欢迎您访问程序员文章站本站旨在为大家提供分享程序员计算机编程知识!
您现在的位置是: 首页  >  移动技术

Android小项目--2048小游戏

程序员文章站 2022-06-23 10:07:19
Android小项目–2048小游戏文章目录Android小项目--2048小游戏1.摘要2.实现的功能3.完成的界面展示4.功能具体实现的过程1. 游戏面板GameView的设计(采用GridLayout布局)2. Cell类的设计:Cell用来表示游戏中的小格子3. 将cell添加到GameView中:4. 游戏模式的改变:5. 记录当前分数及历史最高分数6. 判断游戏是否结束5. 总结1.摘要现如今,电子游戏已慢慢渗透进人们生活中,并在扮演着越来越重的角色。2048小游戏属于益智类小游戏,它做到...

Android小项目–2048小游戏

1.摘要

现如今,电子游戏已慢慢渗透进人们生活中,并在扮演着越来越重的角色。2048小游戏属于益智类小游戏,它做到了娱乐性、趣味性、教育性相统一。益智类的游戏即是需要去开动大脑去思考从而获得游戏的胜利。简单的益智类游戏可以使玩家在娱乐中不断的开发大脑。这样一来就实现了在娱乐中学习。

这篇文章主要为大家介绍了Android实现2048小游戏的相关内容,感兴趣的小伙伴们可以参考一下!

2.实现的功能

  1. 确认布局
  2. UI界面
  3. 2048游戏逻辑的实现
  4. 游戏界面:
    • 基本的4×4格子
    • 扩展的5×5格子
    • 扩展的6×6格子
  5. 记录当前得分和历史最高分数
  6. 游戏模式:
    • 经典模式:达到2048即为“成功”,游戏结束。
    • 无限模式:没有2048的上限,在没有失败的情况下,玩家可以一直玩下去.
  7. 最后游戏结束时“You Win!”或“You Lose!”的判定

3.完成的界面展示

!!Android小项目--2048小游戏
Android小项目--2048小游戏
Android小项目--2048小游戏
Android小项目--2048小游戏

4.功能具体实现的过程

1. 游戏面板GameView的设计(采用GridLayout布局)

  • 先自定义一个GameView类,继承GridLayout,添加两个构造方法(GridLayout布局是Android 4.0新增的布局。引入该布局极大地方便了Grid类型的布局开发,不熟悉该布局的读者朋友可以在Android开发者网站上寻找相关的开发资料进行学习)
public class GameView extends GridLayout {

 //两个必要的构造方法
 public GameView(Context context) {
   super(context);
   initView();
 }

 public GameView(Context context, AttributeSet attrs) {
   super(context, attrs);
   initView();
 }
}
  • 在initView()中定义格子的宽和高,并且添加触摸事件监听
 public void initView(int mode) {
        gameMode = mode;
        canSwipe = true;
        // 移除所有视图,以便更改游戏难度
        removeAllViews();
        // 初始化格子
        if (mode == Constant.MODE_CLASSIC) {
            // 经典模式
            gridColumnCount = Config.GRIDColumnCount;
        } else if (mode == Constant.MODE_INFINITE) {
            // 无限模式
            gridColumnCount = 6;
        }
        cells = new Cell[gridColumnCount][gridColumnCount];
        // 设置界面大小
        setColumnCount(gridColumnCount);
        // 获取格子的宽
        int cellWidth = getCellSize();
        // 获取格子的高
        int cellHeight = getCellSize();
        addCell(cellWidth, cellHeight);
        startGame();
        setOnTouchListener((v, event) -> {
            // 通知父控件不要拦截此控件的onTouch事件
            v.getParent().requestDisallowInterceptTouchEvent(true);
            if (canSwipe) {
                switch (event.getAction()) {
                    case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                        setX = event.getX();
                        setY = event.getY();
                        break;
                    case MotionEvent.ACTION_UP:
                        offsetX = event.getX() - setX;
                        offsetY = event.getY() - setY;
                        // 判断滑动方向
                        int orientation = getOrientation(offsetX, offsetY);
                        switch (orientation) {
                            case 0:
                                // 向右滑动
                                swipeRight();
                                break;
                            case 1:
                                // 向左滑动
                                swipeLeft();
                                break;
                            case 2:
                                // 向下滑动
                                swipeDown();
                                break;
                            case 3:
                                // 向上滑动
                                swipeUp();
                                break;
                            default:
                            break;
                        }
                    default:
                    break;
                }
            }
            return true;
        });
    }
  • 添加滑动事件(这里举例上滑):
  • 简要说一下此处实现的游戏玩法算法:首先用for循环一行一行地去遍历每一个cell,然后从当前的位置往右去遍历,判断如果获取到了某一个值不是空的,此时有两种情况,一是当前位置上的值是空的,此时把获取到的值放到当前位置上,同时把获取到的位置上的数字清掉;二是当前位置上的值不是空的,并且获取到的值和当前位置上的值相同,则把合并这两个卡片,把当前位置上的值乘以二,同时把获取到的位置上的数字清掉。
  • 还有一种情况是,如果我们当前位置上是空的,然后把右边的值放到当前的位置上去了,此时继续往后边(右边)去遍历,后边的位置还是空的,然后右边又有一个数字和之前放过去的数字是一样的情况的话,也是把它放到这个空位置上去了,这时会发生一个状况:这两张数字实际是一样的,但是它们并不合并。为了避免这种情况的发生,我们再让它去遍历一次,即让x-- ,这样这个问题就解决了。
    //上滑事件
    private void swipeUp() {
        // 判断是否需要添加数字
        boolean needAddDigital = false;
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
                // 获取当前位置数字
                int currentDigital = cells[j][i].getDigital();
                someData.add(currentDigital);
                if (currentDigital != 0) {
                    // 记录数字
                    if (recordPreviousDigital == -1) {
                        recordPreviousDigital = currentDigital;
                    } else {
                        // 记录的之前的数字和当前数字不同
                        if (recordPreviousDigital != currentDigital) {
                            // 加入记录的数字
                            dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital);
                            recordPreviousDigital = currentDigital;
                        } else {// 记录的之前的数字和当前的数字相同
                            // 加入*2
                            dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital * 2);
                            // 记录得分
                            recordScore(recordPreviousDigital * 2);
                            // 重置记录数字
                            recordPreviousDigital = -1;
                        }
                    }
                }
            }

