Roblox转向教育培训,真能比元宇宙更香?
据外媒报道,roblox于11月15日公布消息,表示将向非营利组织投资1000万美元,用于开发三款面向初中、高中和大学学生的教育类游戏产品。
虽然不少媒体都将之视作“元宇宙向教育领域的衍生”,但在元宇宙仅有概念支撑、没有产品站脚的当下,这样的说辞,难免会给人一种不讨喜的牵强感。而抛开元宇宙滤镜,roblox这次行为其实不过是随着上市破圈、想要开拓在游戏之外的新业务罢了。
“元宇宙第一股”要去做教培
自roblox上市以来已经过去了大半年的时间,虽然期间也经历过数次降温,但总的来说,元宇宙这个热词依旧火热。
毕竟,诞生自《雪崩》的元宇宙,在各种科幻作品之中都表现得较为超前,无论是能够给予用户高度沉浸式体验的终端产品,还是庞大而丰富的虚拟数字世界,亦或是封闭而完善的经济系统,都是现阶段单个互联网企业们难以企及的,像是z世代的老朋友、b站ceo陈睿就在2021第三季度财报会议上直言,元宇宙产品所包含的要素、所需要的内容,“不是一家公司就能做完的”,想要让这一科幻概念落地,需要集中大量企业的内容产能深入元宇宙体系进行内容生产才行。
但是如今的元宇宙赛道里乱象频发,比如备受争议的加密货币试图借元宇宙的外衣“卷土重来”、被网民怒喷为智商税的nft拿元宇宙概念的热度为自己背书、实在“无货可带”的个人或企业直接开课“兜售”元宇宙知识课程变现等等。使得处在雏形阶段的元宇宙概念的价值被迅速消耗。
元宇宙这个概念才走上舞台*不久,就引发了前所未有的骚动,而在这种混乱的时刻,外界不禁更加关注 “元宇宙第一股”——沙盒游戏社区roblox的最新动态。
在上市之后,roblox虽然依旧没能扭转亏损的情况,但股价上涨趋势非常显眼,并且用户数据表现优异,可谓“前途无量”。然而,当市场中的众人都好奇roblox之后会以怎样的方式推进自家的“元宇宙”业务时,roblox却悄咪咪地转向了一个看似和自家业务毫无瓜葛的领域——教育培训。
对于国内的投资人和企业来讲,受政策影响,教培行业在2021年大势已去,和蒸蒸日上的元宇宙显然是天壤之别,而停留在赛道中的企业也在转型自救的道路上挣扎,很难对前景抱有乐观情绪。而虽然海外教培市场并没有如此大的变动,但对于那些实行教育私有化制度已久的地区而言,教培行业已经很难再有什么新鲜故事可讲了。
在这样的背景,roblox为什么会转向教培,又将以“元宇宙第一股”的身份在赛道中掀起怎样的风浪,不禁引发了市场更多的关注。
比起搞科幻,从“小学生”身上变现才是正经事
就像前文提到的那样,眼看2021年就要见底,roblox突然开始投资起了教育市场,并画出了面向学校教育的“教育游戏”的饼来。这消息一出,算是把正忙着把元宇宙和nft、加密货币等等事物绑在一起的企业给搞蒙了,媒体也只能硬着头皮称roblox是在布局“元宇宙教育”业务,场面尴尬。
说到底,roblox在“元宇宙第一股”的标签背后,终究还是一家游戏公司,而游戏和教育,似乎向来水火不容。
roblox既没有在vr/ar游戏上一掷千金,也没有顺势带头炒作nft或者加密货币,反而选择教育这一和自家过去业务看似相去甚远的领域,一时间确实有些令人摸不着头脑,然而,如果从roblox目前的经营状况和用户情况来看,选择教育其实也并不是一个难懂的抉择。
说句老实话,roblox和元宇宙二字绑定在一起,其实也就是最近的事,而在2021年之前,roblox给国内玩家们的印象,更多的是“海外版4399”。
这个印象从何而来呢?原因有以下两点:
一方面,虽然roblox的“本体”是一款游戏开发程序,但它的用户却并不是人人都是游戏开发者,更多用户主要还是通过roblox的平台去游玩其他用户开发的游戏作品。而加上roblox平台上用户开发的游戏作品大多是轻度小游戏,这就不禁让人联想起了国内同样是以小游戏平台闻名、曾经一度“制霸”了90后一代的4399小游戏网站。
而另一方面,就像4399给玩家留下的印象是“小学生聚集地”一样,roblox同样是一个深受低龄玩家喜爱的游戏平台,官方曾在2020年接受外媒采访时表示,“在 9-12 岁的美国儿童中,已有 2/3 在使用 roblox,且所有 16 岁以下的青少年几乎都接触过 roblox”,且根据外媒透露,roblox平台上,16岁以下未成年用户数量高达67%。
庞大的低龄用户基本盘将roblox簇拥着送进了纽交所,但也给roblox后续的商业化发展带去了不少挑战。roblox的主要收入是游戏货币、付费游戏和游戏内虚拟道具的销售,虽然低龄玩家无论是在活跃度和粘性上都表现惊人,但他们的付费能力也十分有限,而且低质量的低龄游戏开发者数量不断增加,也在以分成的方式拿走roblox的收益,这导致堂堂“元宇宙第一股”,竟然连续14年都处在亏损状态。而比起更进一步的画饼,去尝试一些激进的商业行为,如何扭亏为盈,增强投资人对自家业务的信心,无疑才是roblox现在关注的重点。
而在与低龄用户多年打交道的基础之上,roblox也早就给自己准备好了一条出路——那便是之前提到的教育培训。
roblox的庞大低龄用户群无疑是教育培训业务的完美温床,并且,与让低龄玩家自己掏钱的游戏业务而言,能让低龄玩家父母掏钱的教育业务显然是一条更稳定、更有潜力的变现道路,而且教育业务比起游戏业务也更容易被大众接受、获得他们的支持,也更加“安全”,不容易招来对于青少年不怀好意的人群。
事实上,roblox在运营游戏社区时,就早已开始尝试将触角伸进教育领域,聚焦的点主要是围绕自家游戏开发程序的、类似儿童编程课程的教学内容,而通过这一系列官方教程,roblox每年都能将大量的普通玩家转化为平台的游戏开发者,并让他们源源不断地为平台生产游戏内容,成效十分显著。
不过,roblox的游戏开发教程,说到底不过是学校教育外的兴趣类课程。想要真正入驻校园,并且产生足够的吸引力让私立学校或者学生父母买单,并没有深厚教培经验的roblox真的够格吗?
