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webgl 迷宫项目开发总结

程序员文章站 2022-03-12 08:38:57
项目简介:项目分为两个部分:第一部分是一个迷宫Maze, 首先生成矩形cell数组,每个cell有4个side,然后一步一步地remove side(不包括迷宫边缘的side),直到全部的cell 都连通(connected)。然后在迷宫的左边缘创建一个入口,在右边缘创建一个出口。整体网页需要接收2个参数:N和M, 迷宫的大小为N*M。第二部分是交互操作Guide。在迷宫入口设置一个老鼠图片,然后可以通过左右键调整老鼠的朝向,方向键上来前进一步。收获webgl 三个js库webgl-util...

项目简介:
webgl 迷宫项目开发总结
项目分为两个部分:

第一部分是一个迷宫Maze, 首先生成矩形cell数组,每个cell有4个side,然后一步一步地remove side(不包括迷宫边缘的side),直到全部的cell 都连通(connected)。然后在迷宫的左边缘创建一个入口,在右边缘创建一个出口。

整体网页需要接收2个参数:N和M, 迷宫的大小为N*M。

第二部分是交互操作Guide。在迷宫入口设置一个老鼠图片,然后可以通过左右键调整老鼠的朝向,方向键上来前进一步。

收获

webgl 三个js库

webgl-utils.js

webgl-debug.js

cuon-utils.js

图片加载

var img = new Image();

img.src = ‘./rat.png’;

img.onload = function(){

img_loaded = true;

}

图片应该最先加载。这样可以防止webgl在渲染的时候图片还没加载完而出现黑屏的问题。

监听键盘事件

保证事件代码只运行一次。否则会重复绑定多个事件,也就是按键一次会触发多次事件处理。

document.addEventListener(“keyup”,function (event) {

switch (event.keyCode)

渲染多个物体到同一个canvas

不能再用initShader方法了,而是需要创建多个program:

program= createProgram(gl, VSHADER_SOURCE, FSHADER_SOURCE)

program2= createProgram(gl, VSHADER_SOURCE_2, FSHADER_SOURCE_2)

然后在需要渲染的时候, 主动切换不同的program:

gl.useProgram(program);

渲染图片时背景透明:

应该找一个透明背景的png图片:

// gl.enable(gl.BLEND);

// gl.blendFunc(gl.SRC_ALPHA, gl.ONE_MINUS_SRC_ALPHA);

图片尺寸:

长宽都应该为2^N,长宽可以不同。 比如为128px, 256px, 512px

否则无法渲染。

cell的连通性如何判断:

使用bfs 广度优先算法, 从任意一个cell开始,如果能遍历到全部的cell(可以弄个set来保存并判断长度),即cell全连通了。

如何更有效地remove side:

随机的方法虽然写起来简单,但是很难取得最优解。

可以这样:

随机选择一个side, 在remove 之前,记录cell 0 连通的cell总个数。

然后remove。 再次记录cell 0连通的cell总个数。

如果remove前后连通的cell总个数不变, 则回滚remove操作。 并进入下一次循环。

改变图片朝向:

Float32Array 是 4 x 4的, 每行是一个顶点, 每行里面的最后2个float表示朝向

if (current_direction == 0) {

// down

a_1 = 0; a_2 = 1;

b_1 = 0; b_2 = 0;

c_1 = 1; c_2 = 1;

d_1 = 1; d_2 = 0;

} else if(current_direction ==1) {

// right

a_1 = 0; a_2 = 1;

b_1 = 1; b_2 = 1;

c_1 = 0; c_2 = 0;

d_1 = 1; d_2 = 0;

} else if (current_direction == 2) {

// up

a_1 = 1; a_2 = 0;

b_1 = 1; b_2 = 1;

c_1 = 0; c_2 = 0;

d_1 = 0; d_2 = 1;

} else if (current_direction == 3) {

// left

a_1 = 1; a_2 = 0;

b_1 = 0; b_2 = 0;

c_1 = 1; c_2 = 1;

d_1 = 0; d_2 = 1;

}

移动图片:

Float32Array 是 4 x 4的, 每行是一个顶点,每行里面的前2个float是x和y坐标,加一个delta值即可。

其它:

attribute 类型的变量: gl.getAttribLocation 之后如果返回值

uniform 类型的变量: gl.getUniformLocation 之后, 如果 ! , 则为失败。

渲染图片时浏览器无法加载本地文件,需要把网页放到webserver里面运行。

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本文地址:https://blog.csdn.net/android1396/article/details/107130312