            if (recordPreviousDigital != -1) {
                dataAfterSwipe.add(recordPreviousDigital);
            }

            // 补0
            for (int p = dataAfterSwipe.size(); p < gridColumnCount; p++) {
                dataAfterSwipe.add(0);
            }
            // 若原始数据和移动后的数据不同,视为界面发生改变
            if (!someData.equals(dataAfterSwipe)) {
                needAddDigital = true;
            }
            someData.clear();

            // 重新设置格子数据
            for (int k = 0; k < dataAfterSwipe.size(); k++) {
                cells[k][i].setDigital(dataAfterSwipe.get(k));
            }
            // 重置数据
            recordPreviousDigital = -1;
            dataAfterSwipe.clear();
        }
        if (needAddDigital) {
            // 添加一个随机数字(2或4)
            addDigital(false);
            playSound();
        }
        judgeOverOrAccomplish();
    }
  • 判断滑动方向:
 /**
     * 注:先依据在轴上滑动距离的大小,判断在哪个轴上滑动
     * @param offsetX 在X轴上的移动距离
     * @param offsetY 在Y轴上的移动距离
     * @return 滑动方向
     * 注:0右滑、1左滑、2下滑、3上滑、-1未构成滑动
     */
    private int getOrientation(float offsetX, float offsetY) {
        // X轴移动
        if (Math.abs(offsetX) > Math.abs(offsetY)) {
            if (offsetX > MIN_DIS) {
                return 0;
            } else if (offsetX < -MIN_DIS) {
                return 1;
            } else {
                return -1;
            }
        } else {// Y轴移动
            if (offsetY > MIN_DIS) {
                return 2;
            } else if (offsetY < -MIN_DIS) {
                return 3;
            } else {
                return -1;
            }
        }
    }

2. Cell类的设计:Cell用来表示游戏中的小格子

  • Cell表示游戏中移动的小格子,格子的颜色、显示数字等属性都在对象中进行设置,Cell类如下:
public class Cell extends FrameLayout {

    //显示数字的TextView
    private TextView cellShowText;

    //显示的数字
    private int digital;

    public Cell(Context context) {
        super(context);
    }

    public Cell(@NonNull Context context, int leftMargin, int topMargin, int bottomMargin) {
        super(context);
        init(context, leftMargin, topMargin, bottomMargin);
    }

    //初始化
    private void init(@NonNull Context context, int leftMargin, int topMargin, int bottomMargin) {
        cellShowText = new TextView(context);
        // 不同难度设置不同字体大小
        switch (Config.GRIDColumnCount) {
            case 4:
                cellShowText.setTextSize(36);
                break;
            case 5:
                cellShowText.setTextSize(28);
                break;
            case 6:
                cellShowText.setTextSize(20);
                break;
            default:
                cellShowText.setTextSize(36);
                break;
        }
        cellShowText.setGravity(Gravity.CENTER);
        // 抗锯齿
        cellShowText.getPaint().setAntiAlias(true);
        // 粗体
        cellShowText.getPaint().setFakeBoldText(true);
        // 颜色
        cellShowText.setTextColor(ContextCompat.getColor(context, R.color.colorWhite));
        // 填充整个父容器
        LayoutParams params = new LayoutParams(-1, -1);
        params.setMargins(leftMargin, topMargin, 0, bottomMargin);
        addView(cellShowText, params);
        setDigital(0);
    }