在技能培训方面,游戏也许真是好老师
说起来,虽然与大众常识有些违和,但游戏其实在许多领域都充当着“教师”的身份。
根据一些学者的研究,游戏最初便是脱身于祭祀、戏剧、狩猎等原始的社会生产生活,具有象征意义,儿童通过观察、模仿而进行的游戏行为,能够帮助他们从父辈处获取生存相关的知识和技能。
而随着文明发展,人类劳动生产的技艺变得复杂,简单的模仿游戏难以继续将相关知识传承下去,游戏才渐渐淡出教育领域,而更倾向于消遣娱乐。
不过,当游戏的新形态——电子游戏出现后,游戏产品能够承载的知识内容,以及可以呈现的方式也迎来了翻天覆地的变化,而意识到这一点的游戏开发者和相关人士,也重新尝试将游戏用在教育一途上,而其中最突出的,就是各类模拟类游戏产品。
由于一些工作或职业在教学内容和环境上存在一定危险性,很难安排学员进行实际操作,而只靠生硬的文字来教授知识,不但容易令学生感到厌倦,也往往难以描述一些细节内容,导致教学效果不佳。
而这时,精于创造与现实情况相对于的虚拟世界的模拟类游戏便开始显现出闪光点。由模拟类游戏模拟危险或者不易取得的现场环境,既便利,又能够保障学生的安全,同时还能通过各种指引生动地将详细的工作内容呈现给玩家,效果远胜于枯燥的书本教材。
知名快餐品牌肯德基就曾经推出过一款vr游戏用于教授员工如何制作特色原味炸鸡,而据肯德基统计,员工在游玩游戏10分钟后便能熟练掌握炸鸡的操作,而以传统的方法培训的员工,则需要25分钟才能掌握这项技能。
如今,市面上已经有了数量庞大且内容丰富的模拟类游戏,其内容覆盖农作物培育、载具驾驶、枪械使用、外科手术乃至太空探索等多个领域。它们虽然不是最热门的游戏品类,却有着相当诱人的b端市场,根据美国调研机构metaari 2019年发布的《2019-2024全球教育游戏市场研究报告》数据显示,到2024年,全球教育游戏市场规模有望超过240亿美元,五年间符合增长率为33.2%,发展潜力充沛。
而现在,决定进军教育领域的roblox也很清楚自己在教培领域沉淀不足,因此并没有莽撞地去挑战文化类课程,而是选择了和自己过去所推出的游戏开发课程相近的兴趣类课程作为开局。
根据外媒报道,roblox投资1000万美元开发的三款游戏中,一款为教授机器人技术的游戏,一款太空探索题材的游戏,剩下一款则是涉及计算机科学、工程和生物医学等学科的科普类游戏。
而联想到roblox平台上的游戏作品的“画风”,隐约能够想象到最终成品的模样——一群乐高积木一般的小人在虚拟游戏世界里,通过模拟环境去了解和体验相关领域的知识内容。
这样的场景显然颇具落地的可能性。事实上,另一个大名鼎鼎的沙盒游戏minecraft,就早在2016年被微软收购后推出教育版,并广泛与一些地区*和学术机构合作,在游戏内构筑包括创意写作、数学、音乐、编程在内的多种课程内容,成为了微软入局教育赛道的一员猛将。
如此看来,虽然被戴上了“元宇宙第一股”的高帽,但roblox的操作还是相当保守扎实的。不过,教育游戏虽然前景可观,但当下如微软谷歌这样的大厂,也依旧在烧钱跑马圈地,而对连续亏损14个月的roblox而言,进军教育究竟是会解决盈利问题,还是会加重其肩膀上的负担,恐怕还得让市场再观察一会儿才行。