedY, 0);
V0 -= G;
//刷新物体角度
float angle = Mathf.Atan2(speedY, speedX);
transform.localEulerAngles = new Vector3(0, 0, angle * 180 / Mathf.PI);
}
效果
本文地址:https://blog.csdn.net/doowind/article/details/107342047
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