    //获取卡片
    public TextView getItemCell() {
        return cellShowText;
    }

    //获取数字
    public int getDigital() {
        return digital;
    }

    //设置数字
    public void setDigital(int digital) {
        this.digital = digital;
        cellShowText.setBackgroundResource(getBackgroundResource(digital));
        if (digital <= 0) {
            cellShowText.setText("");
        } else {
            cellShowText.setText(String.valueOf(digital));
        }
    }

    //根据数字获取相应的背景
    private int getBackgroundResource(int number) {
        switch (number) {
            case 0:
                return R.drawable.bg_cell_0;
            case 2:
                return R.drawable.bg_cell_2;
            case 4:
                return R.drawable.bg_cell_4;
            case 8:
                return R.drawable.bg_cell_8;
            case 16:
                return R.drawable.bg_cell_16;
            case 32:
                return R.drawable.bg_cell_32;
            case 64:
                return R.drawable.bg_cell_64;
            case 128:
                return R.drawable.bg_cell_128;
            case 256:
                return R.drawable.bg_cell_256;
            case 512:
                return R.drawable.bg_cell_512;
            case 1024:
                return R.drawable.bg_cell_1024;
            case 2048:
                return R.drawable.bg_cell_2048;
            default:
                return R.drawable.bg_cell_default;
        }
    }
}

3. 将cell添加到GameView中:

  • 游戏初始化需要根据难度向GameView添加所有的Cell
    /**
     * 初始化向布局中添加空格子
     * @param cellWidth  格子宽
     * @param cellHeight 格子高
     */
    private void addCell(int cellWidth, int cellHeight) {
        Cell cell;
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
                if (i == gridColumnCount - 1) {
                    // 为最底下的格子加上bottomMargin
                    cell = new Cell(getContext(), 16, 16, 16);
                } else {
                    cell = new Cell(getContext(), 16, 16, 0);
                }
                cell.setDigital(0);
                addView(cell, cellWidth, cellHeight);
                cells[i][j] = cell;
            }
        }
    }
  • 所有格子需要获取数字,最初全部设为0,即所有格子为空
    //获取空格子
    private void getEmptyCell() {
        // 清空
        emptyCellPoint.clear();
        // 遍历所有格子,记录所有空格子的坐标位置
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
                // 空格子
                if (cells[i][j].getDigital() <= 0) {
                    emptyCellPoint.add(new Point(i, j));
                }
            }
        }
    }
  • 以4:6的概率随机获取一个数字2或4
    public void addDigital(boolean isCheat) {
        getEmptyCell();
        if (emptyCellPoint.size() > 0) {
            // 随机取出一个空格子的坐标位置
            Point point = emptyCellPoint.get((int) (Math.random() * emptyCellPoint.size()));
            cells[point.x][point.y].setDigital(Math.random() > 0.4 ? 2 : 4);
            
            // 设置动画
            setAppearAnim(cells[point.x][point.y]);
        }
    }

4. 游戏模式的改变:

  • 扩展功能:无限模式和经典模式的切换:
    //打开切换模式对话框
    private void showChangeModeDialog() {
        String subject = "";
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
            subject = "无限模式";
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
            subject = "经典模式";
        }
        CommonDialog dialog = new CommonDialog(this, R.style.CustomDialog);
        dialog.setCancelable(true);
        dialog.setTitle(getResources().getString(R.string.tip))
                .setMessage("是否要切换到" + subject)
                .setOnPositiveClickedListener("", v -> {
                    if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
                        Toast.makeText(GameActivity.this, "已进入无限模式", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                        enterInfiniteMode();
                    } else {
                        Toast.makeText(GameActivity.this, "已进入经典模式", Toast.LENGTH_SHORT).show();
                        enterClassicsMode();
                    }
                    dialog.cancel();
                })
                .setOnNegativeClickListener("", v -> dialog.cancel())
                .show();
    }

    // 进入无限模式
    private void enterInfiniteMode() {
        Config.haveCheat = false;
        Config.CurrentGameMode = Constant.MODE_INFINITE;
        // 保存游戏模式
        ConfigManager.putCurrentGameMode(this, Constant.MODE_INFINITE);
        titleDescribe.setText(getResources().getString(R.string.game_mode_infinite));
        bestScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getBestScoreWithinInfinite(this)));
        bestScoresRank.setText(getResources().getText(R.string.tv_best_score_infinite));
        currentScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getCurrentScoreWithinInfinite(this)));
        modeDescribe.setText(getResources().getString(R.string.tv_describe_infinite));
        setTextStyle(titleDescribe);
        gameView.initView(Constant.MODE_INFINITE);
    }

    //进入经典模式
    private void enterClassicsMode() {
        Config.haveCheat = false;
        Config.CurrentGameMode = Constant.MODE_CLASSIC;
        // 保存游戏模式
        ConfigManager.putCurrentGameMode(this, Constant.MODE_CLASSIC);
        titleDescribe.setText(getResources().getString(R.string.game_mode_classics));
        // 读取到历史最高分
        bestScores.setText(String.valueOf(Config.BestScore));
        bestScoresRank.setText(getString(R.string.best_score_rank, Config.GRIDColumnCount));
        currentScores.setText(String.valueOf(ConfigManager.getCurrentScore(this)));
        modeDescribe.setText(getResources().getString(R.string.tv_describe));
        setTextStyle(titleDescribe);
        gameView.initView(Constant.MODE_CLASSIC);

    }

5. 记录当前分数及历史最高分数

    //记录得分
    private void recordScore(int score) {
        currentScores.setText(String.valueOf(score));
        // 当前分数大于最高分
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
            if (score > ConfigManager.getBestScore(this)) {
                updateBestScore(score);
            }
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
            if (score > ConfigManager.getBestScoreWithinInfinite(this)) {
                updateBestScore(score);
            }
        }
    }

    //更新历史最高分
    private void updateBestScore(int newScore) {
        bestScores.setText(String.valueOf(newScore));
        if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_CLASSIC) {
            Config.BestScore = newScore;
            ConfigManager.putBestScore(this, newScore);
        } else if (Config.CurrentGameMode == Constant.MODE_INFINITE) {
            Config.BestScoreWithinInfinite = newScore;
            ConfigManager.putBestScoreWithinInfinite(this, newScore);
        }
    }

6. 判断游戏是否结束

  • 每次获取数字时需要判断游戏是否结束
    private void judgeOverOrAccomplish() {
        // 判断游戏结束的标识
        boolean isOver = true;

        // 判断游戏是否结束:格子都不为空且相邻的格子数字不同
        over:
        for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
            for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
                // 有空格子,游戏还可以继续
                if (cells[i][j].getDigital() == 0) {
                    isOver = false;
                    break over;
                }
                // 判断左右上下有没有相同的
                if (j < gridColumnCount - 1) {
                    if (cells[i][j].getDigital() == cells[i][j + 1].getDigital()) {
                        isOver = false;
                        break over;
                    }
                }
                if (i < gridColumnCount - 1) {
                    if (cells[i][j].getDigital() == cells[i + 1][j].getDigital()) {
                        isOver = false;
                        break over;
                    }
                }
            }
        }

        // 游戏结束,弹出提示框
        if (isOver) {
            canSwipe = false;
            sendGameOverMsg(ACTION_LOSE);
        }

        // 经典模式下才判赢
        if (gameMode == 0) {
            // 判断是否达成游戏目标
            for (int i = 0; i < gridColumnCount; i++) {
                for (int j = 0; j < gridColumnCount; j++) {
                    // 有一个格子数字到达2048则视为达成目标
                    if (cells[i][j].getDigital() == 2048) {
                        canSwipe = false;
                        int currentTime = ConfigManager.getGoalTime(getContext()) + 1;
                        ConfigManager.putGoalTime(getContext(), currentTime);
                        Config.GetGoalTime = currentTime;
                        sendGameOverMsg(ACTION_WIN);
                    }
                }
            }
        }
    }

5. 总结

  • 涉及到的知识点汇总:
    • Sqlite
    • SharedPreferences
    • GestureOverlayView
    • Animation
    • Spannable
    • Handler
    • BroadcastReceiver
    • Timer
    • 自定义View
  • 本文代码是根据极客学院2048小游戏代码视频一步步编写并完善实现,过程中遇到的困难主要是思考游戏思路和键盘事件的理解(即手指滑动时的事件)。游戏思路在上文中滑动事件前已有详细解释,这里给出一个不错的讲解键盘事件的链接,有遇到相同困难的同学可以查看。
  • 键盘事件讲解链接

作者:宋迎新
参考文章:参考文章
原文链接:原文链接

本文地址:https://blog.csdn.net/Snnyxn/article/details/111936232

相关标签: android